Age of Wonders - Age of Wonders

Age of Wonders
Aowboxart.jpg
Deweloper (y) Triumph Studios , Epic MegaGames
Wydawca (y)
Dyrektor (y) Lennart Sas
Projektant (y) Lennart Sas, Arno van Wingerden
Programista Arno van Wingerden
Artyści Thomas Cardin, Roy Postma, Lennart Sas
Pisarz (s) Raymond Bingham
Kompozytor (y) Michiel van den Bos
Platformy Microsoft Windows
Wydanie
Gatunek (y) Strategia turowa
Tryb (y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Age of Wonders to turowa gra strategiczna z 1999 roku, opracowana wspólnie przez Triumph Studios i Epic MegaGames i wydana przez Gathering of Developers .

Age of Wonders przeszedł długi cykl produkcyjny i został pierwotnie opracowany pod nazwą World of Wonders . W 1997 roku zespół porzucił dotychczasową pracę i wznowił rozwój, co zaowocowało powstaniem Age of Wonders .

Gra zebrała pozytywne recenzje i odniosła umiarkowany sukces komercyjny, ze sprzedażą na świecie około 200 000 sztuk do 2001 roku. Rozpoczęła ona franczyzę, po której nastąpiły cztery kontynuacje: Age of Wonders II: The Wizard's Throne , Age of Wonders: Shadow Magic , Age of Wonders III i Age of Wonders: Planetfall . W 2010 roku pierwsza gra została ponownie wydana na GOG.com i Steam .

Rozgrywka

Age of Wonders to turowa gra strategiczna rozgrywająca się z perspektywy izometrycznej , na którą składają się sześciokątne kafelki . Jednostki są podzielone na grupy (znane również jako grupy lub stosy) po maksymalnie osiem jednostek; jedna taka grupa zajmuje jedną płytkę. Miasta zajmują od jednego do czterech pól, a inne struktury zazwyczaj zajmują jeden kafelek. Jednostki w grze mają ograniczoną liczbę punktów ruchu , które są uzupełniane na początku każdej tury. Stosowane są dwa systemy tur - sekwencyjny (lub „klasyczny”), w którym gracze wykonują swoje tury po kolei, lub symultaniczny, w którym wszyscy gracze mogą przesuwać jednostki jednocześnie. W praktyce akcje w tym drugim systemie są dodawane i wykonywane za pośrednictwem kolejki .

Gra posiada kampanię dla jednego gracza, rozgrywaną z dwóch stron (więcej kampanii zostało stworzonych przez społeczność od czasu premiery) oraz wiele map, zarówno dołączonych, jak i stworzonych przez użytkowników, które można grać w trybie Hotseat, przez sieć LAN , na Internet lub e-mail ( PBEM ). W jednej grze może uczestniczyć maksymalnie 12 graczy, w zależności od mapy. Jednoczesne tury są dostępne tylko w grach jednoosobowych i na żywo dla wielu graczy; Gry PBEM i Hotseat, a także wszystkie walki, używają sekwencyjnego systemu tur.

Każdy gracz prowadzi określoną rasę. W grze dostępnych jest 12 ras, ale nie wszystkie z nich mogą występować na każdej mapie, a z tych, które są, nie wszystkie mogą być grywalne. Lista ras obejmuje tradycyjne elfy fantasy , jaszczuroludzie, ludzi, gobliny, mroczne elfy, nieumarłe, orki, krasnoludy i niziołki , a także kilka unikalnych, takich jak Frostlings, Azracs i Highmen. Rasy, a także jednostki nienależące do żadnej konkretnej rasy, takie jak smoki i giganty, mają określone nastawienie , które może być dobre, neutralne lub złe. W zależności od ich przynależności i pewnych innych czynników, miasta i niezależne jednostki jednej rasy mogą być przyjazne lub wrogie wobec innej rasy. Może się to objawiać na różne sposoby; na przykład miasto orków prawdopodobnie nie podda się elfom, a jeśli zostanie zdobyte, może się zbuntować, chyba że jest w nim silna obecność wojskowa mająca na celu uciskanie ludności. Jednostki wrogich ras zmuszone do walki obok siebie w jednej grupie będą miały niższe morale i będą bardziej skłonne do dezercji. Relacje rasowe można poprawić poprzez akty dobrej woli w stosunku do innych ras, takie jak ulepszanie ich miast, lub utrudnianie przez burzenie, grabież lub migrację miast należących do tej rasy. Dyplomacja również może mieć na to wpływ, a nawet sojusz z jedną rasą może wpłynąć na relacje innej rasy. Istnieje również kilka zaklęć, które mają globalny wpływ na relacje rasowe.

Istnieją dwa surowce, złoto i mana . Złoto służy do budowy jednostek, kupowania bohaterów, miast i zaklęć (w Wieżach Czarodziejów), ulepszania miast. Mana służy do rzucania i badania zaklęć oraz korzystania z ołtarzy. Jednostki można budować w miastach, które można dalej ulepszać, aby produkować bardziej zaawansowane jednostki. Również wędrowne niezależne (nie należące do żadnego gracza) grupy jednostek mogą być wynajmowane, jeśli są do niego dobrze nastawione. Jednostki mogą mieć różną siłę, odzwierciedloną przez ich poziom , który może wahać się od 1 do 4. Jednostki kontrolowane przez gracza wymagają w każdej turze określonej ilości złota na utrzymanie , której wielkość zależy od poziomu jednostki. Przyzwane jednostki zamiast złota zużywają manę na utrzymanie. Jednostki zdobywają doświadczenie za zabijanie innych jednostek. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od ilości zabitych jednostek wroga oraz ich poziomu - poziom zabitego wroga to ilość zdobytego doświadczenia. Po zdobyciu określonej ilości doświadczenia jednostka otrzymuje srebrny , a później złoty medal . Jednostki wyższego poziomu wymagają więcej doświadczenia, aby zdobywać medale. Jednostki z medalami również nieznacznie zwiększają swoje podstawowe parametry lub w inny sposób poprawiają skuteczność bojową.

Specjalny typ jednostki, bohater , może zostać zatrudniony tylko wtedy, gdy pojawi się losowo w jednym z miast gracza. Bohaterowie zdobywają punkty doświadczenia, tak jak wszystkie inne jednostki; Jednak zamiast się medale za to, że uzyskanie poziomu maksymalnie do poziomu 30. Po osiągnięciu kolejnego poziomu, dostają pewną liczbę punktów umiejętności, które gracz może następnie wydać na poprawę ich parametrów i nauczyć ich specjalne zdolności. Ten system punktów jest podobny do tego używanego w wielu grach RPG . Oprócz tego bohaterowie są jedynymi jednostkami w grze, które mogą nauczyć się specjalnej zdolności Rzucanie Zaklęć , pozwalającej im rzucać zaklęcia. Pisowni Casting umiejętność specjalna można uaktualnić z poziomu I do poziomu V. Każdy poziom zawiera bardziej dochodowe mana / punktów badawczych, a także poprawia kanalizowania punkty pozwalające bohaterowi rzucić więcej / lepiej czary każdej turze. Niektóre czary wymagają wielu zakrętów do oddania nawet z poziomu V pisowni odlewania . Bohaterowie nie mogą współpracować, aby rzucić jedno zaklęcie - każdy musi rzucić je indywidualnie. W przeciwieństwie do zwykłych jednostek, bohaterów można sprowadzić z martwych za pomocą magii, chociaż takie doświadczenie znacznie obniży ich morale.

Po całej planszy rozrzucone są struktury zwane ołtarzami. Te ołtarze wykorzystują różne rodzaje magii i mogą być używane jako broń na dużą skalę. Aby wystrzelić ołtarz, gracz musi najpierw przejąć nad nim kontrolę, następnie wycelować w miejsce na planszy (w określonym zasięgu), a następnie kliknąć, aby rzucić zaklęcie na wybrany obszar. Ołtarz wymaga 500 many do wystrzału. W każdej turze gromadzą 50 punktów many, co wymaga 10 tur na pełne naładowanie. Gracze z wystarczającą liczbą kryształów many mogą wielokrotnie odpalać ołtarz bez konieczności ponownego ładowania.

Zaklęcia dzielą się na trzy typy - zaklęcia jednostkowe, które wzmacniają pojedynczą jednostkę, zaklęcia bojowe, które służą do bezpośredniego zranienia lub okaleczenia wroga podczas walki oraz zaklęcia globalne, które mogą wpływać na teren, struktury i grupy jednostek na mapie globalnej lub przyzywać magiczne stworzenia z pomocą gracza. Wszystkie mają różne koszty many w zależności od tego, jak są zaawansowane, a rzucenie niektórych potężniejszych jednostek i zaklęć globalnych może zająć więcej niż jedną turę. Dostępne są również kontr-zaklęcia blokujące i rozpraszające jednostki oraz zaklęcia globalne. Ponadto każde zaklęcie należy do jednej z ośmiu sfer magii: życia , śmierci , powietrza , ziemi , ognia , wody , kosmosu i tajemnicy / chaosu . Mana, magiczna energia wymagana do badań i rzucania zaklęć, jest przekazywana z magicznych węzłów . Niektóre z nich są ogólne i zapewniają taką samą (choć niewielką) ilość rzucającej dowolnej kuli. Inne są połączone z jedną z płaszczyzn żywiołów i kierują tylko określony rodzaj energii; tak więc na przykład węzeł ognia może być używany tylko przez gracza, który wybrał sferę ognia. Bohaterowie rzucający zaklęcia również generują manę, twój Król / Przywódca bardziej niż inni.

Walka

Walka jest inicjowana przez jednego gracza, który próbuje przenieść stos na heks zajmowany przez innego gracza. Jeśli gracze są w stanie wojny, atakujący ma możliwość wyboru walki taktycznej, w której gracze poruszają się pojedynczymi jednostkami po małej mapie reprezentującej pole bitwy, lub walki automatycznej („szybkiej”), w której komputer określa, jak potoczyłaby się bitwa miejsce poprzez wyważenie parametrów ataku, obrony i ruchu każdej ze stron. Walka taktyczna jest dostępna tylko na mapach dla jednego gracza, przeciwko niezależnym jednostkom w grach PBEM i (opcjonalnie) przeciwko ludzkim graczom w grach wieloosobowych na żywo. Obie formy walki wykorzystują sekwencyjny system tur.

Zaklęcia mogą być rzucane podczas walki, chociaż zaklęcia globalne są wyłączone. Zaklęcia bojowe mogą wspólnie celować w jednostkę lub grupę jednostek wroga, zadając im obrażenia lub tymczasowo utrudniając im to. Upośledzenia są zwykle wprowadzane wraz z bezpośrednimi obrażeniami i wahają się od krótkotrwałego paraliżu po zatrucie lub klątwę. Większość zaklęć ma maksymalny zasięg. Wszystkie ataki dystansowe (w tym niektóre rodzaje zaklęć) i niektóre ataki wręcz mogą skutkować przyjaznym ogniem. Na przykład łucznik strzelający strzałą do celu może trafić i zranić przyjazną jednostkę, jeśli znajduje się na linii ognia. Drzewa, budynki i inne przeszkody rozrzucone po mapach bitewnych również utrudniają w różnym stopniu ataki dystansowe, a także ruch, i można je wykorzystać na swoją korzyść z doskonałym skutkiem.

Parametry jednostek i specjalne zdolności odgrywają dużą rolę w walce. Atak jest dopasowywany do obrony celu w celu określenia, czy trafienie zostało zaliczone, a następnie obrażenia określają liczbę punktów wytrzymałości, które cel traci. Niektóre zaklęcia ofensywne muszą zamiast tego pokonać odporność celu , a nawet obronę i odporność . Ataki fizyczne (takie jak łucznictwo ) mają na celu obronę, podczas gdy inne ataki (takie jak jadowita pluć ) mają na celu odporność. Równe wartości parametrów atakującego i obrońcy dają 50% szansy na trafienie, a za każdy punkt różnicy zmienia się o 10% (ale do minimum 10% lub maksymalnie 90%). Podczas gdy najczęściej zadawane są tylko obrażenia fizyczne, czasami ataki mają charakter częściowo lub w pełni magiczny i mogą powodować dodatkowe negatywne skutki dla celu: uderzenie ogniem ma szansę podpalić cel, uderzenie pioruna może sparaliżować cel, i tak dalej. Jednocześnie jednostki często mają ochronę i / lub odporność na określone formy ataków. Ochrona zmniejsza obrażenia tego efektu o 50% np. Błyskawice z celownictwem II (umiejętność poprawiająca atak / obrażenia z dystansu) ma 7 ataków 4 obrażenia, ale zadałby maksymalnie 2 obrażenia jednostce z ochroną odgromową , i nikt przeciwko jednostce odpornej na błyskawice .

Rozwój

Age of Wonders przeszedł długi cykl rozwojowy. CNET Gamecenter ' s Mark Asher żartował, że to było «było w rozwoju odkąd programowanie komputera była kwestia DZIURKOWANIE w karty». Został pierwotnie opracowany pod nazwą World of Wonders dla systemu MS-DOS , a później został zaktualizowany do systemu Windows 95 . Zespół ostatecznie zrezygnował z tej wersji gry w 1997 roku, co doprowadziło do ostatecznej wydanej wersji Age of Wonders . Gra pierwotnie zawierała kilka elementów gry RPG , które zostały usunięte, gdy zaimplementowano jednoczesne tury .

Pliki muzyczne w Age of Wonders są w formacie Impulse Tracker (.IT) i zostały skomponowane przez Michiela van den Bos , który skomponował także dla innych znanych tytułów, takich jak Deus Ex i seria gier Unreal . W głównej rozgrywce znajduje się 20 melodii, a także 4 inne melodie, które towarzyszą różnym sytuacjom w grze. 21. utwór zatytułowany „In The Company of Elves” został dołączony do wersji demonstracyjnej Age of Wonders , ale nie został dołączony do ostatecznej wersji gry. W wersji demonstracyjnej wszystkie utwory poza utworem tytułowym były w formacie Scream Tracker (.s3m).

Przyjęcie

Gra otrzymała pozytywne recenzje zgodnie z agregującym recenzjami serwisem GameRankings . Recenzent IGN, Jason Bates, napisał: „Jeśli w ogóle interesują Cię turowe gry strategiczne o tematyce fantasy, idź po tę grę”. Bates chwalił wiele funkcji gry, w tym grafikę, mechanikę rozgrywki, edytor i łączność online, ale powiedział, że muzyka jest mało inspirująca i nazywa efekty dźwiękowe „użytecznymi, ale nijakimi”. Allgame ' s Nick Woods napisał: «Jeśli kochasz strategiczne i rola gier, Age of Wonders jest warta zakupu», nadając jej trzy i pół gwiazdki z pięciu. Jednak GameZone ' s Jason Lambert dał 6,3 z 10, pisząc: „Małe wady i niedogodności stworzył tę grę trochę mniej niż oczekiwano Jeśli chcą grać coś innego niż. Heroes of Might and Magic , Warlords , albo nowi uczniowie , to może zechcesz wypróbować tę grę. Jeśli jesteś zadowolony z tego, w co aktualnie grasz, oszczędzaj pieniądze i kup swojej mamie prezent świąteczny ”. Greg Vederman z NextGen napisał, że „ Age of Wonders jest jedną z najlepszych gier roku”.

Gra sprzedała się w 20 975 egzemplarzach do kwietnia 2000 r. I 71 000 kopii do października 2001 r. Jej globalna sprzedaż osiągnęła około 200 000 egzemplarzy do marca 2001 r. W tym czasie PC Player zauważył, że Age of Wonders „niekoniecznie był jednym z najlepiej sprzedających się w historii gier ”, ale jego komercyjne wyniki były wystarczające, aby uzasadnić kontynuację.

PC Gamer US i CNET Gamecenter nominowały tę grę do nagród w 1999 r. W kategorii „Najlepsza gra strategiczna turowa”, obie ostatecznie trafiły do Alpha Centauri Sid Meiera . Pracownicy napisali, że poprzednia gra „wzięła ze zmęczonego motywu fantasy, który widzieliśmy wielokrotnie, i tchnęła w nią nowe życie”.

Dziedzictwo

Age of Wonders zapoczątkowało serię Age of Wonders . Następnie pojawiły się cztery sequele: Age of Wonders II: The Wizard's Throne , Age of Wonders: Shadow Magic , Age of Wonders III i Age of Wonders: Planetfall .

Modowanie

Age of Wonders przyszedł z mapy zasadniczej edycji użyteczności „AoWEd”, który pozwala graczom na tworzenie własnych scenariuszy lub edytować istniejące scenariuszy zawartych w grze. Twórcy scenariuszy (określani również jako „twórcy map”) byli w stanie narysować mapy z bogatą historią z własnej wyobraźni lub czerpali inspirację z klasycznych światów fantasy, takich jak Tolkien , Dungeons & Dragons itp. Wiele z tak starannie przygotowanych scenariuszy miało były reklamowane jako produkty wyższej jakości niż te, które były dostarczane z grą. Fakt, że twórcy scenariuszy aktywnie wykorzystują AoWEd do tworzenia nowych scenariuszy, oznaczało, że graczom prawie nigdy nie brakowało nowych map do wypróbowania i zabawy. Niestandardowe scenariusze były również często używane w turniejach multiplayer / PBEM. Tak więc AoWEd był w dużej mierze odpowiedzialny za zapewnienie rozrywki fanom gry aż do wydania kontynuacji Age of Wonders 2 .

AoWEd został również użyty do wygenerowania map do bezpłatnej gry online dla wielu graczy Battlemaster . Pierwszy wydany mod był znany jako Warlock's Ruleset , od nazwiska gracza, który go stworzył. Mod zmienił niektóre koszty w grze i dodał nowe jednostki i struktury. Od przypadkowego wydania edytora dewelopera (znanego jako DevEd) społeczność fanów (zwłaszcza w HeavenGames) stworzyła o wiele więcej modów, w tym bardzo popularne „Lighthawk's Rules”. Jednak są pewne aspekty gry, które można zmienić tylko za pomocą edytora heksadecymalnego.

Bibliografia

Linki zewnętrzne