II wojna światowa online -World War II Online

II wojna światowa online
II Wojna Światowa Online box.jpg
Oryginalna okładka
Deweloper(zy)
Oprogramowanie Playnet Cornered Rat
Wydawcy Najpierw strategia
Producent(y) Dana Baldwin
Steve Daniels
Geof Evans
Projektanci John MacQueen
Jonathon Hoof
Chris Sherland
Programista (y) Ken Finney
Artysta(y) Roger Long
Kevin Rivas
Bruce Patnaude
James Chilton
Rafael Harris
Jeremy Lindstrom
Platformy Windows , Mac OS X
Uwolnienie Czerwiec 2001
Gatunki Strzelanka FPS online dla wielu graczy
Tryb(y) Tryb wieloosobowy

World War II Online togra wideo FPS (MMOFPS) opracowana przez Playnet (później Cornered Rat Software) i opublikowana przez Strategy First . Został wydany w 2001 roku dla systemu Microsoft Windows, awersja dla systemu Mac OS została wydana w 2002 roku. World War II Online został ponownie wydany w 2006 roku pod nową nazwą World War II Online: Battleground Europe . Latem 2017 roku World War II Online zostało wydane na Steam Early Access .

Akcja World War II Online rozgrywa się w latach 1940-1944 w Europie podczas II wojny światowej . Jest to wirtualne pole bitwy , połączona symulacja wojny zbrojeń. Gracz może dowodzić wieloma dokładnie odwzorowanymi samolotami, opancerzonymi pojazdami bojowymi, działami przeciwpancernymi, artylerią przeciwlotniczą i trzema okrętami morskimi lub walczyć jako żołnierz piechoty z różnorodną bronią piechoty. Gra toczy się w czasie rzeczywistym obok lub przeciwko innym graczom jako siły niemieckie, amerykańskie, brytyjskie i francuskie w trwałym świecie . Struktury dowodzenia i misje zapewniają warstwy strategiczne i taktyczne, podczas gdy szeregi zapewniają warstwę RPG , demonstrując role przywódcze. Używa ½ skali mapy Europy Zachodniej z 52.000 km 2 (20077 ²) dokładnych terenu (800 m rozdzielczość danych satelitarnych).

Rozgrywka

Są dwie strony: kontra Alianci . Oś składa się z sił niemieckich, a alianci to połączone siły brytyjskie (UK), francuskie i amerykańskie. Reszta Europy, reszta Wspólnoty Brytyjskiej , Związek Radziecki , Chiny czy Japonia nie zostały jeszcze wprowadzone do symulacji II wojny światowej. Gracze mogą wybrać grę w Osi lub Sojusznikach i mogą zmieniać strony po odczekaniu obowiązkowego okresu piętnastu minut, który rozpoczyna się, gdy zrezygnują z obecnej strony.

Rozgrywka toczy się w jednym świecie gry, który stanowi mapę Europy Zachodniej w skali 1/2. Jest to największy MMOG gra mapa świata, na poziomie ponad 350.000 km 2 (135136 ²), przy czym większość zabaw występujące w 52.000 km 2 (20077 ²) obszaru centralnego, w którym większość capturable miast, lotnisk i portów zostały umieszczone. Ogólna organizacja sił ma charakter historyczny. Wykluczone są jednostki SS , wraz ze wszystkimi elementami politycznymi (np. partia nazistowska , gestapo i swastyka ). Gra wymaga umiejętności, pracy zespołowej, taktyki, strategii, planowania, cierpliwości i wytrwałości, aby wygrywać bitwy, robić postępy i indywidualnie awansować.

Gracze i jednostki

WWIIOL jest zorientowany na zespół. Gracze to różne oddziały, piloci, strzelcy, dowódcy czołgów, kapitanowie niszczycieli morskich, liderzy misji, wyżsi dowódcy i są zorganizowani w brygady. Każdy gra w wybranej przez siebie brygadzie. Mniejsze jednostki wojskowe o silnie zmotywowanych oddziałach są niezależnie zarządzane przez graczy i mogą stosować własną taktykę, ale przestrzegają zasad brygady i zasad strategicznych ustalonych przez graczy naczelnego dowództwa i współpracują z innymi oddziałami i graczami spoza oddziału. Bycie członkiem drużyny jest opcjonalne, ale zalecane. Niektóre oddziały mają energiczne rytuały członkowskie . Każdy, kto ma płatne konto, może jednak utworzyć własny oddział, zabiegać o członków i zarejestrować oddział w naczelnym dowództwie do przydziału do brygady.

