Dobór naturalny (gra wideo) - Natural Selection (video game)

Naturalna selekcja
Naturalne logo selekcji 1.png
Deweloper(zy) Nieznane światy rozrywki
Projektanci Charlie Cleveland
Silnik GoldSrc
Platformy Okna
Uwolnienie 31 października 2002 r.
Gatunki Strzelanka FPS , strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y) Tryb wieloosobowy

Natural Selection to modyfikacja do gry wideo Half-Life . Jego koncepcja to połączenie gatunku strzelanek pierwszoosobowych igier strategicznych czasu rzeczywistego . Grę stworzył Charlie „Flayra” Cleveland, który później założył firmę Unknown Worlds Entertainment . Natural Selection v1 została po raz pierwszy wydana publicznie w Halloween 2002, a teraz jest dostępna w wersji 3.2. Natural Selection 2 został wydany pod koniec 2012 roku.

W grze biorą udział dwie drużyny: Kharaa ( obcy gatunek) i Frontiersmen (ludzie kosmicznych marines ). Widoczne „jednostki” Kharaa są w rzeczywistości po prostu pomiotem prawdziwych Kharaa ( obcych ), które zgodnie z fabułą są mikroskopijnymi formami życia. Gra była w 2008 roku jedną z dziesięciu najczęściej granych modyfikacji Half-Life pod względem graczy, według GameSpy . 22 stycznia 2014 Unknown Worlds udostępniło kod źródłowy do pobrania w repozytorium GitHub na licencji GPLv3 .

Rozgrywka

Zrzut ekranu klasy obcego budowniczego, Gorge

Natural Selection to hybrydowy FPS / RTS, w którym Marines przeciwko Obcym ​​(„Kharaa”), rozgrywany głównie z perspektywy pierwszej osoby, w ramach dużych map atmosferycznych statków kosmicznych lub stacji kosmicznych, które zostały zaatakowane przez Kharaa.

W Natural Selection istnieją dwa tryby gry : klasyczny i bojowy.

Classic to oryginalna gra Natural Selection , łącząca elementy FPS i RTS .

Odgórny tryb dowódcy

Natural Selection była jedną z pierwszych wieloosobowych strzelanek pierwszoosobowych, w których wykorzystano „ dowódcę ”, którego widok na pole bitwy był zasadniczo dwuwymiarowy, z perspektywy ściśle z góry na dół. Jeden członek zespołu morskiego musi wejść na „krzesło dowodzenia”, aby poprowadzić zespół, a tym samym zostać „Dowódcą”. Z tego miejsca może kupować ulepszenia, wydawać rozkazy ruchu i zrzucać zapasy – wszystko to z góry, jak w wielu grach RTS . Dowódca może również stawiać budynki, chociaż są one nieaktywne, dopóki gracze nie zbudują ich w terenie.

Zespół obcych nie ma określonego przywódcy, więc musi komunikować się i współpracować, aby zapewnić, że różne role zostaną spełnione w razie potrzeby. Istnieje tylko jedna „klasa budowniczego”, wąwóz, który można wykorzystać do budowy wielu budowli. Wąwozy mogą zdecydować się na zbudowanie trzech różnych komnat „ulepszeń”: Ruchu, Obrony i Zmysłów, z których każda zapewnia trzy różne umiejętności, które każdy obcy może uzyskać. Wąwozy mogą również budować komnaty ofensywne, które niszczą Marines z dystansu, oraz wieże zasobów. Kiedy dysza zasobów jest zatkana, zdobyte zasoby są dzielone równo między wszystkich obcych. Każdy kosmita może wybrać, w jaki sposób chce wykorzystać swoją osobistą rezerwę punktów zasobów: budowanie struktur (jako wąwóz) lub ciążę w wyższych formach życia. Po śmierci formy życia lub budowli nie ma zwrotu wydanych punktów zasobów. Kharaa „Hive Sight” ujawnia kolegów z drużyny przez ściany i struktury mapy, była to pierwotnie ich odpowiedź dla dowódcy z jego odgórnym przeglądem gry. Jednak w późniejszych wersjach obie drużyny zyskały znaczną przewagę dzięki dodaniu skrótu do mapy. To nakłada się na cały poziom, pokazując kolegów z drużyny i przyjazne struktury; plus wrogowie i budowle w zasięgu wzroku towarzyszy oraz obszary atakowane.

Obcy rozpoczynają z jednym aktywnym ulem, losowo wybranym z 3 miejsc na mapie. Aktywne ule leczą uszkodzonych obcych i odradzają martwych graczy. Marines początkowo odradzają się w określonym miejscu na mapie, a następnie odradzają się z portali piechoty, które można zbudować w określonym promieniu od fotela dowodzenia. Leczenie i amunicja mogą być upuszczane przez dowódcę w „paczkach” (za opłatą) lub otrzymywane bezpłatnie w Zbrojowni.

Zespoły rywalizują o terytorium, a przede wszystkim o zasoby („res”), które oferuje. Waluta dla obu stron, zasoby są uzyskiwane przez budowanie wież zasobów, aby dotknąć dysz rozmieszczonych na mapie. To kolejny obszar, w którym zespoły mają kluczową różnicę – podczas gdy marines czerpią ze wspólnej puli zasobów, każdy obcy gromadzi swój osobisty zapas. To dodatkowo zwiększa wymagania dotyczące pracy zespołowej po stronie obcych, aby osiągnąć właściwą równowagę uli, form życia, wież surowcowych i komór.

