XBAND - XBAND

XBAND
Deweloper Katapulta Rozrywka
Rodzaj Serwis internetowy
Data uruchomienia listopad 1994 ; 26 lat temu ( 1994-11 )
Platformy Sega Genesis
SNES
Sega Saturn
IBM PC
Status Wycofane
Członkowie 15 000

XBAND (stylizowany jako XBⱯND ) był jedną z pierwszych konkurencyjnych sieci gier konsolowych online i był dostępny dla systemów Genesis i Super NES . Został wyprodukowany przez Catapult Entertainment, firmę programistyczną z Cupertino w Kalifornii. Jest to jedyny modem wydany w Ameryce, który został oficjalnie licencjonowany przez Nintendo. Zadebiutował w różnych rejonach Stanów Zjednoczonych na przełomie 1994 i 1995 roku.

Historia

Wersja Genesis XBAND została wydana w listopadzie 1994, wersja Super NES pojawiła się w czerwcu 1995, a wersja Super Famicom w kwietniu 1996. Wersja Genesis współpracuje również z Genesis Nomad . W Brazylii usługa Mega Drive została wydana jako Mega Net 2, nazwana na cześć Sega Meganet .

W 1995 roku Catapult Entertainment podpisała umowę z General Instrument, producentami Sega Channel , która przewidywała, że ​​modem XBAND będzie odtąd wbudowany w nowe adaptery Sega Channel, a 5 do 10 najlepszych gier oferowanych przez Sega Channel każdego miesiąca będzie przewodowy do gry przez XBAND.

Początkowo firma Catapult Entertainment miała ograniczony personel i praktycznie nie miała reklam. Do stycznia 1997 r. grywalność w sieci XBAND dotarła praktycznie do każdego obszaru miejskiego i kilku obszarów wiejskich w USA. Rzeczywiste modemy XBAND były używane przez garstkę sieci wypożyczalni oprogramowania i wideo w całych Stanach Zjednoczonych. Na arenie międzynarodowej XBAND odnotował pewną ograniczoną ekspansję na rynku japońskim, a Catapult pracował nad wersjami platformy na PC i Sega Saturn , chociaż połączyły się z Mpath Interactive , a nacisk przeniósł się na usługę gier online na komputery PC, Mplayer. pl .

Praca

XBAND dla Sega Genesis i Super NES

Koncepcja gry online była wówczas dość nowa. Salony gier wciąż były dość popularne, a gry online nie były jeszcze pomysłem domowym.

Modem XBAND był w swoim czasie szeroko dostępny w oddziałach Blockbuster Video . Cena detaliczna to 19,99 USD, z dodatkowymi opłatami w zależności od zużycia. Dostępne były dwa plany cenowe. Jeden z nich miał miesięczną opłatę w wysokości 4,95 USD i pozwalał użytkownikowi łączyć się z usługą do 50 razy w miesiącu, przy czym każde dodatkowe połączenie kosztowało 15 centów. Drugi miał miesięczną opłatę w wysokości 9,95 USD i zapewniał abonentowi nieograniczoną liczbę połączeń miesięcznie. Czynności, które pochłaniały miesięczny limit połączeń gracza, obejmowały dzwonienie do usługi XBAND w celu dobierania graczy, pobieranie poczty (zwanej „XMAIL”) oraz pobieranie codziennej edycji dwóch biuletynów XBAND, z których jeden zawierał ogólne wiadomości, a drugi informacje specyficzne dla platformy takie jak tablice wyników i ogłoszenia o konkursach. Gracze zostali również obciążeni opłatą w wysokości 3,95 USD/godzinę za łączenie się z przeciwnikami poza ich lokalnym obszarem połączeń; Połączenia między graczami w ich lokalnym obszarze połączeń były bezpłatne.

Modem posiada wbudowaną pamięć masową dla maksymalnie czterech użytkowników ("kryptonimy"). Przechowuje listy znajomych użytkownika, które mogą zawierać kryptonimy maksymalnie dziesięciu znajomych użytkownika; skrzynki XMAIL użytkowników, przechowujące do dziesięciu wiadomości przychodzących i dziesięciu wychodzących dla każdego użytkownika; rankingi użytkowników, rekordy wygranych/przegranych i skumulowane wyniki; krótki przekrój profilu; oraz awatar użytkownika (wybierany spośród 40 gotowych awatarów). Wprowadzanie tekstu odbywa się za pomocą klawiatury ekranowej lub opcjonalnego dodatku klawiatury XBAND (sugerowana cena detaliczna 29,95 USD) wydanego w późniejszym okresie eksploatacji sieci.