Każdy gracz posiada tytuł rangi oparty na ówczesnych stopniach wojskowych. Rangi zdobywa się dzięki systemowi punktacji opartemu na wynikach. Ranga nigdy nie zostaje utracona w wyniku nieudanej misji lub śmierci.

Szczegółowe statystyki są śledzone przez serwer i udostępniane za pośrednictwem interfejsu internetowego, znanego jako „Statystyki i zapisy walki” lub CSR. Statystyki są bardzo szczegółowe, rejestrują historię każdej misji, którą gracz próbował wykonać w trakcie kampanii. Statystyki podsumowujące są dostępne do porównywania wyników gracza z wynikami innych graczy. Statystyki obejmują takie elementy, jak liczba zabójstw, uszkodzeń, zgonów, czas spędzony na każdej misji i przejmowanie zajezdni. 100 najlepszych graczy w kilku kategoriach jest regularnie aktualizowanych.

Komunikacja między graczami za pośrednictwem tekstu jest obsługiwana przez różne kanały komunikacji wiadomości wymienianych między graczami. Domyślne kanały to Cel (gracze będą komunikować się z innymi, których misje dotyczą miasta i powiązanych z nim obiektów), Misja (wszyscy gracze, którzy wybrali misję stworzoną przez tę samą osobę), oddział (grupa ochotników podobna do klanu w innych grach online) , Brygada (niepowszechnie używane), Operacje (dla informacji taktycznych/strategicznych i dyskusji) oraz Side (dla bardziej ogólnych, a czasem nie na temat czatów). Istnieje również kanał pomocy, który jest domyślnie dostosowany do nowych graczy. Numerowane kanały tekstowe można również połączyć ręcznie. Siły Powietrzne i Marynarka Wojenna każdej ze stron mają wyznaczone ponumerowane kanały, niektóre drużyny, które często grają razem, używają określonych kanałów do komunikacji między oddziałami, a szczególny skoordynowany wysiłek między wieloma naczelnym dowództwem strony, graczami, różnymi oddziałami i / lub różnymi oddziałami wojskowymi może zdecydować się na użycie określony kanał numerowany, ponieważ ich kanały docelowe mogą być zupełnie inne. Ponadto gracze często komunikują się za pośrednictwem Discord, ponieważ współpraca z innymi graczami może mieć kluczowe znaczenie dla sukcesu.

Grywalny sprzęt i model uszkodzeń

Graficzna reprezentacja modelu uszkodzenia w WWIIOL pokazująca ścieżkę strzału (ciemnobrązowy), odprysk wytworzony przez uderzenie (żółty) i ładunek wybuchowy o dużej sile wybuchowej (czerwony) kolorowymi liniami. Rykoszety nie są wskazane. Linie i cieniowanie pojazdów nie są widoczne podczas gry online
Z parującą chłodnicą i zerwaniem obu gąsienic, Stug III został skutecznie rozbrojony przez patrzącego M3A3 Stuarta

WWIIOL ma wiele grywalnego sprzętu, z których każdy jest modelowany na podstawie danych z historycznych odniesień. W sumie istnieje obecnie 130 różnych grywalnych broni. Podobnie jak w wielu innych grach RPG, wraz ze zdobywaniem przez gracza doświadczenia, pojawia się więcej sprzętu. Nowi rekruci zaczynają z ograniczonym wyborem wyposażenia. Wraz z postępami gracza w randze dostępne stają się lepsze pojazdy i więcej klas piechoty.

Model uszkodzeń w WWIIOL jest oparty na realizmie, w granicach nowoczesnej technologii, symuluje kinetyczne uszkodzenia świata gry. Pojazdy są modelowane z ich podstawowymi, krytycznymi elementami, takimi jak silnik, zbiorniki paliwa itp. Elementy współdziałają tak, jakby były prawdziwą maszyną. Na przykład przebity zbiornik paliwa spowoduje utratę paliwa, co w końcu spowoduje, że w silniku skończy się paliwo, co spowoduje zatrzymanie silnika. Wyciekające paliwo w pojeździe może zostać podpalone przez późniejsze lub istniejące uszkodzenia innych części pojazdu, powodując „zaparowanie” zbiornika i prawdopodobnie jego wybuch. Uszkodzone komponenty również dostarczają informacji zwrotnych do modelu symulacyjnego; Na przykład w przypadku samolotów uszkodzenie powierzchni lotu spowoduje zwiększenie oporu i zmniejszenie osiągów pojazdu. Pojazdy są modelowane, w rozsądnych granicach technicznych, z zachowaniem historycznych szczegółów.

