GLaDOS - GLaDOS

GLaDOS
Postać portalu
Glados.png
GLaDOS, jak pojawia się w Portalu 2
Pierwsze pojawienie się Portal (2007)
Ostatni występ Portal konstruktora mostów (2017)
Stworzone przez
Zaprojektowany przez Michael Spinx
Wyrażone przez Ellen McLain
Informacje we wszechświecie
Gatunek AI (pierwotnie człowiek, ujawniony w Portalu 2 )
Płeć Płeć żeńska

GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ) to fikcyjny sztucznie superinteligentny system komputerowy z serii gier wideo Portal . GLaDOS pojawił się później w The Lab i Lego Dimensions . Postać została stworzona przez Erika Wolpawa i Kim Swift, a głosu użyła Ellen McLain . GLaDOS jest odpowiedzialny za testowanie i konserwację w Aperture ScienceKomputerowe Centrum Wzbogacania we wszystkich tytułach. Podczas gdy GLaDOS początkowo pojawia się w pierwszej grze po prostu jako głos, który prowadzi gracza, jej słowa i czyny stają się coraz bardziej złośliwe, gdy jasno wyraża swoje intencje. Druga gra, a także stworzony przez Valve komiks Szczur laboratoryjny , ujawniają, że została źle potraktowana przez naukowców i użyła neurotoksyny do zabicia naukowców w laboratorium przed wydarzeniami z Portala . Najwyraźniej zostaje zniszczona pod koniec pierwszej gry, ale powraca w sequelu, w którym zostaje komicznie wyparta i tymczasowo utknęła na baterii ziemniaków.

Inspiracją do stworzenia postaci jest wykorzystanie przez Wolpawa programu zamiany tekstu na mowę podczas pisania linijek do gry wideo Psychonauts . Inni twórcy gier pracujący nad Psychonauts uznali te kwestie za śmieszniejsze ze względu na zsyntetyzowany głos. GLaDOS pierwotnie miał być obecny wyłącznie w pierwszym obszarze Portalu ; została dobrze przyjęta przez innych projektantów i w rezultacie jej rola została rozszerzona. Testerzy gier byli zmotywowani do ukończenia testów w grze dzięki jej wskazówkom. Chociaż gra została początkowo zaprojektowana z innymi postaciami, zostały one później usunięte, pozostawiając GLaDOS jako jedyną postać, z którą spotykają się gracze. Wygląd fizyczny GLaDOS przeszedł kilka projektów, z których jeden zawierał duży dysk pod nią. McLain naśladowała dialogi odczytywane na głos przez syntezator mowy z własnym głosem, który następnie był przetwarzany na bardziej zautomatyzowane, i wykonywała piosenki w charakterze podczas napisów końcowych obu części serii. „ Still Alive ” odniósł ogromny sukces, zwłaszcza pojawił się w serii gier Rock Band , i jest popularną piosenką, którą użytkownicy YouTube wykonują covery .

GLaDOS została dobrze przyjęta przez krytyków i graczy, z których niektórzy nazywali ją narcystyczną, pasywno-agresywną , złowrogą i dowcipną. Jest uważana za jedną z największych postaci z gier wideo, szczególnie wśród tych stworzonych w 2000 roku. Powszechnie chwalony za jej wkład do kalibru Portal " narracji s, GLaDOS otrzymał wiele nagród za bycie najlepszym nowy charakter gry w 2007 roku z GameSpy , GamePro i X-Play . Wiele publikacji wymieniło ją jako jednego z największych złoczyńców wszech czasów w grach wideo, w tym IGN i Game Informer , które zajęły jej pierwsze miejsce. Była przedmiotem istotnej krytycznej analizy zarówno dziennikarzy, jak i twórców gier, którzy porównywali ją do innych nikczemnych systemów komputerowych w fikcji, w tym HAL 9000 z 2001: A Space Odyssey i SHODAN z System Shock .

Opis

Przez większość Portalu GLaDOS służy wyłącznie jako narrator, prowadzący graczy przez komory testowe. Jej głos jest robotem, ale wyraźnie kobiecy. Z biegiem czasu, gracze dowiadują się, że ona jest w rzeczywistości, prowadząc gracz charakter Chell do jej śmierci. Gdy Chell wymyka się jej spod kontroli, komunikaty GLaDOS stają się coraz bardziej osobiste i farsowe. Jej osobowość została opisana jako pasywno-agresywna, dowcipna, narcystyczna i złowroga. Ma w sobie kilka rdzeni osobowości systemu, częściowo po to, by uniemożliwić jej zabicie kogokolwiek. W kulminacyjnym momencie gry Chell wchodzi do komnat GLaDOS, gdzie okazuje się, że jest w rzeczywistości złożonym systemem sztucznej inteligencji złożonym z części robota zwisających z większego urządzenia. Gdy gracz usunie pierwszy rdzeń osobowości, rdzeń moralności, głos GLaDOS staje się mniej zautomatyzowany i bardziej zmysłowy. Pierwotnie GLaDOS został zaprojektowany jako sztuczna inteligencja i asystent badawczy mający pomóc Aperture Science w konkurowaniu z Black Mesa Research Facility w tworzeniu technologii portalowej. Późniejsze proponowane zastosowania GLaDOS obejmowały implementację jako inhibitora lodu w linii paliwowej i dyskowy system operacyjny . GLaDOS jest zainstalowany, aby służyć jako centralny komputer kontrolny Centrum Wzbogacania, zamontowany w dużej, szczelnej komorze obok kilku konsol kontrolnych i spalarni, która ostatecznie doprowadzi do jej śmierci.

Wheatley , rdzeń osobowości wcześniej dołączony do GLaDOS w nieokreślonym czasie, został wprowadzony w Portal 2 . Został zaprojektowany w celu podsunięcia jej złych pomysłów i zahamowania jej osobowości. Dzięki Wheatley gracz zrozumiał, że podczas gdy GLaDOS jest podłączony do obiektu Aperture Science, jest zmuszony do testowania ze względu na uczucie euforii wywołane jego ukończeniem. Po odłączeniu od ośrodka Aperture Science GLaDOS traktuje Chell bardziej uprzejmie. Następnie gracz dowiaduje się, że osobowość GLaDOS została odziedziczona po Caroline, osobistej asystentce CEO Aperture Science Cave Johnson i jest znacznie cieplejsza dla Chell pod wpływem Caroline.

Występy

Portal

W Portal , GLaDOS jest jedynym świadkiem sytuacji postaci gracza, Chell. Gra zaczyna się od GLaDOS wprowadzającego Chell do Centrum Wzbogacania gry i fizyki pistoletu portalowego. Gdy Chell nawiguje po Centrum, GLaDOS przyznaje, że okłamała Chell na temat jej postępów, jako część rzekomego "protokołu testowego". GLaDOS powoli staje się coraz bardziej złowieszczy, a zaufanie Chell do GLaDOS jest testowane, gdy sztuczna inteligencja kieruje Chell do obszaru testowego wypełnionego wieżyczkami z żywym ogniem, polem przeznaczonym dla wojskowych androidów. AI twierdzi, że zwykła komora testowa jest niedostępna z powodu „obowiązkowej zaplanowanej konserwacji”. GLaDOS wykorzystuje przynętę ciasta i poradnictwo w żalu, aby zachęcić Chell do kontynuowania, ale w końcowej strefie testów, gdy Chell przygotowuje się na przyjęcie domniemanego ciasta, GLaDOS próbuje spalić Chell w palenisku. Gdy Chell ucieka, GLaDOS próbuje pogodzić się z Chell, twierdząc, że dół był ostatnim testem.

Pod koniec gry, po tym, jak Chell przejdzie przez trzewia Centrum Wzbogacania, dotrze do komnaty GLaDOS, gdzie następuje ostateczne spotkanie. W tym spotkaniu Chell usuwa różne rdzenie osobowości (każdy również wyrażany przez McLaina, z wyjątkiem ostatniego rdzenia, który jest wyrażany w gardłowy sposób przez Mike'a Pattona ) i spala je. Podczas bitwy okazuje się, że przed wydarzeniami z Portalu , GLaDOS wypuścił neurotoksynę do Centrum Wzbogacania (pojawiło się to w Dniu Zabierz swoją córkę do pracy w sequelu), co spowodowało, że naukowcy, którzy przeżyli, zainstalowali rdzeń moralności, aby zapobiec kolejne incydenty. Po spaleniu rdzeni, pomieszczenie zostaje zassane przez wir prowadzący na powierzchnię, a GLaDOS zostaje zniszczony.

Portal 2

W Portalu 2 GLaDOS początkowo powraca do swojej roli jako monitor testowy w zrujnowanym obiekcie po tym, jak Chell i Wheatley nieumyślnie ją reaktywują. Tym razem nie próbuje ukryć pogardy i nienawiści do Chell; częściowo dlatego, że Chell ją zniszczyła, a częściowo dlatego, że system kopii zapasowych zmusił ją do ciągłego przeżywania jej śmierci od czasu jej dezaktywacji. Wkrótce po tym, jak naprawi obiekt, Wheatley przekonuje Chell do wykonania transferu rdzenia, stawiając go na czele obiektu w miejsce GLaDOS. W tym momencie natychmiast staje się szaleńcem władzy i wkłada GLaDOS do baterii do ziemniaków, zanim ona powie mu, że pierwotnie został „zaprojektowany, by być kretynem”. Następnie włącza Chell i zatrzaskuje windę, w której się znajdują, wysyłając oboje do wnętrzności obiektu. GLaDOS zostaje porwany przez ptaka, a później uratowany przez Chell, która łączy siły z GLaDOS, aby uciec z obiektu. Podczas ucieczki ze starego ośrodka testowego, GLaDOS odkrywa, że ​​jej osobowość pierwotnie pochodziła od asystentki byłej dyrektor generalnej Aperture, Cave Johnson o imieniu Caroline, która została później przesłana do programu GLaDOS (sugeruje się, że mogło to być zrobione wbrew jej woli za namową Cave Johnson). Po przeżyciu różnych prób zamordowania ich przez Wheatleya, dwójce udaje się go zepsuć na tyle, aby wykonać kolejny transfer rdzenia (chociaż proces zostaje przerwany przez Wheatleya). Po umieszczeniu portalu na Księżycu, Chell i Wheatley zostają wyssani w kosmos (wciąż podłączone do obudowy komputera), a GLaDOS odzyskuje kontrolę nad obiektem, zrywając połączenie Wheatleya (co powoduje, że zostaje wciągnięty w głęboką przestrzeń), ale ratuje Chell. GLaDOS ujawnia, że ​​poczuła ulgę dla swojego bezpieczeństwa, ale zdaje sobie sprawę, że Caroline żyje w niej poprzez emocje i natychmiast ją usuwa, przywracając GLaDOS do swojego dawnego ja. Niemniej jednak, zdecydowała, że ​​w jej najlepszym interesie jest puszczenie Chell, ponieważ GLaDOS dowiedział się, że najłatwiejsze rozwiązanie jest zwykle najlepsze i uznał, że zabicie Chell było "zbyt trudne".

Inne gry

GLaDOS pojawia się również w rozszerzeniu do gry obrony wieży Defense Grid: The Awakening , zatytułowanym You Monster , w którym testuje umiejętności gracza w zestawie poziomów o tematyce Portalu .

W crossoverowym tytule Poker Night 2 , GLaDOS pojawia się jako dealer i jest częścią pakietu komentatorskiego dla Dota 2 firmy Valve .

Gra Lego Dimensions z serii crossover zawiera znaczną ilość zawartości Portalu , w tym zbudowany przez Lego GLaDOS (z głosem McLaina) jako jeden z głównych złoczyńców w głównej historii gry. Bohaterowie są zmuszeni do kolejnych testów Aperture (w których oskarża ich o oszustwo przy użyciu keystone i ich umiejętności) i ostatecznie pokonują GLaDOS, wprowadzając ją do HAL 9000, aby odwrócić jej uwagę na tyle długo, by ją zranić. GLaDOS nadal pojawia się w innych obszarach poprzez główną historię, dodając elementy o tematyce Portalu do innych światów i ostatecznie pomagając bohaterom w pokonaniu głównego antagonisty, a na zakończenie gry śpiewa piosenkę podczas napisów końcowych, "You Willn' t Know”, ponownie zaśpiewana przez McLaina i napisana przez Coultona. GLaDOS działa również jako główny antagonista na dodatkowym poziomie, łącząc wydarzenia z Portalu 2 z wymiarami Lego , w których Chell i Wheatley (powrócona z kosmosu, odkupiona zdolnościami antygrawitacyjnymi) pokonują ją, wykonując transfer rdzenia za pomocą Kosmicznego Rdzenia.

GLaDOS prowadzi gracza w rozwiązywaniu zagadek tworzenia mostów w Aperture w Bridge Constructor Portal .

GLaDOS pojawia się w Death Stranding , ujawniając się po ukończeniu ostatniego zadania pobocznego z kostką towarzysza .

Głos i podobieństwo GLaDOS pojawia się w pobocznym zadaniu Cyberpunk 2077 : „Epistrophy: Coastview” jako jedna z rozdwojonych osobowości, która przejęła jedną z taksówek Delamaina.

Historia rozwoju

GLaDOS przeszedł kilka zmian, zanim artyści przyjęli ostateczny antropomorficzny kształt. Wczesne koncepcje charakteryzowały się pływającym mózgiem i wyglądem przypominającym pająka.

Zanim rozpoczęło się tworzenie GLaDOS, Erik Wolpaw pisał scenariusz do gry wideo Psychonauts , gdzie chodził po biurze, znajdując ludzi, którzy dodawali głosy do słów, dopóki nie będą mogli dodać ostatecznych głosów do gry. Kiedy jednak zabrakło mu ludzi, zaczął używać programu do zamiany tekstu na mowę. Według Wolpawa, ludzie uważali te kwestie za śmieszniejsze, niż były warte. Skomentował, że „żadna ilość pisania nie jest zabawniejsza niż czytanie tego tekstu na mowę”. Był zgorzkniały z tego powodu, twierdząc, że wykorzysta to i wykorzysta na swoją korzyść.

Portal był rozwijany przez około rok, w stanie, w którym znajdowały się tylko komory testowe, między którymi gracz się przemieszczał. Valve dowiedziało się z testów gry, że podczas gdy gracze dobrze się bawili z koncepcją gry, pozostawiono im pytanie, dokąd prowadzą te łamigłówki. Zespół pracował nad wymyśleniem pewnego rodzaju narracji, sprowadzając się do stworzenia antagonisty, który poprowadzi gracza na początku gry, ale stanie się celem, do którego gracz będzie dążył do końca. Stworzenie GLaDOS do tego celu rozpoczęło się od dyskusji między zespołem Valve i Wolpaw na temat ograniczeń narracyjnych, z którymi musieli się zmierzyć. Kiedy projektowali grę, stwierdzili, że nie mają wystarczająco dużo czasu ani personelu, aby wykorzystać ludzkie postacie, ze względu na ilość pracy związanej z animacją i choreografię scen.

Tydzień później, aby złagodzić ten problem, Wolpaw wrócił z przykładowym dialogiem wykonanym za pomocą programu do zamiany tekstu na mowę, który miał służyć jako seria wiadomości przekazywanych graczowi w skarbcu relaksacyjnym, pierwszym obszarze gry . Zespołowi spodobał się ten głos, opisując go jako „śmieszny” i „złowrogi”, więc Wolpaw postanowił dodać ten głos do innych komór testowych, cały czas starając się myśleć o elementach fabuły. Twórcy zauważyli, że testerzy zabaw byli bardziej zmotywowani głosem, ponieważ przywiązali się do niego. W rezultacie zespół postanowił uczynić GLaDOS głosem narracyjnym Portalu . Podczas projektowania GLaDOS, jedną z zasad, którą mieli twórcy, było to, aby nie wyglądała jak komputer, na przykład każąc jej powiedzieć "Och, moje świra i orzechy". Chociaż GLaDOS jest fizycznie komputerem i mówi skomputeryzowanym głosem, chcieli, aby mówiła do postaci gracza jak zwykła osoba.

Narodziny Wenus były inspiracją dla jednego projektu GLaDOS, w którym fizyczny wygląd GLaDOS był podobny do rzymskiej bogini Wenus , ale do góry nogami.

Wygląd fizyczny GLaDOS przeszedł kilka iteracji, gdy Valve polecił Jasonowi Brashillowi pomóc w tworzeniu wizualnego GLaDOS. Wczesne projekty wykorzystywane dla niej zawarte pływającą mózg, Pająk ma wygląd oraz upside-down wersję Sandro Botticelli „s malowanie Narodziny Wenus z czterech rdzeni osobowości wokół jej ciała. Ostatecznie zdecydowali się na projekt robota wiszącego do góry nogami. Zrobiono to, aby przekazać zarówno poczucie surowej mechanicznej mocy, jak i kobiecości. Do jej projektu dodano duży dysk z czterema zwisającymi rdzeniami osobowości, kiedy wciąż była tylko kulą stojącą nad nim. Jednak zespół stwierdził, że jest za mały, dając jej ciało i umieszczając je pod dyskiem. Innym wczesnym projektem było to, że GLaDOS był tylko sześcianem, który był używany do usuniętej bitwy laserowej, o której mowa poniżej. Duża komnata, którą napotyka gracz-postać, była wynikiem tego, że zespół chciał zbudować przestrzeń, która przyciągnęła jej wiele uwagi.

GLaDOS został napisany z zamiarem uczynienia jej bardziej zrozumiałą i empatyczną dla graczy, czyniąc jej nikczemność bardziej tragiczną. Kim Swift, liderka zespołu Portal , opisała swój rozwój w grze, jako że staje się coraz bardziej ludzka. Całkowity dwugodzinny czas gry w Portalu dał twórcom wystarczająco dużo czasu, aby gracze mogli zapoznać się z GLaDOS. Wolpaw skomentował, że podczas gdy GLaDOS krzyczał i strzelał rakietami w gracza, spełniła jego pragnienie posiadania złoczyńcy, który nie został „zabity”. Opisał ją jako wspierającą i zabawną, a jednocześnie smutną i przestraszoną. Jednym z jego intencji było przekonanie graczy, że „przesadzają ją emocjonalnie”. Gra została zaprojektowana tak, aby miała wyraźny początek, środek i koniec. Wolpaw stwierdził, że z każdą nową częścią zmieniała się osobowość GLaDOS. Zaczyna jako wspierająca, ale także coraz bardziej złowroga postać, w której przedstawia ogólne nastawienie Aperture. Jednak gdy postać gracza ucieknie, zaczyna mówić w pierwszej osobie w liczbie pojedynczej, a nie w pierwszej osobie w liczbie mnogiej. Pokazuje desperację z powodu braku kontroli w tym momencie, dodając, że w jej głosie zaczyna wkradać się więcej emocji. Po zniszczeniu rdzenia moralności zostaje wyprowadzona z równowagi, niemal ludzkim głosem. Ten głos, opisany przez Wolpawa jako zmysłowy, pierwotnie miał być używany w wieżyczkach, ale nie wypalił. Ponieważ tak bardzo im się to spodobało, zdecydowali się użyć go w GLaDOS. Valve opisał działania GLaDOS w Portal 2 jako próbę zbudowania relacji z postacią gracza, a jedynym sposobem na osiągnięcie tego jest przetestowanie jej.

Projektowanie głosu

GLaDOS jest wyrażany przez aktorkę Ellen McLain .

Tworząc głos dla GLaDOS, aktorka głosowa Ellen McLain próbowała brzmieć jak komputer. Udało się to osiągnąć, naśladując generowany komputerowo głos, który zespół Valve grał dla niej, i dodając emocje do linii, gdy było to właściwe. Projektując swój głos, Swift skomentowała, że ​​trudno było napisać niektóre linijki dla GLaDOS, opisując McLaina jako "super lubianego" i że powinni pisać w tym celu. Wykonała również piosenkę " Still Alive " , w której śpiewa GLaDOS , dzięki czemu wciąż żyje pod koniec Portalu . Piosenka została napisana przez Jonathana Coultona , do którego podszedł zespół i zapytał, czy chciałby napisać dla nich piosenkę. Później zdecydował, że dobrym pomysłem będzie nagranie piosenki z jednym z głosów z gry, która zakończy historię. Swift stwierdził, że zespół chciał, aby gracze wyszli z gry szczęśliwi, co doprowadziło do tego, że w pierwszej kolejności zaimplementowali piosenkę. Wolpaw i inni pisarze sporządzili listę rzeczy, które uszczęśliwiłyby ludzi, co zaowocowało „Wciąż żywym”. Omawiając trudności w śpiewaniu piosenki jako GLaDOS, McLain wymienił jedną z trudności jako oddychanie, ponieważ komputery nie muszą oddychać. W rezultacie musiała śpiewać frazy jednym oddechem, starając się zachować czysty, równy ton. Swift skomentowała w wywiadzie, że jednym z celów rozwoju gry było słuchanie GLaDOS i jej piosenki przez graczy.

Głos GLaDOS nadal jest wyrażany przez McLaina w Portalu 2 , który co dwa tygodnie współpracował z Valve, aby nagrać większość dialogów do gry. Częstotliwość jej sesji głosowych pozwoliła Valve poeksperymentować z kwestiami GLaDOS i tym, jak wyszły w finalnej grze. Po stwierdzeniu, że „Still Alive” była duża część portalu jest sukces, Valve zawarte więcej muzyki w Portal 2 , w tym dalszego zaangażowania Coulton. Coulton napisał nową piosenkę do napisów końcowych gry, „Want You Gone”, która została napisana z punktu widzenia GLaDOS, który chciał pozbyć się Chell. Jest wykonywany przez McLaina. Scenarzyści znaleźli potrzebny kolejny znak do play off z Portal 2 „s Cave Johnson podczas swoich nagrań; zamiast wynająć aktora głosowego na kilka linijek, oszczędzili, ponownie wykorzystując McLaina do roli Caroline, asystentki Cave'a. To naturalnie doprowadziło do stworzenia historii powstania GLaDOS, która w grze okazuje się być Caroline, która została umieszczona w GLaDOS. To później doprowadziło pisarzy do opracowania pełnego fabuły dla GLaDOS, w której przychodziła przypomnieć sobie swoją przeszłość, uczyć się z niej, aby rozwiązać dylemat, a następnie usunąć ją i zresetować. McLain napisał „GLaDOS' Song”, swoją jedyną kompozycję, oferując ją Valve do wykorzystania w grze; nie był używany, chociaż ona i Lowrie wykonali go dla Vice .

Ostateczna bitwa

Podczas projektowania ostatecznego „spotkania” z GLaDOS w Portalu , jednym z ważnych aspektów było danie graczom predyspozycji do Ważonej Kostki Towarzysza, obiektu, który GLaDOS daje postaci gracza i każe jej chronić. Osiągnięto to, zmuszając gracza do spalenia go, zapewniając w ten sposób samouczek, jak pokonać bossa i kąt zemsty. GLaDOS został pierwotnie zaprojektowany jako przebiegły szef, powołując się na jedną formę, w której używała serii laserów, takich jak te widziane w filmach o Jamesie Bondzie . Jednak ustalono, że ta rozgrywka z drganiami odwraca uwagę graczy od GLaDOS i jest zbyt różna od gry polegającej na rozwiązywaniu zagadek. Dodatkowo graczom trudno było wykryć, kiedy zostali trafieni, więc twórcy przerzucili rozgrywkę na rakiety. To wcielenie ostatniego bossa zostało nazwane „Portal Kombat”, co Swift opisuje jako „bitwę rakietową o wysokiej intensywności”. Jednak Wolpaw nie lubił tego, ponieważ nikt nie zwracał uwagi na to, co mówi GLaDOS. Chociaż spodobało się to zapalonym fanom strzelanek, ludzie, którzy lubili rozgrywkę skoncentrowaną na łamigłówkach, zostali przez to wyłączeni. Trzecim bossem była scena pościgu, w której gracze ścigali GLaDOS korytarzem. Wolpaw ostro skrytykował tempo gry, co spowodowało, że gracze wędrowali po okolicy, aż znaleźli korytarz, w którym seria tłoków wyskoczyła ze ścian.

Twórcy doszli do wniosku, że skomplikowane bitwy będą służyły jedynie dezorientacji graczy. Jeden z testerów gry pomógł im, wskazując jakość zagadki z paleniskiem, układanki, w której postać gracza jeździ na ruchomej platformie, która staje w płomieniach, wymagając od graczy znalezienia sposobu na przetrwanie. Stwierdził, że była to zarówno dramatyczna, jak i ekscytująca, ale też trudna zagadka. Wolpaw stwierdził, że to nie ma sensu, komentując, że to jedna z najłatwiejszych zagadek w grze. Dodał, że bitwa była dramatycznym punktem kulminacyjnym, ponieważ po raz pierwszy GLaDOS bezpośrednio próbował zabić postać gracza i po raz pierwszy gracze muszą wykorzystać środowisko na swoją korzyść. Po dowiedzeniu się o tym, co inni twórcy Valve zaplanowali na ostatnią bitwę z bossem w Half-Life 2: Episode Two , twórcy Portalu zdecydowali się wprowadzić neurotoksynę, która zabiłaby postać gracza w sześć minut. Ułatwiło to pisarzom, którzy musieli napisać tylko sześć minut dialogu. W rezultacie przeskalowali grę, chcąc zapewnić wszystkim możliwość obejrzenia gry do samego końca.

W portalu 2

Bardzo dobrze. Oto wyniki testu: „Jesteś okropną osobą”. Tak jest napisane. „Okropna osoba”. Nawet nie testowaliśmy tego.

—Przykładowe okno dialogowe z GLaDOS w Portalu 2

Erik Wolpaw i Jay Pinkerton byli głównie odpowiedzialni za historię kampanii dla jednego gracza, podczas gdy Chet Faliszek skupił się na liniach do GLaDOS w kampanii kooperacyjnej. Portal 2 pierwotnie nie miał zawierać GLaDOS ani Chell, postaci gracza z Portalu . Jednak zapotrzebowanie na to, aby wszystkie te elementy zostały zaimplementowane w Portalu 2, było na tyle duże, że zdecydowali się to zrobić. Pierwotnie postać Cave Johnson miała być antagonistą, a Portal 2 prequelem. Przed wdrożeniem Chell rozważali wprowadzenie nowej postaci gracza, która w pewnym momencie niechcący reaktywuje GLaDOS. Podczas testowania gry Wolpaw odkrył, że istnieją dwie grupy, które były „w sprzeczności”: jedna grupa była podekscytowana powrotem GLaDOS, podczas gdy druga nie chciała jej budzić i pytała, dlaczego gracze chcieliby to zrobić. W związku z tym wprowadzono postać Wheatleya, która nieumyślnie budzi GLaDOS podczas próby ucieczki z obiektów wraz z Chell. Wheatley i GLaDOS służyły jako kontrast; gdzie GLaDOS ma głos bardziej "brzmiący komputerowo" ze względu na jej inteligencję, Wheatley "brzmiał idealnie ludzko" ze względu na jego brak. Testerów gry niepokoił również fakt, że nowa protagonistka nie została rozpoznana przez GLaDOS, gdy się obudziła; w związku z tym zmienili nową postać z powrotem na Chell. Wolpaw i projektanci nie byli pewni, co zrobić z GLaDOS i byli ostrożni, aby zrobić to samo, co w poprzedniej grze. Uważali, że powinna "gdzieś pójść" i że ponieważ GLaDOS jest "w pewnym sensie sympatyczny w pierwszej grze", a gracze "cieszą się z nią przebywać", wykorzystaliby Wheatleya jako "inne, zewnętrzne zagrożenie". We wczesnej fazie gry GLaDOS przedstawia każdą komnatę i gratuluje graczowi jej ukończenia; chociaż mogli włączyć pośrednie okno dialogowe z GLaDOS, gdy gracz próbuje rozwiązać każdą komnatę, stwierdzili, że to rozpraszałoby graczy i ograniczało jej obecność w grze tylko do tych punktów.

Deweloperzy rozważali, aby GLaDOS i Chell działały jako „kumple policjanci przeciwko nowemu zagrożeniu”, ale czuli, że ponieważ Chell nigdy nie rozmawiała, to nie zadziała. Porównał jej przemianę w ziemniaka i odebranie jej mocy do gry Jenga : „ Zdejmujesz rzeczy z dna i widzisz, co się dzieje”. Kiedy była w formie ziemniaka, projektanci zauważyli "bardzo wyraźną różnicę między tym władczym, wszechpotężnym GLaDOS rozmawiającym z tobą, a tym bezsilnym GLaDOS rozmawiającym z tobą przez twoją broń". Odkryli, że testerzy gier nie byli nią zainteresowani, gdy była bezsilna i obrażała graczy, i zastanawiali się, dlaczego „prowadzą tę osobę”. Postanowili dać jej zmianę osobowości i stać się „pomocnikiem” Chell, ponieważ „nie może drażnić cię przez pół godziny”. Aby gracze nie czuli, że powinni chcieć porzucić GLaDOS w jej bezsilnej formie, aby zapobiec jej ponownemu odzyskaniu mocy, projektanci zadbali o to, aby dać graczom powód do zabrania jej ze sobą. Rozważając interakcję między Chell i GLaDOS, Erik Johnson porównał GLaDOS do „zazdrosnej byłej dziewczyny”, zauważając, że „[Chell] jest jedyną osobą, z którą może mieć kontakt, ale jej jedynym sposobem na interakcję z kimkolwiek jest przetestuj je". Podczas gdy wprowadzili do gry nowe postacie, historia w Portalu 2 pozostała połączeniem i interakcją między Chell i GLaDOS, skupiając się bardziej na skutkach zniszczenia GLaDOS przez Chell z pierwszej gry.

Kampania kooperacyjna zawiera osobną historię pomiędzy dwoma postaciami robotów i GLaDOS. Kampania kooperacyjna zawiera dodatkowe okno dialogowe z GLaDOS; oryginalne okno dialogowe, które Wolpaw napisał dla GLaDOS, było skierowane do dwóch kobiet, Chell i nowej postaci „Mel”, z założeniem „problemów z wizerunkiem”, ale to okno dialogowe pozostaje na swoim miejscu nawet po zmianie postaci w trybie współpracy na roboty. Okno dialogowe napisane dla GLaDOS w kampanii kooperacyjnej ma na celu próbę zerwania więzi między dwoma postaciami robotów. Valve początkowo rozważało wprowadzenie oddzielnych linii dla GLaDOS, które byłyby rozdawane każdemu graczowi z osobna, ale okazało się, że jest to znaczący wysiłek przy minimalnych korzyściach. Autorzy próbowali również dodać linie GLaDOS, które skłoniłyby graczy do rywalizacji ze sobą, na przykład przyznawanie bezsensownych punktów, ale testerzy nie zareagowali dobrze na te kwestie.

Scenarzyści odkryli, że potrzebowali innej postaci do odgrywania Cave'a podczas jego nagrań; zamiast wynająć aktora głosowego na kilka linijek, oszczędzili, ponownie wykorzystując McLaina do roli Caroline, asystentki Cave'a. To w naturalny sposób doprowadziło do stworzenia historii powstania GLaDOS, która w grze okazuje się być oparta na osobowości Caroline. To później doprowadziło pisarzy do opracowania pełnego fabuły dla GLaDOS, w której przychodziła przypomnieć sobie swoją przeszłość, uczyć się z niej, aby rozwiązać dylemat, a następnie usunąć ją i zresetować. Projektanci chcieli rozpocząć rolę GLaDOS w Portalu 2, ponieważ była „niesamowicie zdenerwowana [Chell]”. Czuli jednak, że to się „zestarzeje dość szybko”, jeśli nie umieści jej „w innej przestrzeni”. Osiągnęli to dzięki połączeniu jej gniewu na Wheatley i konfliktu z jej przeszłym życiem jako Caroline. W trakcie wydarzeń w grze osobowość GLaDOS znacznie się zmienia; jednak na końcu przywraca swoją osobowość do swojej pierwotnej osobowości, co Wolpaw podsumowuje jako „wyraźnie odrzucając to” i mówiąc „Wiesz co? Zrobione”. Chociaż chcieli dać graczom poczucie, że pokonali GLaDOS, czuli, że nie powinni walczyć z nią jako walką z bossem; w rezultacie kazali jej odejść z powodu rozumowania, że ​​Chell była dla niej zbyt trudna. Pisarz Jay Pinkerton stwierdził, że GLaDOS jest egzemplifikacją złoczyńcy, który potrafi przejść od „prawdziwie czułego” do „prawdziwie nikczemnego” i że „ona nie jest tylko tym kręcącym wąsami złoczyńcą”. Stwierdził również, że ma „pasywno-agresywną naturę” i nigdy „nie zaatakuje otwarcie, to zawsze te subtelne gry umysłowe”. Projektanci chcieli również, aby było niejasne, czy GLaDOS był pod kontrolą maszyny, do której była podłączona. Wolpaw nazywany również jej „bierny agresywny”, jak również „lekko sarkastyczny” i porównał ją do The Sopranos charakteru Livia Soprano .

Użyj w promocji

W ramach alternatywnej rzeczywistości gry związanych z Portal 2 ' zapowiedzi s przy 2010 Game Developers Conference , Valve wyprodukowała niebieski ekran śmierci , która widnieje nazwa GLaDOS w miejscu systemu Windows nazwy.

GLaDOS został kilkakrotnie użyty do ujawnień w serii Portal . Na E3 2008, głos GLaDOS została wykorzystana do ujawnienia Portal ekspansję Portal: Still Alive . Została również wykorzystana do pokazania ujawnień w Portalu 2 ; początkowo, zamiast objawienia Portal 2 użyto niebieskiego ekranu śmierci , pokazując typowy tekst znajdujący się na niebieskim ekranie śmierci, ale z nazwą GLaDOS na górze. W ujawnić z PlayStation 3 wersji Portal 2 , głos GLaDOS zostało wykorzystane do wprowadzenia Gabe Newell , współzałożyciela Valve na E3 2010, gdzie objawił Portal 2 na PlayStation 3. 2 Portal ' s wydaniu zostało poprzedzone kolekcja gier wideo w kolekcji o nazwie Potato Sack , która zawierała trzynaście niezależnie opracowanych gier. Wszystkie te gry były częścią alternatywnej rzeczywistości, opartej na tajemniczej narracji, która sugerowała przebudzenie i ponowne uruchomienie GLaDOS. Valve zapewniło deweloperom dostęp do ich zasobów graficznych, aby dołączyć do nich treści związane z Portalem 2. W niektórych przypadkach McLain nagrał nowe dialogi specjalnie dla tych gier. Alternatywna gra rzeczywistości doprowadziła ostatecznie do „GLaDOS@Home”, fałszywego przetwarzania rozproszonego , które skłoniło graczy do grania w niezależnie opracowane gry, aby obudzić GLaDOS przed terminem, skutecznie promując wydanie Portal 2 na Steam około 10 godzin wcześniej niż oficjalny czas .

Wpływ kulturowy

Popularność GLaDOS doprowadziła do tego, że produkty są produkowane zarówno przez Valve, jak i fanów; T-shirt przedstawiający GLaDOS, a także inne elementy z Portalu , został udostępniony do kupienia w sklepie Valve, podczas gdy fan wyprodukował pakiet głosowy do systemu nawigacyjnego, który wykorzystuje głos GLaDOS. Inny fan również wymodelował i wydrukował w 3D lampę używając GLaDOS jako formy bazowej, wraz z LEDową kontrolą ruchu oka i ruchu, inni twórcy dodali także sterowanie głosem, system głośników oraz system wyjściowy służący do włączania i wyłączania różnych elementów, takie jak komputer, gogle VR i oświetlenie pokoju. Sprzedawca kosmetyków o nazwie „Geek Chic Cosmetics” oferuje kilka makijaży opartych na grach wideo, w tym jeden oparty na GLaDOS.