System po stronie klienta działał poprzez manipulowanie pamięcią gry w sposób podobny do Game Genie i modyfikacji gier komputerowych firm trzecich, takich jak Multi Theft Auto .

Problemem większości usług online w tamtych czasach było to, że połączenie było tracone, gdy telefon na tej samej linii został odebrany. System operacyjny XBand został zaprojektowany, aby zapewnić, że połączenia nie zostaną utracone z powodu aktywności telefonu; w przypadku połączenia oczekującego system ostrzegałby użytkownika o połączeniu i pozwalał na wznowienie gry.

XBAND miał oficjalną stronę internetową, na której członek mógł sprawdzić statystyki dowolnego innego gracza, a także inne informacje i aktualizacje, których nie można było wyświetlić na konsolach.

W szczytowym momencie XBAND miał 15 000 subskrybentów.

Hazard

Artykuł z 1995 roku w Next Generation stwierdzał, że „ultra-niskie opóźnienie modemu XBAND jest kluczem do pomyślnej obsługi gier wideo w czasie rzeczywistym”. Szybkość transmisji danych przez modem wynosiła 2400 bitów na sekundę , co, choć niskie w porównaniu z ówczesnymi modemami PC, było wystarczające do obsługi prostych gier jeden na jednego, w których używano XBAND.

Podczas łączenia się z grą, o ile gracz nie określił konkretnego użytkownika ze swojej listy znajomych, gracze byliby dopasowywani do losowego gracza w innym miejscu w kraju (lub z lokalnym numerem kierunkowym gracza w zależności od ustawień preferencji), który również łączył się, aby grać w to samo gra. Serwer próbowałby dopasować graczy o podobnym poziomie umiejętności, korzystając z systemu oceny Elo . Kiedy sieć dopasowuje dwóch graczy, modem XBAND nowo podłączonego gracza rozłącza się z serwerem i wybiera numer drugiego gracza, którego modem XBAND odpowie, gdy zadzwoni telefon. W tym momencie gracze zobaczyli zsuwające się logo XBAND, a następnie ekran pojedynku, na którym wyświetlane były kryptonimy, awatary, lokalizacje i wstępnie wpisane „drwiny” każdego gracza.

W grudniu 1995 XBAND zorganizował swój pierwszy ogólnopolski turniej. Był to pierwszy turniej modemowy, jaki kiedykolwiek odbył się na konsoli. Zdobywca nagrody głównej otrzymał specjalną ikonę Czyngis-chana do swojego profilu XBAND oraz nagrodę pieniężną w wysokości 200 USD od Catapult. Peter Kappes aka "SphiNX" z Orlando, FL stał się pierwszą osobą w historii, która wygrała ogólnokrajowy turniej modemu do modemu za pomocą konsoli.

Hakowanie ikon

W ciągu ostatnich kilku miesięcy obsługi kilku użytkowników odkryło sposób na wykorzystanie Game Genie do hakowania ikon graczy XBAND. Umożliwiło to graczom korzystanie z ikon, które w inny sposób były ograniczone, takich jak niewydane ikony lub ikony zarezerwowane dla meczów między członkami zespołu XBAND. Hakowanie ikon spowodowało skargi od innych użytkowników. Plotki o hakerach ikon XBAND często twierdziły, że należeli do elitarnych organizacji hakerskich lub członków Catapult Entertainment. Ostatecznie metoda wykorzystywana przez hakerów wyciekła i nieuchronnie rozprzestrzeniła się po całej społeczności.

Zgon

Do 16 marca 1997 roku ludzie mogli grać tylko w obrębie swojego lokalnego numeru kierunkowego. 30 kwietnia 1997 cała sieć została przerwana, a Mpath powołał się na brak nowych gier dla Genesis i Super NES.

XBAND ogłosił w swoim poprzednim comiesięcznym biuletynie, że zamyka działalność. Według Next Generation XBAND „nigdy nie przyniósł znaczącego zysku”. Podczas istnienia XBAND powstało tylko kilka reklam, a tylko jedna gra, Weaponlord , miała na pudełku logo XBAND. XBAND stwierdził w swoim biuletynie, że gracze są ich najlepszą formą reklamy i zaoferowali „pakiet XBAND 6”, w którym członkowie mogli zamówić sześć modemów po obniżonej cenie i otrzymać miesiąc darmowych gier w zamian za zarejestrowanie określonej liczby osób do serwisu.