Model balistyczny jest również szczegółowy, biorąc pod uwagę właściwości współczynnika oporu , prędkość wylotową i masę każdego typu amunicji. Silnik gry uwzględnia fizyczne szczegóły wszystkich pocisków w locie iw miejscu uderzenia, obliczając kąt uderzenia i energię pocisku oraz grubość i nachylenie pancerza pojazdu docelowego. Pociski, którym uda się przebić, mogą spowodować uszkodzenie komponentów lub członków załogi na drodze penetracji. Pociski wysokoenergetyczne, które nie przenikną w pełni, mogą nadal powodować odpryski (odłamki metalu o dużej prędkości) wewnątrz pojazdu, jeśli są wystarczająco blisko penetracji. Pociski, które przebiją pojazd, zwykle pozostawiają widoczną dziurę na zewnątrz, podczas gdy pociski, które nie przebiją pojazdu, mogą pozostawić ślad w miejscu odbicia pocisku. Strzelanie z broni strzeleckiej często pozostawia również dziury po kulach lub ślady zadrapań na budynkach lub pojazdach.

Warstwa strategiczna (Naczelne Dowództwo)

Stanowisko linii frontu na mapie jest aktualizowany co 15 minut na World War II Online stronie

Obie strony w Battleground Europe posiadają grupy kierowane przez graczy, znane jako High Command (HC), odpowiedzialne za strategiczne zarządzanie siłami strony. Gracze Naczelnego Dowództwa mają swój własny awatar, a kiedy transmitują na kanale Operacji, wyświetlany jest mały symbol „HC” zamiast symbolu strony brytyjskiej/francuskiej/niemieckiej. Dostępna jest lista wszystkich aktualnie zalogowanych graczy HC w grze.

Gracze HC mają zdolności, które nie są dostępne dla reszty bazy graczy, a mianowicie w rozmieszczaniu celów ataku (AO). Kiedy AO zostaje umieszczony w mieście, druga strona otrzymuje automatyczny Cel Obrony (DO) dla tego miasta, dzięki czemu wszyscy gracze wiedzą, że jest atakowane. 10 minut po pierwszym umieszczeniu AO w mieście, miejskie budynki Biura Zajezdni, Biura Miejskiego i Biura Kolei mogą zostać przejęte. Te budynki, które można przejąć, są zbiorczo nazywane punktami kontrolnymi (CP). Wejście do budynku flagi połączonego z budynkiem biurowym (oznaczonego dużą flagą) pokaże atakującemu, ile czasu zajmie przejęcie budynku.

Aby przejąć budynek, atakujący muszą pozostać w budynku flagi, dopóki pasek przechwytywania nie osiągnie 100%. Jeśli więcej niż jeden gracz (maksymalnie ośmiu) znajduje się w budynku flagowym, pasek będzie się poruszał szybciej. Dodatkowi atakujący po ósmej nie mają wpływu na szybkość przechwytywania. Obrońcy muszą zabić wszystkich napastników w budynku flagowym, aby rozpocząć wyzwalanie obiektu. Wszyscy napastnicy, którzy wejdą do budynku (nawet jeśli jest on aktualnie wyzwalany) ponownie zaczynają przesuwać pasek przechwytywania w górę. Przejęcie flagi daje atakującej stronie kontrolę nad odpowiednim budynkiem połączonym z Biurem. Jeśli biuro łączy się z magazynem, który ma połączenie z przyjaznym miastem, magazyn jest określany jako „możliwy do spawnowania” i gracze mogą się tam odradzać z nowych misji, co czyni je ważnym celem. Gracze mogą również zniknąć w pobliżu przyjaznego depozytu i odrodzić się w nim, co nazywa się „Warping”. Dzięki temu atakujący mogą ustawić mobilny punkt odradzania w pobliżu nieodradzającego się składu i przenieść się bezpośrednio do niego, unikając ciężkiej obrony wokół składów, które można odradzać.

Dziesięć minut po zdobyciu biura miejskie bunkry wojskowe, bunkry lotniskowe, doki i fabryki stają się możliwe do przejęcia. Aby tak się stało, strona atakująca musi stale utrzymywać jedną flagę w mieście. Nie musi to być ta sama flaga, mogą przejąć dwie, stracić jedną, zdobyć drugą, przegrać pierwszą, w dowolnej kombinacji, o ile utrzymają przynajmniej jedną flagę przez dziesięć minut. Po przejęciu wszystkich budynków biurowych miasta, bunkrów wojskowych, bunkrów lotniskowych, doków i fabryk, AO i DO zostają zniesione, a miasto zmienia właściciela na stronę atakującą. Wszystkie miasta mają bazy wojskowe, niektóre na rzekach mają doki, niektóre z dużymi historycznymi lotniskami mają lotniska z bunkrem dowodzenia, a niektóre ważne miasta przemysłowe mają fabryki.

OA mogą być również umieszczane na mostach. AO na moście umożliwia tej stronie jego zniszczenie, podczas gdy DO pozwala na jego naprawę. Bombowce i niszczyciele morskie zwykle mają za zadanie wysadzanie mostów, podczas gdy jednostki saperów (inżynierów) muszą je naprawiać. Mosty naprawiają się powoli, jeśli zostaną pozostawione same sobie.

Gracze Naczelnego Dowództwa mogą przemieszczać „brygady” swojej drużyny wzdłuż połączeń drogowych między przyjaznymi miastami. Każda brygada może być przemieszczana raz na godzinę, jeśli znajduje się w mieście frontowym, lub co pół godziny, jeśli znajduje się w mieście niefrontowym. Przyjazna brygada w mieście pozwala graczom odradzać się w tym mieście w celu obrony lub ataku. Brygady marynarki wojennej i sił powietrznych są uważane za „samodzielne” i mogą przemieszczać się bezpośrednio z dowolnego miasta do drugiego z odpowiednimi obiektami doków lub lotnisk, o ile miasto docelowe jest utrzymywane przez siły przyjaciół i nie jest odcięte od głównego sojuszu. -trzymany obszar.

Każda dywizja armii ma jednostkę dowodzenia (HQ) i trzy brygady bojowe. Dwie z brygad to brygady piechoty (z dużym udziałem piechoty i artylerii, z udziałem tylko czołgów lekkich), a jedna brygada jest sklasyfikowana jako opancerzona (z dużym udziałem czołgów ciężkich i średnich oraz mniejszą ilością piechoty i artylerii). Jednostka Sztabu służy głównie do zaopatrywania pozostałych trzech brygad i jest podatna na ataki, gdy zostanie umieszczona sama na linii frontu. Powszechną praktyką jest dołączanie brygady pancernej do jednej z brygad piechoty i używanie jednostki sztabu do uzupełniania zapasów obu.

Zasady ruchu w grze zezwalają na przemieszczanie brygad tylko do przyjaznego miasta, które jest oddalone o nie więcej niż 1 miasto od innej brygady lub Sztabu w jego własnej dywizji. Zasada ta nie obowiązuje jednak w przypadku, gdy brygada jest jedyną pozostałą w dywizji i jeśli tak się stanie, może swobodnie przemieszczać się do dowolnego okolicznego miasta. Dzieje się to poprzez rozproszenie brygad. Routing usuwa brygady z mapy gry na 6 godzin i może się to zdarzyć na kilka sposobów. Brygady w dywizji normalnie "cofają się" po zdobyciu AB, ale tylko wtedy, gdy pozwalają na to zasady ruchu w grze, to znaczy poruszają się w obrębie 1 łącza od brygady lub sztabu we własnej dywizji. Jeśli żadne z okolicznych przyjaznych miast nie znajduje się w promieniu 1 łącza od brygady w ramach własnej dywizji, gdy AB zostanie zajęte, to brygada zostanie usunięta z mapy gry na 6 godzin.

Gracze naczelnego dowództwa, którzy są oficerami dowodzącymi (CO) brygady lub wyższej, mogą przekazywać szerokie wiadomości, znane jako kropki Osi lub Dot wiadomości Aliantów. Nazywa się je tak, jak polecenie wypisania jednego z nich to ".axis" lub ".allied". Te wiadomości są widoczne dla wszystkich graczy po jednej stronie i są wykorzystywane do różnych celów. Zwykłym celem wiadomości jest informowanie graczy o ważnych bitwach. Wiadomość poinformuje graczy, które miasto jest atakowane lub bronione, jaka brygada lub brygady są zaangażowane, kim jest dowódca (OIC) ataku lub obrony i jakiego czatu i ewentualnie kanałów Team Speak są używane. Większość wysoko dowodzących graczy ożywia swoje wiadomości, wykraczając poza tylko ogólne i dość humorystyczne wiadomości, które często można zobaczyć. Te wiadomości mogą być również wykorzystane do zwiększenia „morału” żołnierzy, mówiąc im, jak dobrze walczą, oraz do ogłaszania przyszłych planowanych operacji.

Historia

Pierwsze wydanie

Gra jest powszechnie uznawana za pierwszy MMOFPS . Po zakupie Interactive Creations of Grapevine's WarBirds przez IEntertainment Network w 1999 r. kilku deweloperów opuściło firmę i utworzyło nowe firmy zajmujące się grami. Niektórzy założyli Hitech Creations , inni poszli z Johnem „Killerem” MacQueenem, Jonathonem „Hoof” Hoof, Chrisem „Mo” Sherlandem, aby wykorzystać swoje doświadczenie w WarBirds i Raider Wars, aby rozwinąć sieć gier online (G2 Network) z masowo- Wieloosobowa symulacja II wojny światowej z perspektywy pierwszej osoby na komputery PC i Mac jako wizytówka. Po długiej, zamkniętej fazie beta , WWIIOL wystartował 6 czerwca 2001 pod nazwą kampanii Blitzkrieg . Premiera miała zbiegać się w czasie z rocznicą D-Day .

Podobnie jak w przypadku większości gier online, WWIIOL jest ciągłym rozwojem, a także ma historię aktualizacji, które są często publikowane w celu dodania nowych funkcji, naprawiania problemów i ulepszania istniejących funkcji. Aktualizacje lub poprawki do kodu gry były publikowane średnio co 6 tygodni; ale ostatnio przeszliśmy na rzadszy, ale większy format treści, 3 lub 4 razy w roku. Te poprawki zazwyczaj zawierają szeroki zakres funkcji i rozwiązań problemów. Wszystko, od nowych broni i pojazdów po audyty wydajności istniejącej broni i pojazdów, jest częścią procesu aktualizacji, a także ulepszeń terenu, struktury, rozgrywki i wydajności.

Pierwsze uruchomienie miało szereg trudności technicznych. Gra wymagała od graczy pobrania aktualizacji o wielkości 70 MB, zanim będą mogli grać online. W tym czasie większość użytkowników posiadała 56 tys. modemów , a aktualizacja gry wymagała około trzech godzin. Ponieważ programiści gorączkowo pracowali za kulisami, aby ukończyć inne obiecane funkcje i naprawić błędy oprogramowania na złotej płycie CD , konieczne stały się kolejne aktualizacje. Trzy dni przed zwolnieniem obiekt sieci kolokacyjnej miał zły kabel światłowodowy . Ta awaria zmniejszyła pojemność klastra serwerów z 10 000 graczy do zaledwie 1200 graczy. Jako tymczasowe obejście, Playnet ustawił wiele kopii świata gry na różnych serwerach, rozkładając obciążenie sieci, ale za pewną opłatą w grze. To rozwiązanie trwało kilka miesięcy, podczas gdy twórcy rozwiązali problemy po stronie serwera, po czym wszystkie serwery zostały połączone w jeden świat gry. Niektóre funkcje reklamowane na pudełku z grą zostały częściowo zaimplementowane lub ich brakowało, takie jak ranga i funkcje strategiczne wysokiego szczebla.

Połączenie powyższych problemów zaowocowało zwrotami gier, skargami od klientów oraz spadkiem sprzedaży w miarę rozpowszechniania się informacji o stanie gry. Zniesiono opłaty abonamentowe przez pierwsze kilka miesięcy, do czasu rozwiązania głównych problemów z grą. Pomogło to zatrzymać wielu graczy, zwłaszcza wieloletnich fanów projektu, ale nie minęło dużo czasu, zanim Playnet miał problemy finansowe. Pod koniec 2001 r. złożyli wniosek o ochronę przed upadłością na podstawie Rozdziału 11 i obniżyli koszty, co doprowadziło do wielu zwolnień w firmie. Oświadczenia zarówno dewelopera (CRS), jak i wydawcy ( Strategy First ) wskazywały, że CRS chciał dłuższej otwartej bety, ale gra i tak została uruchomiona ze względów finansowych.

Ponowne wydanie

Opakowania detaliczne, od premiery Battleground Europe w 2006 r.

WWIIOL zakończył trzecią wersję detaliczną w 2005 roku pod nową kampanią zatytułowaną Battleground Europe . Ten nowy tytuł został wybrany ze względów prawnych ze starym tytułem Blitzkrieg , którego znak towarowy był własnością innej gry . Ponowne wydanie gry Battleground Europe zostało rozprowadzone w Europie pod koniec 2005 roku, a w Stanach Zjednoczonych na początku 2006 roku przez nowych wydawców gry, GMX Media (Europa) i Matrix Games (USA). World War II Online: Battleground Europe było w dużej mierze kompilacją poprawek dostępnych już w łatkach do oryginalnej gry. Jednak w porównaniu z pierwszym wydaniem z 2001 roku gra była drastycznie inna ze względu na te zmiany.

Latem 2017 roku World War II Online zostało wydane na Steam Early Access .

Przyjęcie

World War II Online i wydanie Battleground Europe uzyskały średni wynik recenzji 73 i średni wynik gracza 8,3.

Bibliografia

Zewnętrzne linki