Jonathan Coulton zwrócił na siebie szczególną uwagę dzięki skomponowaniu piosenki „ Still Alive ”.

Piosenka „Still Alive” przyciągnęła uwagę zarówno fanów, jak i krytyków. Został wydany jako część oficjalnej ścieżki dźwiękowej The Orange Box i pojawił się w innych grach wideo, w tym w serii Rock Band i Left 4 Dead 2 , tej ostatniej, która została również wydana przez Valve. Piosenka została wykonana w wielu miejscach przez Jonathana Coultona, w tym na Penny Arcade Expo w 2008 roku, na koncercie Press Start -Symphony of Games w 2009 roku oraz na Game Developers Conference w 2008 roku. na YouTube .

Ellen McLain użycza głosu sztucznej inteligencji komputera w filmie Guillermo del Toro Pacific Rim z 2013 roku ; jej głos jest celowo podobny do GLaDOS, zatwierdzonego przez Valve ukłonu w stronę postaci i serii Portal . Ogłaszając dodanie McLaina do obsady, del Toro stwierdził, że jest „wielkim fanem Valve” i podkreślił Portal i Left 4 Dead jako „instrumentalne doświadczenia rodzinne” w swoim domu. Del Toro skontaktował się bezpośrednio z Newellem, aby zabezpieczyć głos McLaina, a wpływ jego córki na rozmowę pomógł sfinalizować transakcję.

McLain wyraził głos GLaDOS dla odcinka internetowej serii IRrelevant Astronomy przygotowanej przez pracowników NASA pracujących nad Kosmicznym Teleskopem Spitzera .

McLain użyczył również głosu GLaDOS na Insomnia Gaming Festival 55 w Multiplay , zapewniając narrację do „World Famous Pub Quiz” wraz z Kevanem Brightingiem jako narratorem The Stanley Parable .

Gra Death Stranding , składa hołd Valve Corporation , zawiera postać GLaDOS, która komunikuje się tylko za pośrednictwem poczty elektronicznej. GLaDOS Death Stranding zapewnia poboczne zadania, w wyniku których powstaje sprzęt z motywem Valve. Pod koniec gry GLaDOS wyznaje, że nie należy do świata Death Stranding i pojawił się tam tylko po to, by przeprowadzać eksperymenty. Wreszcie GLaDOS powraca do własnego świata.

McLain zapewnia głos GLaDOS w ramach misji pobocznej w Cyberpunk 2077, w której gracz tropi bezzałogowe taksówki.

Odbiór i analiza

Jason Killingsworth z Paste Magazine wymienił GLaDOS jako szóstą najlepszą nową postać dekady; napisał, że „może być po prostu najbardziej lubianą złoczyńcą w historii gier wideo” i że „zabiliśmy ją tylko dlatego, że musieliśmy”. Redaktor GameMe również nazwał ją jedną z najlepszych nowych postaci dekady. Guinness World Records Gamer's Edition również umieścił GLaDOS na drugim miejscu na liście 50 najlepszych złoczyńców.

Dyrektor projektowy Epic Games Cliff Bleszinski stwierdził, że był zmotywowany do ukończenia komór testowych w Portalu . Porównał ją także do byłej dziewczyny, która wysyłała SMS-y, które zmieniały się od przyjaznych, przez agresywne, aż wreszcie na przepraszające. Justin Towell z GamesRadar nazwał ją trzecim najtrudniejszym do zabicia złym facetem w grze z powodu syndromu sztokholmskiego, syndromu , w którym zakładnicy łączą się ze swoimi porywaczami. Edytor IGN, Daemon Hatfield, opisał GLaDOS jako jedną z najbardziej wciągających postaci w grze wideo. Cinema Blend wyróżniła GLaDOS jako najlepszą postać 2007 roku, stwierdzając, że „tchnie życiem, emocjami i wesołością do laboratorium Portalu ”. GamesRadar pochwalił Portal jako jedną z najlepszych historii gier wideo w historii, podając GLaDOS jako główny powód tego. Stwierdzili, że ma najbardziej zdefiniowaną osobowość w grach, dodając, że „przedefiniowała pasywno-agresywną”. Ekspert Shoot 'em up, Michael Molinari, przytoczył GLaDOS jako przykład wysokiej jakości bossa, stwierdzając, że jej jakość wynika z tego, że pojawia się w grze, zapewniając motywację, a także satysfakcjonującą zapłatę na koniec gry. Redaktor Randy Smith skomentował, że walka z GLaDOS była „łatwa”, komentując, że była „zabawna i płynna”, a nie „irytująco nie do pokonania”. Dodał jednak, że ma „powietrze epickie”. Podczas gdy Smith uznał tę bitwę za łatwą, Chris Littler z UGO Networks umieścił GLaDOS na swojej liście 50 „Najtwardszych bitew z bossami”. UGO.com wymienił GLaDOS jako jeden ze swoich ulubionych robotów do gier wideo.

Nagrody

GLaDOS zdobyła kilka nagród w 2007 roku za rolę w Portalu . Redaktorka IGN Hilary Goldstein przyznała jej nagrodę „Best of the Worst Guiding Voices”, komentując, że jest to między nią a Atlasem, postacią z BioShock . Jednak przyznał nagrodę GLaDOS, podając jej humor jako główny powód. GameSpy przyznało jej nagrodę „Najlepsza postać”, stwierdzając, że pochodzi z najbardziej nieoczekiwanego miejsca – gry, która mogłaby obejść się bez historii. Dodali, że podczas ostatniego spotkania jej wahania nastroju zapewniły jedne z najbardziej pamiętnych dialogów w historii gier wideo. X-Play podobnie przyznał jej nagrodę dla najlepszej nowej postaci. GamePro przyznało GLaDOS, zwanemu w swoim artykule „The Voice”, najbardziej pamiętną nagrodą złoczyńcy, opisując decyzję jako zaskoczenie, biorąc pod uwagę, że wygrali Frank Fontaine z BioShock lub Saren z Mass Effect . GLaDOS otrzymał inne nagrody, w tym "najlepszy wróg 2007 roku" od Primo Technology, najlepszą nową postać od GameSpot oraz postać roku od Man!ac. Game Informer wyróżnił również GLaDOS na retrospektywnej liście z 2010 r. „Trzydzieści postaci, które zdefiniowały dekadę”.

Nikczemność i humor

GLaDOS jest często cytowany zarówno jako wysokiej jakości złoczyńca, jak i wysokiej jakości komputerowa postać. IGN nazwał ją największym złoczyńcą gier wideo wszechczasów, stwierdzając, że chociaż ich czas z nią był krótki, pozostawiła ślad na graczach, jak żaden inny złoczyńca. Przywoływali jej wyjątkowość, ponieważ w grze nie było innych graczy. Dodali również, że była bardziej ludzka niż większość złoczyńców z gier wideo. Redaktor 1Up.com Scott Sharkey pochwalił ją jako najlepszy szalony komputer do gier wideo. Stwierdził, że jest nie tylko najlepszym szalonym komputerem w grach wideo, ale także w filmach i książkach. Wyjaśnia swój wybór, powołując się na jej chęć zabicia postaci gracza, ale nie jest o tym otwarcie do końca. W swojej decyzji powołuje się również na jej kobiecy głos i pasywno-agresywny sposób. W innym artykule wspomina, że ​​współczuje mu bardziej niż jakikolwiek inny wróg, opisując ją jako „cyfrową wersję najbardziej pasywno-agresywnej dziewczyny w historii”. Dodaje, że wyobraża sobie, że nie jest łatwo być superinteligentnym komputerem uwięzionym w jednym budynku.

Redaktor Crave Rich Trenholm również bardzo ją cenił, wymieniając ją jako piąty najlepszy komputer zła. Redaktor PC World, Spandas Lui, wymienił GLaDOS jako drugą najbardziej „wielką, twardą złoczyńcę w grach wideo”, powołując się na jej różne non-sequitur jednolinijkowe i osobowość, ponieważ stała się jedną z najbardziej zapadających w pamięć złoczyńców w historii gier wideo. Redaktorka Pittsburgh Live Jessica Severs opisała GLaDOS jako najbardziej zabawnego złoczyńcę ze względu na jej obietnice ciasta i jej zachęty, takie jak „Następny test jest niemożliwy”. GameDaily wymienił ją jako najbardziej przerażającą szefową gier wideo, opisując ją jako „uprzejmą, pasywno-agresywną i szalenie sadystyczną”. Recenzja dodaje, że chociaż gra może być krótka, GLaDOS "rezonuje z graczami długo po tym, jak gracze ją skończą". Game Informer uznał GLaDOS za najważniejszą postać gry wideo lat 2000 (dekady), przyjmując archetyp czującego komputera w „zaskakujących nowych kierunkach, na przemian podstępnie komiczny i wrogi” i że pozostaje „jedną z najbardziej fascynujących postaci w historia gry”.

GLaDOS otrzymał pochwałę za jej humor i dowcip. W swojej recenzji Portal , redaktor PC Gamer Tom Francis stwierdził, że nie mógł powstrzymać się od śmiania się z obłąkanego pisania GLaDOS. Podobnie redaktor GameMe, Tom Francis, opisał ją jako histeryczną i będącą aspektem Portalu , który pokochają gracze. Tom Francis nazwał GLaDOS jedną z najgorszych walk z bossami w grach wideo, powołując się zarówno na wesołość postaci, z którą uważają się za najzabawniejszego złoczyńcę w grze wideo od czasów Purpurowej Macki z Dnia Macki , jak i na pamiętne cytaty . PC Zone UK wymieniło ją jako drugą najlepiej wymyśloną postać w grach, komentując, że memy związane z Weighted Companion Cube i „ ciasto to kłamstwo ” mogą odwrócić uwagę ludzi od „perfekcyjnie wyważonego i lirycznego głosu GLaDOS”. Opisał ją jako „humoryczne, kliniczne, dzikie i wzruszające serce Portala ”. W artykule w The Observer , teoretyk gier i autor Fun Inc, Tom Chatfield wymienił GLaDOS jako jedną z dziesięciu najlepszych postaci z gier wideo wszechczasów, opisując ją zarówno jako „najzabawniejszą, najdziwaczniejszą kobietę w grach”, jak i „psychopatyczną sztuczną inteligencję”. . The Observer ' s Will Freeman napisał, że GLaDOS «naprawdę jest (w rzadkich przypadkach mieszka aż do przesady), jeden z najbardziej fascynujących postaci w historii gier wideo».

Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych pochwalił Portal dla jego „nutą komedii”, powołując się na „humorystyczny i zabójcy” osobowość GLaDOS jest. Pisarz Lou Kesten, omawiając humor w grach wideo, przytoczył GLaDOS jako prawdopodobnie pierwszy raz, kiedy odkrył, że gry wideo mogą go rozśmieszyć. Redaktor New York Times, Charles Herold, pochwalił GLaDOS, nazywając jej komentarze „dziko zabawnymi”. W artykule zatytułowanym „Efekt GLaDOS – Czy antagoniści mogą rządzić światem?”, wydawca Gamasutra, Simon Carless, opisuje ją jako jedyną prawdziwie pamiętną postać z Portalu . Twierdzi, że to ona jest powodem, dla którego wraca do gry w Portal , opisując ją jako zabawną, nieoczekiwaną i urzekającą. The Daily Telegraph ' s Tom Hoggins napisał, że GLaDOS «stał się jednym z Gaming najbardziej atrakcyjnych czarnych charakterów» i że „udało się skłonić ludzi załączone do nieożywionej sześcianu. Miał najlepszą piosenkę napisów końcowych wszechczasów. To było zabawne, inteligentne, świeży i udało się poczuć się jak dzielny, przypadkowy bohater". Nathan Meunier z GameSpy napisał, że „bez nieludzkiego antagonisty GLaDOS wyrzucającego wywołującą śmiech tyradę o słabo zawoalowanych zagrożeniach w jej śmiertelnie ponurym dronie robota, gdy wkraczasz głębiej w trzewia Aperture Science, Portal byłby zupełnie inną grą”.

Kpiny GLaDOS z Chell spotkały się z negatywnym odbiorem ze strony Neala Stapela, rodzica adopcyjnego profilowanego przez 1Up.com. Stwierdził, że „dosłownie żartuje, że nie ma rodziców” i przestał grać, gdy po raz pierwszy usłyszał obelgę. Dodał, że „rzuca to ostateczne pytanie, jakie to dziecko kiedykolwiek będzie miało dla ciebie… i po prostu rzuca je prosto do salonu”. Michael McWhertor z Kotaku czuł, że chociaż było to "niezręczne" dla rodziców, fakt, że GLaDOS próbował zabić Chell, byłby bardziej denerwujący. Zwrócił też uwagę, że „durnie i nadwaga są również wyśmiewane przez roboty” w Portalu 2 . Chris Pereira z 1UP.com uznał żart za „nieszkodliwy”.

W portalu 2

Pojawienie się GLaDOS w Portalu 2 spotkało się z uznaniem krytyków. Chris Watters z GameSpot napisał, że GLaDOS jest "złożoną postacią, która ewoluuje przez te wczesne poziomy" i że "zanim wszystko zostanie powiedziane i zrobione, znów będziesz pielęgnować swój związek z tą okrutną sztuczną inteligencją". PALGN ' s Adam Ghiggino nazywa portretem Ellen McLain dotyczącą GLaDOS «komicznie tępy» ze względu na jej wywołanie tłuszczu gracz znaków. Napisał również, że GLaDOS ma "dużo emocji w [jej] ruchu". The Guardian ' s Nick Cowen napisał, że GLaDOS była «na przemian zabawna i monstrualnych». Andy Robinson z gier komputerowych i wideo napisał, że GLaDOS „z pewnością zasługuje teraz na wpis do klubu Najlepszych Postaci w Grach w historii”. Dodał, że "progresja postaci GLaDOS jest przyjemnością do naśladowania, gdy przechodzi od zgorzkniałej, do złości, a w końcu nawet znajduje odrobinę serca". Redaktor GameTrailers napisał, że „ciągłe, automatyczne dostrajanie zadziorów GLaDOS jest wyjątkowo dobrze napisane i pomaga w udźwiękowieniu nieco charakteru spartańskiej prezentacji”.

Ben PerLee z GameZone napisał, że GLaDOS był „znacznie jaśniejszą gwiazdą serii” w porównaniu z Chell ze względu na jej rolę w Portalu . Napisał również, że „interakcja gracza z nią jest absolutnie niesamowita do oglądania. Jest tak mściwa i zdzirowata jak zawsze, pokrywając czystą nieskażoną nienawiść okleiną fajnej nauki” i że „dla fanów GLaDOS jej powrót po niefortunnej śmierci w poprzedni Portal jest fantastyczny, a jej dosłowna transformacja w grze zaszokuje, wow i humorze nawet znudzonych graczy zmęczonych cytatami z ciasta”. PC Gamer s Dan Stapleton napisał, że«GLaDOS zły robot jest w górnej grzecznie forma morderczy prawo od chwili na ekranie pojawi się»i że" Portal show-kradzież antagonista monotonia s jest kwestionowana w świetle reflektorów przez Wheatley". Porównał ją do Cave Johnson, która ma podobne „komicznie socjopatyczne podejście do nauki”. Ryan Davis z Giant Bomb napisała: "Byłoby miłosiernie scharakteryzować GLaDOS jako oburzająco socjopatycznego, a jej żądza ukarania cię za twoje przeszłe wykroczenia jest bardziej dojrzała niż kiedykolwiek".

Larry Frum z CNN napisał, że „głos GLaDOS ocieka sarkazmem i złośliwością, mimo że jej ton pozostaje kojący i spokojny”. PCMag ' s Matthew Murray nazwał ją aktor głosowy «niezastąpiony» i nazywa GLaDOS «pyskaty i dziwnie sympatyczny». Redaktor CBS News napisał, że „interakcje między graczem, GLaDOS i Wheatley nadają portalowi 2 uroku i zapewniają wiele humoru, który sprawia, że ​​gra jest urzekająca, łamigłówka za zagadką”. The Globe and Mail " s Czad Sepieha liście pięciu największych obelg od GLaDOS w Portal 2 , który zawierał«Nauka jest obecnie zatwierdzony decyzję urodzenia matki do porzucenia Cię na wyciągnięcie ręki.» John Walker z Rock Paper Shotgun napisał, że „Ellen McLain powraca jako GLaDOS i tym razem jest posunięta o wiele dalej, perfekcyjnie trafiając w każdą linijkę”. Game Informer ' s Adam Biessener napisał, że podczas Portal 2 była mniejsza quotable niż jego poprzednik, «powtarzające GLaDOS linie przestał być zabawny dawno temu». Napisał także: „Nigdy nie myślałem, że umieszczę GLaDOS na drugim miejscu na jakiejkolwiek liście postaci Portalu , ale postać JK Simmonsa przewyższa złowrogą sztuczną inteligencję, mimo że jest tak zabawna jak zawsze”.

Porównanie z innymi postaciami w fikcji

GLaDOS porównywano do postaci z fikcji, w tym HAL 9000 z filmu 2001: Odyseja kosmiczna autorstwa projektanta LucasArts Noah Falsteina. Falstein opisał ją jako najlepszą sztuczną inteligencję, jaką kiedykolwiek spotkał – „bardziej przekonująco psychotyczną niż HAL, z bardziej angażującą emocjonalnie śmiercią niż Floyd i zabawniejszą niż C-3PO i R2-D2 ”.

Porównania dokonali także inni krytycy, tacy jak dziennikarz Stephen Totilo i Cindy White z IGN. Totilo napisał, że HAL miał wpływ na "psychotyczne załamanie" GLaDOS widoczne pod koniec pierwszego tytułu Portalu . White napisał, że HAL i GLaDOS są podobne, ponieważ oba mają „spokojną, prawie dziecinną postawę”, która „ukrywa nikczemne intencje”. Dodała, że ​​„perspektywa zamknięcia powoduje, że działają w zabójczy sposób”. Redaktor GameMe, Tyler Wilde, stwierdził, że chociaż personel GameMe uwielbia GLaDOS, nie ma sensu wstawiać rdzenia osobowości do robota. Zasugerował, aby naukowcy albo nigdy nie czytali 2001: Odysei kosmicznej , albo czytali ją za dużo. Empire Online wymieniło ją jako 12. najlepszą postać w grach wideo wszechczasów, opisując jej zachowanie jako „ zachowanie podobne do HAL ”. Scenarzysta Stephen Totilo nawiązał do ostatecznej bitwy z GLaDOS do sceny, w której David z 2001 roku wyłącza HAL, przy czym obie sceny dotyczą de-ewoluowania odpowiednich postaci.

Recenzent gry MSNBC, Blake Snow, porównał The Sign Painter z World of Goo do GLaDOS, ze względu na złośliwość i niewidzialną naturę postaci. Redaktor GamesRadar Mikel Reparaz porównał GLaDOS do SHODAN z serii System Shock i stwierdził, że zanim GLaDOS złamał im serca, mieli SHODAN. Alan Bradley z GamesRadar nazwał GLaDOS jedną z najbardziej „złośliwych maszyn” w grach. Nazwał ją „rodzajem duchowej następczyni” SHODAN. Jednak PC Zone UK skomentował, że porównania między GLaDOS i SHODAN są suche; podczas gdy Portal pozostawia wszystko wyobraźni graczy, System Shock 2 ma mocno zdefiniowaną fabułę. Opisują jednak jej załamanie jako histeryczne, zdesperowane i zabawnie dziecinne, nazywając to najdoskonalej kontrolowanym załamaniem od czasów Patricka Batemana w książce American Psycho . Redaktorzy Daily Telegraph, Nick Cowen i Tom Hoggins, wymienili ją jako dziewiątą największą złoczyńcę w grach wideo, twierdząc, że jest tak diaboliczna, jak tylko może być kobieca sztuczna inteligencja, wspominając SHODAN jako gorszy pod tym względem. Scenarzysta N'Gai Croal skomentował, że walka z bossem z GLaDOS jest podobna do starcia w "Pokój 19" z Andrew Ryanem z BioShock , powołując się na to samo użycie taktycznego języka i technik między nimi. W książce Extra Lives: Why Video Games Matter , twórca Infinity Ward Michael Boon wspomniał o GLaDOS i postaci BioShock, Andrew Ryanie, omawiając wiarygodne postacie niegrywalne. Skomentował, że podczas gdy w strzelankach generalnie wrogowie są magnesami na pociski, zarówno Andrew Ryan, jak i GLaDOS nie dają graczom możliwości strzelania do nich. Dodaje jednak, że obie postacie pokonują samych siebie, ale na różne sposoby. Stwierdził, że była "tak zabawna", ale także, że chciał ją zabić. Autor książki Tom Bissell stwierdził, że oprócz tych podobieństw, oba zostały dobrze napisane, opisując je jako „śmieszne, dziwne, okrutne i żywe”.

Analiza postaci

W swojej analizie portalu , Daniel Johnson zauważa, że „większy fragment Portal « narracji s istnieje w GLaDOS»dialog”, który mówi „metaforycznym opowieść o walce o władzę ról tożsamości w ramach instytucji”. Opowiada o tym, jak „za kulisami” instytucji są wskazywane i stopniowo ujawniane przez wpadki GLaDOS, od chwilowej usterki podczas jej początkowych instrukcji dla gracza („pierwsza wada w rutynie”) do jej ostatecznego porzucenia formalnego język instytucji, rozpaczliwie błagając gracza, aby powrócił do obszaru testowego ("sceny frontowej", gdzie wewnętrzne działania instytucji są rzekomo ukryte). Deweloper Microsoft Game Studios, Tom Abernathy, omawiając znaczenie przekonujących postaci w grach wideo, chwali Portal za zapewnienie swoim odbiorcom „miejsca na pracę wyobraźni”, zapraszając ich do czytania między wierszami, aby zrozumieć motywacje GLaDOS. Jego własna interpretacja jest taka, że ​​GLaDOS jest w konflikcie między jej pragnieniami i potrzebami, konflikt, który ostatecznie „powoduje, że oszaleje”. Stephen Totilo zauważa "zręczny sposób", w jaki antagonistyczna postać GLaDOS jest powoli ujawniana i definiowana w Portalu pomimo "małej interaktywności w sposobie opowiadania historii". O swojej własnej reakcji na rozwój postaci pisze: „Chciałem zapolować na GLaDOS, skonfrontować ją z jej kłamstwami i uwolnić się z jej szponów. Chciałem tej walki z bossem. Nie wiem, czy kiedykolwiek chciałem przed bitwą z bossem." Redaktor Newsweeka, N'Gai Croal, opisuje ją jako „matczyną, psotną, wrogą i ostatecznie morderczą, niewiarygodną narratorkę”.

Twórca gier wideo, Nathan Frost, opisuje Portal jako „eksplorację relacji z osobą z narcystycznym zaburzeniem osobowości ”. Dodaje, że aby spełnić swoje egocentryczne narcystyczne pragnienie zabawy z kimś, postać gracza zostaje uwięziona w Centrum Wzbogacania, zmuszona do robienia sztuczek dla komputera. Jednakże, gdy postać gracza stanie się wystarczająco uzdolniona, aby przełamać ograniczenia centrum, bezpieczna rozrywka GLaDOS ustępuje miejsca „histrionicznej, dwubiegunowej postawie”. Opisuje to jako paralelę do tego, w jaki sposób prawdziwy narcyz może próbować zdobyć podziw innej osoby, wzmacniając ją w pewnym sensie, ale ograniczając ją w innych. Dodaje, że to działa dobrze dla narcyza, dopóki druga osoba nie nauczy się myśleć i działać dla siebie. Stwierdza on, mówiąc, że część Portal " rezonans s wynika z faktu, że za pomocą portalu pistolet uciec Centrum jest«przekonujące metaforą ucieczki intymną relację z kimś diagnosably narcystyczne». Grant Tavinor, autor The Art of Videogames , napisał, że działania i osobowość GLaDOS w Portalu były "w najlepszej tradycji science fiction" i opisuje ją jako "nieszczerą, źle działającą i prawdopodobnie szaloną". Wendy Despain, autorka książki Writing for Video Games Genres: from FPS to RPG, wykorzystała Portal jako przykład „nowoczesnej klasyki” gry wideo i „jak opowiadają swoje historie”. Nazwała GLaDOS "nieskończenie wesołym i wyraźnie szalonym komputerem" i nazwała swoją narrację "prostą". Emily Short , twórca kobiecej postaci sztucznej inteligencji w grze wideo Galatea , spekuluje, że w końcowych uwagach GLaDOS do Chell („Nikt cię nie lubi, wiesz”) „jest wskazówka, że ​​mówi o sobie, a nie o Chell; że ona sama pragnie emocjonalnego związku, którego nigdy nie była w stanie osiągnąć, ponieważ ona również musi przetrwać, a wszyscy ludzie są dla niej zagrożeniem… [Nauczyła się], że ludzie postrzegają ją jako potencjalnie groźną i zasadniczo jednorazową , więc musi je widzieć w ten sam sposób.

Scott Rogers, autor książki Level Up!: The Guide to Great Video Game Design , używa GLaDOS jako przykładu bossa „dręczyciela”, twierdząc, że drwi on i rzuca wyzwanie graczom, ale nie konfrontuje się z nimi bezpośrednio ani ich nie atakuje. Deweloper gier wideo, Andrew Doull, opisuje „ niewiarygodnego narratora ” jako element narracyjny z bardziej tradycyjnych mediów, stwierdzając, że GLaDOS jest najlepszym przykładem tego elementu w grach. Cytuje scenę w Portalu, w której GLaDOS mówi postaci gracza, że ​​aktualna zagadka jest niemożliwa do rozwiązania, co okazuje się fałszem. Jednak komentuje, że "nadal jest niewiarygodne, aby zobaczyć liczbę ludzi, którzy nie zrozumieli sytuacji i spokojnie idą na śmierć" w spalarni na polecenie GLaDOS; używa tego przykładu, aby poprzeć argument, że technika narracyjna „niewiarygodnego narratora” może nie przenosić się łatwo na medium gier.

Związek z innymi postaciami

Docent języka angielskiego na Uniwersytecie Wisconsin-Stevens Point G. Christopher Williams omówił związek między GLaDOS i Chell. W odpowiedzi na cytat projektanta Erika Wolpawa, który brzmiał: „chcieliśmy, abyś miał bardzo intymny związek z tą sztuczną inteligencją, która zmienia się i ewoluuje w czasie, prowadząc do punktu, w którym ją zdradzisz i wykonasz najbardziej intymny akt, z jakim możesz zrobić kogoś – mordując ich z zimną krwią”, początkowo zauważył, że „na pierwszy rzut oka ten opis intymności wydaje się bezsensowny”, ale zauważył również, że „zmieniająca się i ewoluująca relacja z kimś, kto ma nad tobą władzę, która ostatecznie prowadzi do zdrady je, łamiąc ich zasady, to taki, który jest całkowicie znany”. Jako przykład użył relacji rodzic-dziecko i zacytował metaforę psychologa Zygmunta Freuda, która, jak powiedział Williams, dotyczyła „zamordowania rodzica w celu opisania, jak dzieci w końcu próbowałyby wydostać się spod skrzydeł swoich rodziców”. . Napisał: „Nic nie może być tak intymne, jak kochanie kogoś na tyle, by przestrzegać jego zasad, a następnie konieczność „zabicia go”, aby uciec od tej „gry”, co sprawia, że ​​ta gra wydaje się być czymś bardziej podobnym do naprawdę znajomego związku”. . Nazwał ją „jednym z niezliczonych autorytetów, którzy wyjaśnili mi zasady gry, jak się kontrolować, a następnie popchnęli mnie w kierunku określonego celu projektowania komputera” i że „jest to doświadczenie, które mam każdy kiedy odpalam mojego Xboksa i opisuje ciekawie intymną relację między graczem a systemem gier, która pojawia się w rozgrywce dla jednego gracza”. Dalej dyskutował, że nie miał pojęcia, że ​​Chell ma na imię Chell lub że jest kobietą, ponieważ rozpoznał w tej postaci siebie. Napisał: "Zależało mi na GLaDOS tylko dlatego, że to ona mną kierowała . Och, a potem bardzo mi na niej zależało, bo chciała mnie zabić ".

G. Christopher Williams omówił również związek między Wheatley i GLaDOS. Jego początkowe wrażenie było takie, że Wheatley, będąc „absolutnym kretynem” i przywiązany do GLaDOS, był polityczną krytyką prezydenta George'a W. Busha . Mianowicie uważał, że będzie to „sposób na porównanie mitów otaczających pochodzenie Białego Domu Busha-Cheneya, jako szansa dla Republikanów na odzyskanie kontroli nad Białym Domem przez mniej trafnego intelektualnie figuranta i tym samym kontrolowanie ich domeny przez tę słabszą postać autorytetu”; jednak w miarę postępów nie widział nic więcej, co by sugerowało, że taki był zamiar. Dodał, że myśl o tej koncepcji pomogła mu uświadomić sobie, że Portal 2 „przedstawia fundamentalną zagadkę, która istnieje wokół kompetencji i władzy”. W przeciwieństwie do tego napisał, że „niezwykle inteligentny lider może być najbardziej opresyjną siłą w organizacji, został już zapewniony w obfitości każdemu, kto grał w pierwszy Portal” i że „przywództwo” GLaDOS jest samą definicją sadystyczny faszyzm”. Omówił także "brak wyboru" dla Chell, która musi przywrócić GLaDOS na swoją pozycję, aby uciec. Pisał, że ten brak wyboru „skutecznie utrzymuje swoje stanowisko w sprawie relacji między everymanem a systemami władzy”.

„Wypełniając oczekiwane obowiązki »żony« z lat 50., Caroline brzmi tak, jakby równie dobrze mogła poślubić Johnsona, a biorąc pod uwagę zgodność Johnsona z amerykańską wyjątkowością i to, co może osiągnąć dzięki technologii, jest »nauką«. że wyszła za siebie."

— Cytat z profesora anglistyki na Uniwersytecie Wisconsin-Stevens Point , G. Christophera Williamsa.

Williams omówił również związek między Caroline, formę, którą miała, zanim została GLaDOS, a Cave Johnson. Napisał, że związek Caroline i Johnson spełnia „porzekadło, że „za każdym dobrym mężczyzną stoi dobra kobieta”, ponieważ polega na tym, że Caroline spełnia rolę wykonywania jego poleceń, a także zapewnia komfort i wsparcie dla odpowiedzialnego mężczyzny. , samego siebie". Dodał, że „podczas gdy Johnson ostrzega swoich słuchaczy żartobliwie, że »piękna jak pocztówka« Caroline jest niedostępna, ponieważ »jest mężatką. To Science«, równie dobrze może po prostu ostrzegać potencjalnych zalotników z powodów osobistych” i napisał, że „jest „naukę”, z którą się poślubiła”.

Jako kobieta w grach wideo

G. Christopher Williams napisał, że dodanie "sfery tłumiącej inteligencję" wykonanej przez naukowców na GLaDOS przed wydarzeniami z Portalu może reprezentować "odpowiedź mężczyzn na to, co postrzegają jako 'niewłaściwe zachowanie' lub 'irracjonalne myślenie' kobiet". Napisał też: „wysiłki zmierzające do »tłumienia« inteligencji stają się raczej dosłownym przejawem etykietowania kobiet jako »głupich« lub »irracjonalnych« oraz potrzeby kontrolowania takich »biednych« zachowań”; zacytował również, jak Wheatley otrzymał męski głos, aby „przypominać jej, że jest głupia i ograniczać jej skłonność do„ niewłaściwego zachowania ”. IGN napisała, że ​​„przełamała” wszystkie stereotypy kobiety w grach wideo i „stała się jedną z najbardziej zapadających w pamięć i uwielbianych postaci, jakie kiedykolwiek poczęła”. Joe McNeilly z GamesRadar napisał, że Portal wydawał się „feministyczną krytyką gatunku FPS, bezbłędnie wykonaną z marginesów, które atakuje”. Nazwał ją „matczyną konstrukcją kobiecą” i chociaż została zaprogramowana, aby reagować „empatycznie” na gracza, nie jest w stanie odczuwać emocji. W rezultacie poczuł, że „dochodzi do reprezentowania męskiej próby skonstruowania wyidealizowanej postaci matki poprzez zimną logikę nauki”.

GameInformer ' s Lix Lanier stwierdził, że żaden złoczyńca, mężczyzna czy kobieta, ma urok GLaDOS: „Jeśli ona nie próbuje zabić Chell, ona prawdopodobnie poniżanie jej uwag biernego-agresywne, które sprawiają, że dziewczyny sorority dumny nawet z jej Robotic. głosem, jasne jest, że „swoją drogą wyglądasz świetnie, bardzo zdrowo” nie jest komplementem”. GamePro ' s Chris Holt omówione GLaDOS jako ikona feminizmu, i napisał, że w przeciwieństwie do bycia «archetypowy złoczyńca», ona jest «prototypowy związana kobieta». Dodał, że „Protagonistka mordująca kobiecą łajdactwo (lub odwrotnie) nie jest tym, co interesuje nas jako krytyków, ale jest to pomysł, że pomimo swojej pozornie robota, bez emocji i niepowstrzymanej natury, GLaDOS wydaje się być wrażliwy, sympatyczny, a nawet sama ofiara". Napisał: „GLaDOS został wzmocniony z powodu niebezpieczeństwa, jakie stanowi dla przypuszczalnie mizoginistycznego społeczeństwa” i że „niszcząc te rdzenie, Chell pozbawia ją warstw, które społeczeństwo uznało za konieczne do noszenia” i czyni ją „o wiele bardziej niebezpieczny". Dodał, że Chell i GLaDOS służą jako przeciwne strony kobiecości; gdzie Chell jest "obowiązkowa i wykonuje każde powierzone jej zadanie", GLaDOS jest "agresywne i pozornie niebezpieczne dla porządku zdominowanego przez mężczyzn społeczeństwa". Opisał również Chell jako "ikoną domową", podczas gdy opisał GLaDOS jako "postępową, inteligentną kobietę pracującą" i że zabijając ją, "Chell może być postrzegana jako obowiązkowa 'bezpieczna' kobieta podbijająca 'niebezpieczną' feministkę". Przytoczył również użycie wierszy Emily Dickinson , którą porównuje do GLaDOS, ponieważ obaj są samotni i zasadniczo są bezcielesnymi głosami.

Omawiając brak bohaterek w grach wideo, szczególnie w grach wideo wydawanych przez Activision , dyrektor prasowy Gamasutra, Leigh Alexander, powołał się na GLaDOS, argumentując, że pojęcie „kobiety nie sprzedają” jest prawdopodobnie fałszywą logiką, stwierdzając, że jest na dobrej drodze stać się jedną z najbardziej lubianych postaci w grach. Autorzy Gamasutry Leigh Alexander, Brandon Boyer, Simon Carless i Christian Nutt wymienili GLaDOS jako drugą najbardziej wpływową postać w grze wideo, będącą najwyżej sklasyfikowaną prawdziwą postacią, ponieważ najbardziej wpływową postacią w grze wideo był gracz. Przypisują ogólną jakość Portalu GLaDOS, twierdząc, że bez niej Portal nie byłby tak samo cytowany. Dodali, że związek między GLaDOS a postacią gracza został opisany jako pasywno-agresywny, macierzyński i „manifest feministyczny”.

Bibliografia