Gra kończy się, gdy wszyscy marines lub kosmici zginą i nie będą mieli możliwości odrodzenia. Dla strony Frontiersmen (marine) oznacza to zniszczenie wszystkich rojów obcych, upewnienie się, że żaden inny gracz z kosmosu nie będzie mógł się odradzać, a następnie polowanie na resztę. Dla strony Kharaa (obcych) zwycięstwo wymaga zniszczenia wszystkich morskich „portali piechoty”, upewnienia się, że się nie odradzają, a następnie wyeliminowania reszty marines. Istnieją inne możliwości, takie jak zniszczenie fotela dowodzenia lub zniszczenie wszystkich ukończonych uli i zabicie całej drużyny obcych, zanim pozostały ul jest w pełni rozwinięty.

Czas trwania gry i balans gry były stale rozwiązywane przez Unknown Worlds Entertainment w każdym wydaniu, z obszernymi dziennikami zmian opisujących te problemy. W v1 gry były wolniejsze i często mierzone w godzinach. Jednym z deklarowanych celów v2 było rozwiązanie tego problemu poprzez wprowadzenie szerokiego zakresu zmian w umiejętnościach, strukturach itp. W obecnych wydaniach (v3) typowa gra trwa 5–15 minut, ale może trwać ponad godzinę, z obie strony walczą o kontrolę nad strategicznie ważnymi pomieszczeniami ula i węzłami zasobów .

Combat to drużynowy deathmatch , czyli tryb dla początkujących NS . Został wprowadzony w NS 3.0, aby pomóc nowym graczom nauczyć się grać w obce formy życia w łatwiejszym środowisku.

Żadna z drużyn nie może budować konstrukcji, marines nie mają dowódcy, a kosmici mają tylko jeden ul. Każdy gracz ma indywidualny wskaźnik doświadczenia, zwiększany przez zabijanie wrogów; zadawanie obrażeń wrogiemu ula/krzesłu dowodzenia lub leczenie/naprawianie własnego ula/krzesła dowodzenia. Gdy wskaźnik doświadczenia osiągnie maksimum, gracz zdobywa poziom i resetuje się.

W różnych wersjach beta wprowadzono różne zmiany w systemie odradzania, aby uczynić mecze ciekawszymi i bardziej wygranymi, ale także bez powodowania, że ​​drużyna, która poniesie dużą stratę graczy, nadal może wrócić. Konfigurowalny przez administratora limit czasu (domyślnie 15 minut) został wprowadzony w wersji beta 5, która pozostaje w ostatecznej wersji. W limicie czasowym Marines są zwykle po stronie atakującej, a Kharaa po stronie broniącej się. Brak zwycięstwa strony atakującej w wyznaczonym czasie skutkuje zwycięstwem strony broniącej się.

Przyjęcie

  • GameSpy okrzyknęło Natural Selection jako „prawdopodobnie najbardziej ambitną modyfikacją stworzoną przez użytkowników, jaką kiedykolwiek przyniesiono do skutku. Ten mod przeznaczony tylko dla wielu graczy w jakiś sposób udaje się przekształcić starzejący się Half-Life w pozornie zupełnie nową, klimatyczną i zaskakująco głęboką grę strategiczną. przeciwstawiający zaradnych kosmitom zaradnych kosmicznych marines” oraz „Innowacje Natural Selection są zbyt liczne, by je wymienić, ale tryb „dowódcy” marine zasługuje na specjalną wzmiankę. Grając jako dowódca marines, możesz zamawiać i ponownie zaopatrywać innych marines w jednym Perspektywa odgórna w stylu RTS”.
  • FiringSquad  : „Sposób, w jaki wszystkie te szczegóły sprowadzają się do rozgrywki, jest po prostu niesamowity, a czasami fascynujący, gdy po prostu się rozwija” i „jest prawdopodobnie jedną z najbardziej kreatywnych i dobrze przemyślanych strzelanek, w jakie graliśmy od bardzo dawna”.

Dalszy ciąg

Natural Selection 2 to kontynuacja Natural Selection . Natural Selection 2 rozpoczęło prace rozwojowe przy użyciu silnika Source , ale ich blog deweloperski ogłosił później [1], że Unknown Worlds przeniosło się na silnik Spark, który sami stworzyli. Natural Selection 2 ma tę samą podstawową rozgrywkę co Natural Selection , ale z nową bronią i umiejętnościami. Został wydany komercyjnie na Steamie . Według wywiadu z reżyserem gry, Charliem Clevelandem (Flayra), sequel toczy się dalej w miejscu, w którym pierwowzór się skończył, a środowiska są ciemne i gęstsze. Kilka trybów rozgrywki, które kiedyś były dostępne tylko jako modyfikacje opracowane przez społeczność (takie jak Marines vs. Marines), zostało oficjalnie obsługiwanych. Ponadto ważną nową cechą Natural Selection 2 jest dynamiczna infestacja [2] , opublikowana w grudniu 2006 roku. Proponowana funkcja dynamicznie generowałaby infestację bakteryjną w oparciu o obszary mapy kontrolowane przez obcy zespół. Testy alfa gry Natural Selection 2 rozpoczęły się 26 lipca 2010 roku. Gra została wydana 30 października 2012 roku.

Bibliografia

Zewnętrzne linki