Ciężkimi przyczynami upadku XBAND były brak wsparcia ze strony twórców gier i ograniczone zasoby wewnętrzne. Z wyjątkiem Weaponlord , firma Catapult musiała indywidualnie odtwarzać kod każdej gry, a następnie opracować hack do przechwytywania aktywności dwóch graczy, aby gra mogła być udostępniana za pośrednictwem połączenia modemowego o niskim opóźnieniu (szybki czas reakcji), 2400 bodów.

Próby Catapult drugiej generacji zostały zablokowane przez producentów sprzętu. XBAND został wprowadzony na rynek w Japonii 1 kwietnia 1996 roku dla Sega Saturn. W przeciwieństwie do wersji XBAND SNES i Genesis, nie wymagał modemu specyficznego dla XBAND, zamiast tego wykorzystywał własne urządzenie Sega NetLink (które zawierało modem 14 400 bodów w Japonii i modem 28 800 bodów w Ameryce Północnej). Ani Saturn XBAND, ani ekspansja na rynek komputerów PC nie wyszła, ponieważ programiści często decydowali się na włączenie własnych połączeń sieciowych, zamiast zajmować się usługą subskrypcyjną Catapult.

Problemy z obsługą

Dużym problemem dla usługi XBAND były bezpłatne rozmowy telefoniczne międzystrefowe. Odkryto, że użytkownik może nagrywać tony wysyłane z modemu XBAND, a następnie otrzymywać numer usługi zamiejscowej, kod uwierzytelniający i numer telefonu odtwarzacza, z którym się łączyłeś. Dzięki tym informacjom każdy mógł uzyskać dostęp do zamiejscowych połączeń telefonicznych, którymi obciążano Catapult.

Firma przywoławcza SkyTel napotkała podobne problemy zarówno ze strony użytkowników XBAND, jak i ich własnych klientów. Użytkownicy XBAND przeprowadzali ataki brute-force na mobilny system przywoławczy SkyTel w celu wykrycia skrzynek poczty głosowej przy użyciu tego samego numeru co login i hasło, wykorzystując je do rozszerzenia wzajemnej komunikacji. Większość wiadomości składała się po prostu z okrzyków z muzyką grającą w tle.

Częstym narzekaniem było to, że jeśli gracz przegrywał mecz, mógł po prostu wyciągnąć kabel telefoniczny lub zresetować system. Ta taktyka, znana jako „przeciąganie sznurka” wśród użytkowników XBAND, uniemożliwiała usłudze XBAND przyznanie graczowi wygranej lub przegranej. W odpowiedzi na skargi firma opracowała program, który wykrywałby takie wymuszone rozłączenia i przypisywał przegraną sprawcy, a wygraną ofierze. Doprowadziło to jednak do zalewu telefonów od użytkowników, którzy twierdzili, że ich przycisk resetowania został naciśnięty przypadkowo i domagali się usunięcia utraty z ich rejestru; w obliczu niezrównoważonych kosztów obsługi klienta firma Catapult zmieniła program tak, że chociaż ofiary ciągnięcia za sznurek wygrywały, sprawcy nie byli już w żaden sposób karani.

Statystyki publikacji

Pomimo słabego sukcesu marketingowego, zespół XBAND zdołał osiągnąć pewne zyski w reklamie, gdy połączył siły z wieloma magazynami o grach, zaczynając w Internecie od magazynu Game Zero, a później w magazynie Tips & Tricks . Codzienne statystyki były dostępne za pośrednictwem „XBAND News” na modemie, chociaż nie były widoczne dla ogółu społeczeństwa. Statystyki publikowania dodały „fajny” czynnik, którym można się chwalić we wczesnych frontach gier online. Najlepsi gracze z poprzedniego miesiąca zostali opublikowani w styczniu 1996 roku w Game Zero, a od początku 1996 roku również w magazynie Tips & Tricks.

Obsługiwane gry

Następujące gry zostały przeanalizowane i zapewnione kompatybilność online przez XBAND. Dodatkowo w wersji SNES można odblokować grę w ukryty labirynt, wkładając wkład The Legend of Zelda: A Link to the Past .

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki