Final Fantasy VIII -Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII
Pudełkowa okładka wersji gry na PlayStation, przedstawiająca trzy postacie (od lewej do prawej: mężczyznę, kobietę i mężczyznę) odwracające wzrok od widza pod różnymi kątami.  Nad nimi unosi się logo gry, a tło stanowi wyblakły wizerunek kobiety ubranej w wyszukany kostium.
Pokazano północnoamerykańską grafikę pudełkową (od lewej): Squall, Rinoa i Seifer, z Edeą w tle
Deweloper(zy) Kwadrat
Wydawcy
Dyrektor(zy) Yoshinori Kitase
Producent(y) Shinji Hashimoto
Projektanci Hiroyuki Ito
Programista (y) Ken Narita
Artysta(y)
Pisarze Kazushige Nojima
Kompozytor(zy) Nobuo Uematsu
Seria Final Fantasy
Platformy
Uwolnienie
11 lutego 1999 r.
Gatunki Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Final Fantasy VIII to gra RPG opracowana i wydana przez Square na konsolę PlayStation . Wydana w 1999 roku ósma główna część serii Final Fantasy . Osadzona w nienazwanym świecie fantasy z elementami science fiction, gra podąża za grupą młodych najemników dowodzonych przez Squalla Leonharta , którzy zostają wciągnięci w konflikt wywołany przez Ultimecię, czarodziejkę z przyszłości, która pragnie skrócić czas. Podczas dążenia do pokonania Ultimecii, Squall zmaga się ze swoją rolą przywódcy i nawiązuje romans z jednym z jego towarzyszy, Rinoą Heartilly .

Rozwój rozpoczął się w 1997 roku, podczas angielskiej lokalizacji Final Fantasy VII . Gra opiera się na zmianach wizualnych wprowadzonych do serii przez Final Fantasy VII , w tym wykorzystaniu grafiki 3D i pre-renderowanych teł , jednocześnie odchodząc od wielu tradycji Final Fantasy . Jest to pierwsze Final Fantasy, które konsekwentnie używa postaci o realistycznych proporcjach, zawiera utwór wokalny jako motyw muzyczny i rezygnuje z używania magicznych punktów do rzucania zaklęć.

Final Fantasy VIII zostało w większości dobrze przyjęte przez krytyków, którzy chwalili jego oryginalność i oprawę wizualną, jednocześnie krytykując niektóre elementy rozgrywki. Mecz był sukces komercyjny, zarobił $ 151 mln w pierwszym dniu premiery w Japonii, a ponad $ 50 mln w ciągu pierwszych 13 tygodni w Ameryce Północnej, co czyni go najszybciej sprzedającą Final Fantasy tytuł aż do Final Fantasy XIII , multi- wydanie platformy. W 2000 roku pojawił się port Microsoft Windows wraz z dodatkiem minigry Chocobo World . Final Fantasy VIII zostało ponownie wydane na całym świecie jako PSOne Classic w PlayStation Store w 2009 roku na PlayStation 3 i PlayStation Portable , z obsługą PlayStation Vita w 2012 roku. Został ponownie wydany przez Steam w 2013 roku. Do sierpnia 2019 roku miał sprzedano ponad 9,6 miliona egzemplarzy na całym świecie. Zremasterowana wersja została wydana na systemy Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 i Xbox One we wrześniu 2019 r. oraz iOS i Android w marcu 2021 r.

Rozgrywka

Podobnie jak wcześniejsze gry Final Fantasy , Final Fantasy VIII składa się z trzech głównych trybów gry: mapy świata, mapy pola i ekranu bitwy. Mapa świata to wyświetlacz 3D, na którym gracz może swobodnie poruszać się po renderowaniu świata gry w małej skali. Postacie podróżują po mapie świata na różne sposoby, w tym pieszo, samochodem, Chocobo , pociągiem i sterowcem . Mapa terenowa składa się z kontrolowanych postaci 3D nałożonych na jedno lub więcej wstępnie renderowanych 2D tła, które reprezentują lokalizacje środowiskowe, takie jak miasta lub lasy. Ekran bitwy to trójwymiarowy model lokacji, takiej jak ulica lub pokój, w którym toczą się turowe walki pomiędzy grywalnymi postaciami a przeciwnikami sterowanymi przez procesor . Interfejs jest oparty na menu, podobnie jak w poprzednich tytułach, ale z usuniętymi typowymi systemami broni i pancerza oraz nowymi funkcjami, takimi jak system Junction. Zawiera również kolekcjonerską mini - grę opartą na kartach o nazwie „Potrójna triada”.

Trzy postacie toczą walkę z potworem przypominającym mechanicznego pająka.  Szare menu na dole obrazu pokazuje zdrowie postaci i paski przedstawiające czas pozostały do ​​podjęcia działania.
Walka z X-ATM092, wczesnym bossem ; Zell przywoła Shivę, gdy niebieski pasek, który zastąpił jego ATB, zostanie wyczerpany.

Dla Final Fantasy VIII , Hiroyuki Ito zaprojektował system walki oparty na przywołanych potworów, zwany „stróże Forces”, w skrócie w grze jako „GF”. Przypisanie („połączenie”) GF do postaci pozwala graczowi na używanie poleceń bitewnych poza Atak za pomocą głównej broni, takiej jak Magia, GF (aby połączony GF wykonał akcję) i Przedmiot. Poprzednie tytuły Final Fantasy zapewniały każdej postaci ograniczoną pulę punktów magii zużywanych przez każde zaklęcie; w Final Fantasy VIII zaklęcia są pozyskiwane („wyciągane”) albo od wrogów w bitwie, punktów dobierania rozmieszczonych w różnych środowiskach, albo poprzez ulepszanie przedmiotów i kart. Zaklęcia są następnie gromadzone w postaciach jako ekwiwalent ilościowy (do 100 na zaklęcie i ograniczone do 32 różnych zaklęć na postać) i są zużywane jeden po drugim, gdy są używane. Postacie mogą również łączyć (wyposażać) te zaklęcia w swoje statystyki — takie jak siła, witalność i szczęście — w celu uzyskania różnych bonusów, pod warunkiem, że postać połączyła siły strażnika. Elastyczność systemu połączeń zapewnia graczowi szeroki zakres personalizacji.

Ta rozszerzona mechanika przywołań była punktem wyjścia dla serii; w poprzednich tytułach wezwania były przenoszone do pojedynczej akcji podczas bitwy. System połączeń działa również jako substytut zbroi i akcesoriów, których używano we wcześniejszych grach do modyfikowania statystyk postaci. Co więcej, tam, gdzie wcześniejsze tytuły wymagały wyposażenia i dostosowania broni do postaci, każda główna postać w Final Fantasy VIII ma unikalną broń, którą można ulepszyć, wpływając na jej wygląd, moc i Przełamanie Limitu.

Podobnie jak w Final Fantasy VII , postacie w Final Fantasy VIII mają unikatowe zdolności zwane „Limit Breaks”, które obejmują potężne ataki po zaklęcia wspierające. Podczas gdy postacie w Final Fantasy VII otrzymują Limit Breaks po poniesieniu znacznych obrażeń, w Final Fantasy VIII Limit Breaks stają się dostępne tylko przy niskim poziomie zdrowia ( punktach wytrzymałości ) w normalnych okolicznościach. Magiczne zaklęcie Aura zwiększa prawdopodobieństwo pojawienia się Limit Breaks, niezależnie od pozostałych punktów życia postaci, podczas gdy różne stany mogą zapobiec Limit Breaks. Są one podobne do Desperation Attacks z Final Fantasy VI , choć częściej. Final Fantasy VIII wprowadziło również elementy interaktywne, które uzupełniają animacje Limit Break. Te interaktywne sekwencje, które różnią się między postacią, bronią i Przełamaniem Limitu, obejmują zarówno losowo wybrane magiczne zaklęcia, jak i precyzyjnie ustawione w czasie przyciski . Pomyślne ukończenie interaktywnej sekwencji zwiększa siłę Przełamania Limitu.

Ujęcie z góry trzech postaci biegnących przez otoczenie przypominające dżunglę;  nad nimi widoczne są metalowe drzwi i ogrodzenia z drutu.
Przykład nawigacji na mapie terenowej

Final Fantasy VIII zawiera system punktów doświadczenia (EXP) zupełnie inny niż w poprzednich tytułach. Najważniejsze pozostają niezmienione: postacie zdobywają EXP po pokonaniu wrogów, których zazwyczaj spotyka się losowo w różnych środowiskach gry. Zdobycie określonej ilości EXP powoduje, że postać zdobywa poziom, co zwiększa jej ogólne statystyki. Podczas gdy poprzednie tytuły cechowały się krzywą EXP, która rośnie z każdym poziomem (np. dojście do poziomu 2 wymaga 200 PD, poziom 3 wymaga 400 itd.), postacie w Final Fantasy VIII zdobywają poziom po zebraniu ryczałtowej stawki 1000 punktów. Poziomy wrogów są oparte na średnim poziomie drużyny; w większości gier RPG poziomy wroga pozostają w stagnacji. Niektórzy bossowie mają limity poziomów, aby główne zadanie nie stało się zbyt trudne. Wrogowie wyższego poziomu są w stanie zadawać i wytrzymać znacznie większe obrażenia, mogą mieć dodatkowe ataki specjalne i nosić dodatkowe zaklęcia magiczne, pozwalające na bonusy łączące, które same znacznie przekraczają bonusy zapewniane przez zdobywanie poziomów. Unikalny system EXP i poziom w grze pozwala graczowi na szlifować do maksymalnego poziomu 100 jeszcze przed rozpoczęciem fabuły, choć spowoduje to znacznie bardziej potężnych wrogów.

Oprócz zdobywania poziomów, siły strażnicze zdobywają punkty umiejętności (AP) po bitwach, które są automatycznie przydzielane do specjalnych zdolności, których siły strażnicze mogą się nauczyć. Kiedy Guardian Force nauczy się umiejętności, staje się ona dostępna dla dowolnej postaci lub drużyny postaci, tak jak ma to miejsce w przypadku zdolności polowych. Umiejętności te pozwalają postaciom skuteczniej atakować, udoskonalać magiczne zaklęcia z przedmiotów, otrzymywać premie do statystyk po awansowaniu, zdalnie uzyskiwać dostęp do sklepów i używać dodatkowych poleceń bojowych.

Fabuła

Ustawienie i postacie

Większość Final Fantasy VIII osadzona jest w nienazwanym świecie fantasy. Okolica ma bardzo europejski design i łączy w sobie nowoczesne i futurystyczne lokalizacje. Planeta składa się z pięciu głównych obszarów lądowych, z największym Esthar, obejmującym większość wschodniej części mapy. Galbadia, drugi co do wielkości kontynent, leży na zachodzie i zawiera wiele lokacji z gry. Najbardziej wysuniętym na północ lądem jest Trabia, region arktyczny. Mniej więcej pośrodku mapy świata znajduje się Balamb, najmniejszy kontynent, wyspa, na której rozpoczyna się gra. Pozostała część lądu jest mała i w większości opustoszała, usiana nierównym, skalistym terenem spowodowanym uderzeniem „Księżycowego Krzyku”, wydarzenia, w którym potwory z Księżyca spadają na planetę. Najbardziej wysunięty na południe obszar lądu obejmuje archipelag połamanych fragmentów lądu, które się rozeszły. Wyspy i struktury morskie uzupełniają świat gry, a kilka lokacji poza światem dopełnia grywalne obszary.

Sześciu głównych bohaterów Final Fantasy VIII to: Squall Leonhart , samotnik, który unika bezbronności, skupiając się na swoim obowiązku; Rinoa Heartilly , szczera i pełna pasji młoda kobieta, która podąża za głosem serca; Quistis Trepe , instruktor o poważnym, cierpliwym nastawieniu; Zell Dincht , energiczny artysta sztuk walki z zamiłowaniem do hot dogów; Selphie Tilmitt , wesoła dziewczyna, która kocha pociągi i pilotuje sterowiec Ragnarok ; oraz Irvine Kinneas , strzelec wyborowy i wytrawny kobieciarz. Wszyscy oprócz Rinoa są członkami „SeeD”, elitarnej siły wojskowej opartej na futurystycznych instalacjach zwanych Ogrodami. Tymczasowo grywalne postacie to Laguna Loire , Kiros Seagill i Ward Zabac , którzy pojawiają się w sekwencjach retrospekcji; SeeD junkier toczone antagonisty Seifer Almasy ; i czarodziejka Edea Kramer . Głównym antagonistą jest Ultimecia , czarodziejka z przyszłości, która pragnie skompresować czas.

Wątek

Szkwał i Seifer sparują się podczas treningu przed Ogrodem Balamb. Tymczasem Republika Galbadii najeżdża Księstwo Dollet, zmuszając Dolleta do zatrudnienia SeeD. Szkoła wykorzystuje misję jako egzamin końcowy dla swoich kadetów; z pomocą swojego instruktora, Quistisa, Squall spełnia warunek misji i zostaje zgrupowany z Seiferem i Zellem. Selphie zastępuje Seifera w połowie misji, gdy ten nie wykonuje rozkazów i porzuca swój zespół. SeD powstrzymuje galbadyjskie natarcie; Squall, Zell i Selphie przechodzą do statusu SeeD, ale Seifer jest karany za nieposłuszeństwo. Podczas balu maturalnego Squall spotyka Rinoę, którego osobowość jest przeciwieństwem jego osobowości. Kiedy Squall dowiaduje się, że za niedawnymi działaniami Galbadii stoi czarodziejka Edea, gdy zostaje przydzielony z Zellem i Selphie do pomocy w ruchu oporu Rinoi w okupowanym przez Galbadię Timberu . Na rozkaz Garden, Squall i jego towarzysze — do których dołączyli Rinoa, Quistis i Irvine — próbują zamordować Edeę. Podczas wysiłku drużyna Squalla dowiaduje się również, że Seifer opuścił Garden, aby zostać zastępcą dowódcy Edei. Edea przeżywa próbę, dźga Szkwałowi w ramię odłamkiem lodu i zatrzymuje drużynę.

Po ucieczce drużyny Squalla, Edea niszczy Trabia Garden w odwetowym ataku rakietowym i przygotowuje się do ataku na Ogród Balamb. Selphie opóźnia start, podczas gdy zespół Squalla wraca do Balamb Garden i aktywuje swoje funkcje mobilne, aby uniknąć pocisków. Jednak Garden nie może być kontrolowany i rozbija się w dokach w Fishermans' Horizon. Podczas remontu Ogrodu Galbadia najeżdża miasto w poszukiwaniu dziewczyny o imieniu Ellone , która przebywała w Ogrodzie Balamb. Przed odejściem Ellone ujawnia, że ​​„wysyła” Squalla i jego zespół do retrospekcji osadzonych 17 lat wcześniej, na próżno starając się zmienić historię. Sceny skupiają się na Lagunie i jego przyjaciołach, gdy ewoluuje od żołnierza Galbadii (gdzie zakochał się w przyszłej matce Rinoi, Julii) do obrońcy wioski (gdzie służył jako dozorca Ellone wraz z barmanem o imieniu Raine) do przywódcy estharskiego ruchu oporu przeciwko Czarodziejka Adel . Ellone ostatecznie ucieka do Esthar, technologicznego supermocarstwa świata.

Tymczasem Squall konfrontuje się z osobistymi niepokojami podsycanymi ciągłymi wydarzeniami, takimi jak mianowanie go przez dyrektora Cida na nowego lidera SeeD i jego rosnący pociąg do Rinoa. Squall i jego towarzysze dowiadują się, że wraz z Seiferem i Ellone wychowywali się (z wyjątkiem Rinoa) w sierocińcu prowadzonym przez Edeę; po ostatecznej separacji, później rozwinęli amnezję z powodu użycia Sił Strażników. Cid i Edea założyli Garden i SeeD głównie po to, by pokonać skorumpowane czarodziejki. Po tych rewelacjach siły Ogrodu Balamb pokonują armię Galbadian dowodzoną przez Seifera na pokładzie Ogrodu Galbadia. Edea również zostaje pokonana przez SeeD; jednak drużyna dowiaduje się, że Edea jest jedynie niechętnym gospodarzem Ultimecii, która planowała użyć Ellone, aby pomóc w osiągnięciu kompresji czasu. Ultimecia przekazuje swoje moce Rinoi; Edea przeżywa, ale Rinoa zapada w śpiączkę. Squall jedzie do Esthar, aby znaleźć Ellone, ponieważ wierzy, że może pomóc uratować Rinoę.

Podczas gdy Rinoa jest leczona na stacji kosmicznej Esthara, Ultimecia używa jej, by uwolnić Adel z orbitalnego więzienia. Ultimecia następnie nakazuje Seiferowi aktywację obiektu Lunatic Pandora, wywołując Księżycowy Okrzyk, który wysyła urządzenie zabezpieczające Adela na planetę. Po wybraniu Adel jako swojego kolejnego gospodarza, Ultimecia porzuca Rinoę w kosmosie. Squall ratuje ją, a oni wracają na planetę na opuszczonym statku kosmicznym i przeżywają romantyczną chwilę; Wkrótce potem Ellone zostaje schwytany przez Galbadię. Po wylądowaniu drużyna spotyka Lagunę, obecnie prezydenta Esthar; ujawnia plan dr Odine, aby umożliwić Ultimecii rzucenie kompresji czasu na ich warunkach, aby Ellone mogła wysłać SeeD do okresu Ultimecii. Na Lunatic Pandora drużyna Squalla pokonuje Seifera, ratuje Ellone i zabija Adel; Ultimecia posiada Rinoa i zaczyna kompresować czas rzucania. Ellone wysyła drużynę Squalla do ery Ultimecii, gdzie zostaje pokonana w zaciętej walce, zanim kompresja czasu zostanie w pełni osiągnięta.

Szkwał, zagubiony w czasie i przestrzeni, jest świadkiem umierającej Ultimecii, która cofa się w czasie, by przekazać swoje moce Edei. Rinoa znajduje go nieprzytomnego i razem wracają do swojego przywróconego świata i czasu. Seifer spotyka się ze swoimi towarzyszami, Laguna i Ellone odwiedzają grób Raine'a, a SeeD świętuje swoje zwycięstwo w Ogrodzie Balamb. Squall i Rinoa całują się w świetle księżyca.

Rozwój

Prace nad Final Fantasy VIII rozpoczęły się w 1997 roku, podczas tłumaczenia na język angielski Final Fantasy VII . Jak wiele z produkcji Final Fantasy VII , seria twórca i weterana Hironobu Sakaguchi pełnił funkcję producenta wykonawczego , pracując głównie nad rozwojem Final Fantasy: Spirits Within The pozostawiając kierunek Final Fantasy VIII na Yoshinori Kitase . Shinji Hashimoto został przydzielony jako producent w miejsce Sakaguchi, podczas gdy gra i system walki zostały zaprojektowane odpowiednio przez Kitase i Hiroyuki Ito . Jedną z napotkanych trudności programistycznych było posiadanie trzech postaci w czasie rzeczywistym eksplorujących środowisko w tym samym czasie. Gra karciana Triple Triad została wymyślona i wdrożona przez programistę Kentarow Yasui. Koncepcja wywodzi się z kart kolekcjonerskich, które są popularnym hobby w niektórych częściach Japonii. Potrójna triada miała na celu utrzymanie zainteresowania gracza podczas długich odcinków bez przerywników. Początkowo chodziło po prostu o zbieranie kart, ale Yasui uważał, że jest to zbyt oderwane od głównej gry i „błagał” o włączenie możliwości przekształcania kart w przedmioty. Łączne koszty rozwoju w grze były około ¥ 3 miliardy lub $ 30.000.000 (odpowiednik $ 47000000 w 2020 roku). Personel składał się z około 180 osób.

Po burzliwym rozwoju Final Fantasy VII nastąpiła zmiana w procesie lokalizacji Square. Final Fantasy VIII był pierwszym tytułem, który w trakcie tego procesu miał rozległą komunikację między zespołami japońskimi i północnoamerykańskimi. Główny tłumacz, Richard Honeywood, napisał parser tekstu, który automatycznie konwertuje tekst z angielskiego ASCII na format Shift JIS wymagany przez kompilator silnika gry, znacznie usprawniając proces tłumaczenia. Gra była pierwszym dużym projektem Alexandra O. Smitha , który później zdobył uznanie za swoją pracę nad Vagrant Story . Smith stwierdził, że z powodu braku komunikacji z zespołem programistów byli zaskoczeni, że pracownik IT wykorzystał GameShark do uzyskania dostępu do plików tekstowych do lokalizacji dla odbiorców zachodnich. Tłumaczenie ukończono do września 1999 roku. Europejska premiera gry została opóźniona z powodu koniecznych zmian graficznych; cytowanym przykładem było usunięcie munduru nazistowskiego .

Projekt wizualny

Od lewej: Selphie, Rinoa i Quistis . projekty Tetsuyi Nomury

Kitase od początku wiedział, że chce tematyczne połączenie fantazji i realizmu. W tym celu dążył do włączenia obsady postaci, które wydawały się być zwykłymi ludźmi. Projektant postaci i dyrektor wizualny bitwy Tetsuya Nomura i dyrektor artystyczny Yusuke Naora starali się osiągnąć to wrażenie poprzez włączenie postaci o realistycznych proporcjach — odejście od super zdeformowanych projektów użytych w poprzednim tytule. Dodatkowo Naora próbowała zwiększyć realizm świata poprzez głównie jasne efekty świetlne z odpowiednio rozłożonymi cieniami. Inne podjęte środki obejmowały wdrożenie wypożyczonych samochodów do podróży w grze oraz wykorzystanie technologii przechwytywania ruchu , aby nadać postaciom w grze realistyczne ruchy w pełnych sekwencjach wideo w grze . Sekwencje FMV zostały stworzone przez zespół około 35 osób, a całkowity czas działania kinowego szacuje się na ponad godzinę, czyli o około 20 minut dłużej niż sekwencje FMV w VII . Wykorzystano przechwytywanie ruchu, aby nadać ogólny realizm ruchowi postaci, ale zespół wolał ręczną animację nad poleganie na przechwytywaniu ruchu. Dużym wyzwaniem były postępy techniczne poczynione od premiery VII oraz dążenie do stworzenia bardziej realistycznych postaci. Głównym problemem związanym z przerywnikami było posiadanie modeli postaci poruszających się w czasie rzeczywistym w różnych środowiskach w FMV.

W wywiadzie dla Famitsu , Naora opisał, że gra została ogólnie zaprojektowana jako „jasne, świeże Final Fantasy ”. Głównym powodem było to, że zespół miał do czynienia z mrocznymi i „dziwnymi” obrazami w VII . Projektanci poczuli potrzebę odwrócenia atmosfery poprzednich gier z serii, które miały poczucie „światła wyłaniającego się z ciemności”. Ta decyzja była łatwa do podjęcia przez deweloperów, ponieważ większość z nich pracowała nad Final Fantasy VII i uważała, że ​​nowy kierunek jest akceptowalny. Projekty świata zostały również opracowane ze świadomością, że większość personelu była teraz przyzwyczajona do grafiki komputerowej , co nie miało miejsca w przypadku Final Fantasy VII . Twórcy zauważyli również, że w Final Fantasy VIII próbowali „połączyć przyszłość, prawdziwe życie i fantazję”. W ramach motywu pożądanego przez Kitase, aby nadać grze obcy klimat, lokacje otrzymały różne projekty w stylu znanych na całym świecie miejsc, przy jednoczesnym zachowaniu fantastycznej atmosfery. Inspiracje sięgały od starożytnej architektury egipskiej i greckiej , przez miasto Paryż we Francji, po wyidealizowane, futurystyczne społeczeństwo europejskie. Niektóre frakcje otrzymały również flagi, których projekty opierały się na historii i kulturze grupy.

Aby zachować obcą atmosferę, postacie w grze zostały zaprojektowane tak, aby miały głównie europejskie wyglądy. Pierwszą stworzoną postacią w Final Fantasy VIII był Squall. Chcąc nadać wyglądowi Szkwałowi wyjątkowy kąt i podkreślić jego rolę jako głównego bohatera, Nomura dał mu bliznę na czole i grzbiecie nosa. Ponieważ nie opracowano jeszcze szczegółowej historii dla postaci, Nomura zostawił wyjaśnienie blizny Squalla scenarzyście Kazushige Nojima . Squall otrzymał broń-ostrze, fikcyjną hybrydę rewolweru i miecza, która działa głównie jako miecz, z dodatkową funkcją niszczących wibracji aktywowaną przez mechanizm pistoletu, podobny do wibroostrza. Jego projekt postaci został uzupełniony futrzaną podszewką wzdłuż kołnierza kurtki, którą Nomura zastosował jako wyzwanie dla projektantów filmów w pełnym ruchu w grze. Dodatkowo, niektóre projekty, które Nomura narysował wcześniej, ale nie zostały jeszcze użyte w grze Final Fantasy , zostały włączone do Final Fantasy VIII . Były to projekty Edei, Fujina i Raijina . Dwa ostatnie zostały pierwotnie zaprojektowane do użytku w Final Fantasy VII , ale po włączeniu postaci Turków w tej grze uznano, że Fujin i Raijin są niepotrzebni. Nomura zaprojektował Edeę przed powstaniem Final Fantasy VII , bazując na stylu Yoshitaka Amano . W przypadku sił strażników Nomura uważał, że powinny być wyjątkowymi istotami, bez ubrań i innych podobnych do ludzi koncepcji. Było to problematyczne, ponieważ nie chciał, aby „stały się prawdziwymi potworami”, więc bardzo dbał o ich projektowanie. Leviathan był pierwszym GF, stworzonym jako test i zawartym w demie gry . Po pozytywnym odbiorze ze strony graczy, Nomura postanowił stworzyć w podobny sposób pozostałe sekwencje.

Rozwój historii

Fabuła Final Fantasy VIII została wymyślona przez Kitase, a historie postaci zapewnił Nomura, a rzeczywisty scenariusz napisał Nojima. Podczas preprodukcji gry, Nomura zasugerował, że gra będzie przypominać „dni szkolne”. Nojima miała już na myśli historię, w której główni bohaterowie byli w tym samym wieku; ich idee zazębiały się, przybierając formę akademii wojskowych „Ogród”. Nojima zaplanował, że dwie grywalne partie występujące w grze (obecna grupa Squalla i grupa Laguny z przeszłości) będą mocno ze sobą skontrastowane. Ta idea została przekazana przez wiek i doświadczenie grupy Laguny, w porównaniu z młodością i naiwnością grupy Squalla. Nojima stwierdził, że ważna jest dla niego dynamika relacji graczy z protagonistą. Zarówno Final Fantasy VII, jak i Final Fantasy VIII zawierają powściągliwych, cichych bohaterów w postaci Cloud Strife i Squall. Jednak w Final Fantasy VIII Nojima pracował, aby dać graczom rzeczywisty wgląd w to, co myśli postać; bezpośredni kontrast z jego obsługą Final Fantasy VII , co zachęciło gracza do spekulacji.

Inne media

W marcu 1999 roku, miesiąc po premierze gry, ukazała się Final Fantasy VIII Ultimania , książka zawierająca dogłębny przewodnik po Final Fantasy VIII oraz wywiady z twórcami . Origami książka została wydana w listopadzie 1999. W dniu 22 września 1999 roku CD-ROM zatytułowany Final Fantasy VIII Pulpit Akcesoria został zwolniony. Zawiera ikony pulpitu , tapety komputerowe , wygaszacze ekranu oraz aplikację e-mail . Dodatkowo zawiera samodzielną edycję minigry Triple Triad, która pozwala graczom rywalizować ze sobą za pośrednictwem sieci lokalnej .

Również w 1999 roku scena tańca towarzyskiego Final Fantasy VIII została zaprezentowana jako techniczne demo na PlayStation 2 . W 2000 roku została wydana wersja PC dla systemu Windows . Ten port oferował płynniejszą grafikę, ulepszony dźwięk i zawierał Chocobo World , minigrę z Boko, Chocobo w jednym z zadań pobocznych w Final Fantasy VIII . Dla większości graczy z Ameryki Północnej i Europy wersja na PC była jedynym sposobem grania w Chocobo World , ponieważ gra została pierwotnie zaprojektowana do grania za pośrednictwem PocketStation , przenośnej konsoli nigdy nie wydawanej poza Japonią. W 2009 roku Final Fantasy VIII zostało dodane do PlayStation Store w PlayStation Network .

18 grudnia 2012 roku gra została ponownie wydana jako część japońskiego pakietu Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box . Ulepszona wersja PC została ogłoszona 17 maja 2013 r. i wydana na Steamie 5 grudnia 2013 r.

Muzyka

Zwykły kompozytor serii Nobuo Uematsu napisał ścieżkę dźwiękową do Final Fantasy VIII . Starał się oprzeć piosenki na emocjonalnej treści scen, w których miałyby być odtwarzane, twierdząc, że wyrażanie upragnionych emocji jest ważniejsze niż doskonalenie umiejętności: „Myślę, że szkoda, jeśli nie będziemy w stanie płakać, gdy gramy we własną grę”. Nie mógł określić emocji postaci wyłącznie na podstawie fabuły, zamiast tego używał obrazów wyglądu i stroju — „Ważne jest, aby wiedzieć, kiedy ich emocje są u szczytu, ale zwykle trwa to miesiąc przed wydaniem, aby zakończyć kończący dialog ...!” Kiedy IGN Music stwierdziło, że muzyka Final Fantasy VIII była bardzo mroczna i być może zainspirowana fabułą gry, Uematsu powiedział: „Oczywiście atmosfera muzyki różni się w zależności od fabuły, ale moim zamiarem jest również umieszczenie różnych rodzajów muzyka w jedną grę”. Brak motywów postaci znalezionych w poprzednich dwóch grach był spowodowany tym, że Uematsu uznał te z Final Fantasy VI i Final Fantasy VII za nieskuteczne. Uematsu uważa, że ​​rozsądne jest posiadanie motywów postaci, jeśli każda postać ma „atrakcję” w grze, ale stwierdził, że Final Fantasy VIII koncentruje się tylko na Squall Leonhart i Rinoa Heartilly jako parze, co skutkuje motywem „Eyes on Me”.

Oryginalna ścieżka dźwiękowa została wydana na czterech płytach kompaktowych przez firmę DigiCube w Japonii 10 marca 1999 r. oraz przez Square EA w Ameryce Północnej jako Final Fantasy VIII Music Collection w styczniu 2000 r. Została ponownie opublikowana na całym świecie przez Square Enix 10 maja 2004 r. Album z orkiestrowymi aranżacjami wybranych utworów z gry został wydany pod tytułem Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII 19 listopada 1999 przez DigiCube, a następnie wydany 22 lipca 2004 przez Square Enix . Utwory zaaranżował i poprowadził Shiro Hamaguchi na żywą orkiestrę. Kolekcja aranżacji fortepianowych w wykonaniu Shinko Ogaty została wydana pod tytułem Piano Collections: Final Fantasy VIII przez DigiCube 21 stycznia 2000 roku, a następnie ponownie opublikowana przez Square Enix 22 lipca 2004 roku.

Partytura jest najbardziej znana z dwóch piosenek: „Liberi Fatali”, łacińskiego utworu chóralnego granego podczas wprowadzenia do gry, oraz „Eyes On Me”, popowej piosenki służącej jako temat gry, w wykonaniu chińskiej piosenkarki Faye Wong . Pod koniec produkcji Final Fantasy VII twórcy zaproponowali wykorzystanie wokalisty, ale zrezygnowali z tego pomysłu z powodu braku uzasadnienia opartego na motywie i fabule gry. Jednak Nobuo Uematsu uważał, że ballada będzie ściśle nawiązywać do tematu i postaci Final Fantasy VIII . Spowodowało to, że twórcy gry podzielili się „niezliczonymi” artystami, ostatecznie decydując się na Wonga. Uematsu twierdzi, że „jej głos i nastrój pasują dokładnie do mojego wyobrażenia o piosence”, a jej pochodzenie etniczne „pasuje do międzynarodowego wizerunku Final Fantasy”. Po negocjacjach „Eyes on Me” nagrano w Hongkongu z orkiestrą. Piosenka została wydana jako singiel CD w Japonii i sprzedała się w ponad 400 000 egzemplarzy, ustanawiając rekord najlepiej sprzedającej się płyty z muzyką z gier wideo, jaką kiedykolwiek wydano w tym kraju. "Liberi Fatali" został rozegrany podczas Letnich Igrzysk Olimpijskich 2004 w Atenach podczas zawodów pływania synchronicznego kobiet.

Muzyka Final Fantasy VIII pojawiła się na różnych oficjalnych koncertach Final Fantasy . Należą do nich 2002200220 Muzyka z FINAL FANTASY , w której Orkiestra Filharmonii Tokijskiej zagrała „Liberi Fatali”, „Nie bój się”, „Love Grows” i „Człowiek z karabinem maszynowym”, seria Tour de Japon z 2004 r. , który zawierał "The Oath", serię Dear Friends, która rozpoczęła się w tym samym roku i obejmowała "Liberi Fatali" i "Love Grows", oraz koncert More Friends z 2005 roku , w którym znalazł się "Maybe I'm a Lion". Ostatnie koncerty to m.in. koncert Voices – Music from Final Fantasy 2006 prezentujący „Liberi Fatali”, „Fisherman's Horizon” i „Eyes on Me” oraz międzynarodowa trasa koncertowa Distant Worlds, która trwa do dziś, obejmująca „Liberi Fatali”, „ Fisherman's Horizon”, „Człowiek z karabinem maszynowym” i „Miłość rośnie”. Kilka z tych koncertów wyprodukowało również albumy na żywo. Muzyka z gry była również odtwarzana na koncertach innych niż Final Fantasy, takich jak Play! Światowa trasa koncertowa Video Game Symphony od 2006 roku, do której Nobuo Uematsu skomponował otwierającą fanfarę, która towarzyszy każdemu występowi.

Final Fantasy VIII Remastered

Zremasterowana wersja Final Fantasy VIII została ogłoszona podczas konferencji prasowej Square Enix E3 2019 . Remaster, który zawiera grafikę w wysokiej rozdzielczości i ulepszone modele postaci, został wyprodukowany we współpracy z Dotemu i Access Games i wydany na PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch i Windows 3 września 2019 roku. Później został przeniesiony na iOS i Android i wydana 24 marca 2021 r.

Przyjęcie

Final Fantasy VIII spotkało się z uznaniem krytyków. Scena otwarcie cięcie w Final Fantasy VIII, zajęła drugie miejsce w Game Informer " liście z dnia«Top 10 gier wideo otworów», a pierwszy przez IGN . GameSpy wymienił go jako 15. najlepszy moment filmowy w grach wideo. IGN nazwał tę grę trzecią najlepszą grą na PlayStation, a UGO.com uznał ją za jeden z najlepszych i najbardziej pamiętnych momentów w serii. Final Fantasy VIII został wybrany przez czytelników japońskiego magazynu Famitsu jako 22. najlepsza gra wszech czasów w 2006 roku i została uznana za jedną z 20 najważniejszych japońskich gier RPG autorstwa Gamasutry , stwierdzając, że „jest wiele rzeczy, które Final Fantasy VIII robi źle, ale jest jeszcze więcej, co robi dobrze”. Jeff Lundrigan zrecenzował wersję gry na PlayStation dla Next Generation , oceniając ją na cztery gwiazdki na pięć i stwierdził, że „świetna gra. Ale od Square, od którego rutynowo oczekujemy blasku, po prostu świetna gra jest czymś w rodzaju rozczarowania. "

Ogólnie rzecz biorąc, Final Fantasy VIII zostało pozytywnie porównane do swoich poprzedników. Chociaż kwestionując brak głosu w grze dla jej postaci, Game Revolution pochwalił jej fabułę i zakończenie. Ze swojej strony Edge określił Final Fantasy VIII „o wiele bardziej udaną grą niż FFVII ”. Z drugiej strony magazyn uznał również, że długość gry uniemożliwiła jej fabułę „zaoferowania konsekwentnie silnych dialogów i wątków podrzędnych”. Ponadto okazało się, że niektóre zwroty akcji fabuły są „nie… odpowiednio zmanipulowane i przygotowane”, co sprawia, że ​​„trudno nie witać takich… momentów z niczym innym jak obojętnością”. Ogólnie rzecz biorąc, Edge uznał Final Fantasy VIII za „kolejną wyjątkową edycję dalekich od ostatecznych fantazji SquareSoft”, podsumowując ją jako „estetycznie zdumiewającą, rzadko mniej niż przekonującą i prawie niezrównaną w zakresie i wykonaniu”. Electronic Gaming Monthly przedstawił podobne komentarze, stwierdzając, że rozwój postaci w grze jest „najlepszy ze wszystkich gier RPG” i że „ Final Fantasy VIII to szczyt tego gatunku”. UGO.com stwierdził, że chociaż żadna inna gra z tej serii nie wywołała kontrowersji, jaką miało Final Fantasy VIII i że była wadliwa, Final Fantasy VIII była „odważną, przełomową grą [...] zdecydowanie najbardziej oryginalną grą RPG w stylu konsolowym kiedykolwiek stworzony". W 2002 roku IGN nazwał go siódmym najlepszym tytułem na PlayStation, plasując się wyżej na liście niż Final Fantasy VII ; publikacja uznała, że Final Fantasy VIII poprawiło się na mocnych stronach swojego poprzednika. Kat Bailey, pisząc dla 1Up.com , zauważyła Final Fantasy VIII jako pierwszą grę z serii Final Fantasy, w której głównym motywem jest historia miłosna, wzywając odważny wybór i symbol ciągłej ewolucji medium gier wideo jako formę opowiadanie historii , z licznymi kolejnymi grami wideo, które w różnym stopniu przyjęły romantyczne wątki podrzędne.

Recenzje rozgrywki były mieszane. IGN uznał, że jest to najsłabszy aspekt gry, powołując się na sekwencje ataków Guardian Force jako „niesamowicie filmowe”, ale nudne, sentymenty powtórzone przez Electronic Gaming Monthly . Uważali również system walki za niezwykle skomplikowany, ale odświeżająco innowacyjny i coś, co „fanatycy RPG uwielbiają mieć na punkcie obsesji”. Oficjalny amerykański magazyn PlayStation Magazine twierdzi, że system Junction w grze jest poważną wadą z powodu powtarzającego się zapasu zaklęć, podczas gdy magazyn gier wideo Edge skomentował, że system walki składa się z „oszałamiającej” liczby skomplikowanych opcji i technik, które „większość graczy” [ ...] smakować". GameSpot pochwalił system walki w grze, komentując, że „możliwości dostosowania [z systemem Junction] są ogromne”.

Port PC otrzymał mieszany odbiór. Maximum PC pochwalił sekwencje wideo w pełnym ruchu jako „fenomenalne”, dodając, że chociaż rozgrywka wymagała przyzwyczajenia, cieszyli się podkreślaną przez nią pracą zespołową, a wizualna prezentacja gry zwiększała jej atrakcyjność. GameSpy stwierdził, że chociaż gra nie była „wielkim krokiem naprzód” w stosunku do poprzedniego tytułu, jej rozgrywka i atrakcyjność wizualna działały na jej korzyść, chociaż na komputerze wstępnie renderowane tła były rozmyte, a sterowanie czasami trudne za pomocą klawiatury . GameSpot skrytykował grę za niewykorzystywanie możliwości oferowanych wówczas komputerom, opisując wersję na PlayStation jako zarówno wyglądającą, jak i brzmiącą lepiej, a także zalecając, aby tytuł „nie był wart zakupu” na PC. UGO.com określił również port jako gorszy od swojego oryginalnego odpowiednika, dodając, że jego prezentacja była z kolei szkodliwa dla odbioru gry jako całości. Computer Gaming World pochwalił niektóre zmiany wprowadzone w grze w świetle poprzednich tytułów i włączenie podgry Triple Triad, choć mocno skrytykował port jako „leniwy” i „rozczarowujący”, stwierdzając, że służy on tylko do podkreślenia wady oryginalnej gry. Mimo narzekań nazwali ją dwudziestą najlepszą grą 2000 roku.

Sprzedaż

Był to bestseller w Japonii. Ustanowił rekord jednodniowej sprzedaży, sprzedając 2,21 miliona egzemplarzy i przynosząc 17,2 miliarda jenów ( 151 milionów dolarów ) w pierwszym dniu premiery. Sprzedano około 2,5 miliona sztuk w Japonii w ciągu pierwszych czterech dni od premiery. W ciągu dwóch dni od premiery w Ameryce Północnej, 9 września 1999 r., Final Fantasy VIII stało się najlepiej sprzedającą się grą wideo w Stanach Zjednoczonych, którą utrzymywało przez ponad trzy tygodnie. Sprzedał ponad milion egzemplarzy i zarobił ponad 50 milionów dolarów w Ameryce Północnej w ciągu następnych 13 tygodni, co czyni go najszybciej sprzedającym się tytułem Final Fantasy . Był to również bestseller w Wielkiej Brytanii.

Do końca 1999 r. na całym świecie sprzedano 6,08 mln sztuk, w tym 3,61 mln w Japonii, 1,35 mln w Ameryce Północnej i 1,12 mln w Europie i innych terytoriach (w tym w Australii, kontynentalnej Azji Wschodniej i Afryce). Na dzień 31 marca 2003 r. gra sprzedała się w liczbie 8,15 miliona egzemplarzy na całym świecie, w tym 3,7 miliona w Japonii i 4,45 miliona za granicą. Do 2009 roku sprzedał ponad 8,6 miliona egzemplarzy na PlayStation. Według Steam Spy , do kwietnia 2018 r. na platformie Steam sprzedano około 703 000 cyfrowych kopii wersji na komputery PC. Do sierpnia 2019 r. sprzedaż na całym świecie wyniosła ponad 9,6 mln sztuk na wszystkich platformach.

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki