Half-Life (gra wideo) - Half-Life (video game)

Pół życia
Half-Life okładka Art.jpg
Deweloper(zy) Zawór
Wydawcy Sierra Studios
Valve (cyfrowy)
Pisarze Marc Laidlaw
Kompozytor(zy) Kelly Bailey
Seria Pół życia
Silnik GoldSrc
Platformy
Uwolnienie
19 listopada 1998
  • Okna
  • Playstation 2
  • OS X , Linux
Gatunki Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Half-Life jest first-person shooter (FPS) gra stworzona przez zawór i opublikowane przez Sierra Studios dla systemu Windows w roku 1998. Było to Valve debiutancki produkt i pierwsza gra w Half-Life serii . Gracze wcielają się w Gordona Freemana , naukowca, który musi uciec z ośrodka badawczego Black Mesa po najechaniu go przez kosmitów. Podstawowa rozgrywka polega na walce z obcymi i ludzkimi wrogami za pomocą różnorodnej broni i rozwiązywaniu zagadek.

W przeciwieństwie do wielu innych gier w tamtym czasie, gracz ma niemal nieprzerwaną kontrolę nad postacią gracza , a historia jest opowiadana głównie za pomocą oskryptowanych sekwencji widzianych jego oczami. Współzałożyciel Valve, Gabe Newell, powiedział, że zespół był rozczarowany brakiem eksploracji w gatunku FPS i dążył do stworzenia wciągającego świata, a nie „strzelnicy”. Opracowali przy użyciu GoldSrc , mocno zmodyfikowanej wersji silnika Quake , na licencji id Software . Powieściopisarz science fiction Marc Laidlaw został zatrudniony do kształtowania fabuły i asystowania przy projektowaniu.

Half-Life zyskało uznanie za grafikę, realistyczną rozgrywkę i płynną narrację. Zdobyła ponad 50 nagród PC " Game of the Year " i jest uważana za jedną z najbardziej wpływowych gier FPS i jedną z najlepszych gier wideo, jakie kiedykolwiek powstały . Do 2008 roku sprzedał się w ponad 9 milionach egzemplarzy. Następnie pojawiły się pakiety rozszerzeń Opposing Force (1999) i Blue Shift (2001), opracowane przez Gearbox Software . Został przeniesiony na PlayStation 2 w 2001 roku, wraz z innym rozszerzeniem Half-Life: Decay , a do macOS i Linuxa w 2013 roku. Valve przeniosło Half-Life do swojego silnika Source w 2004 roku, podczas gdy trzecia remake, Black Mesa , został wydany w 2020 roku.

Half-Life zainspirowało wiele stworzonych przez fanów modów , z których niektóre stały się samodzielnymi grami, takimi jak Counter-Strike , Day of Defeat i Sven Co-op . Historia była kontynuowana w Half-Life 2 w 2004 roku, a następnie w Half-Life 2: Episode One (2006), Episode Two (2007) i Half-Life: Alyx (2020).

Rozgrywka

W tej scenie gracz musi ominąć zbiornik zaporowy strzeżony przez śmigłowiec szturmowy AH-64 Apache , oddział marines oraz stanowisko broni.

Half-Life to strzelanka FPS, która wymaga od gracza wykonywania zadań bojowych i rozwiązywania zagadek, aby przejść przez grę. W przeciwieństwie do większości swoich rówieśników w tamtym czasie, Half-Life wykorzystuje oskryptowane sekwencje , takie jak Vortigaunt taranujący drzwi, aby rozwijać główne punkty fabuły. W porównaniu do większości pierwszej osoby strzelanek czasu, która oparła się na przerwach scenkę o szczegóły ich plotlines, Half-Life " historia s dowiaduje się głównie za pomocą skryptów sekwencje (bar jedną krótką scenkę), utrzymując gracza w kontroli pierwszy -osobowy punkt widzenia . Zgodnie z tym, gracz rzadko traci możliwość kontrolowania postaci gracza , która nigdy nie mówi i nigdy nie jest widoczna w grze; gracz widzi „jego oczami” przez całą grę. Half-Life nie ma „poziomów”; zamiast tego dzieli grę na rozdziały, których tytuły migają na ekranie, gdy gracz przechodzi przez grę. Postęp przez świat jest ciągły, z wyjątkiem krótkich przerw na ładowanie.

Gra regularnie integruje łamigłówki, takie jak poruszanie się po labiryncie taśmociągów lub używanie pobliskich skrzynek do zbudowania małych schodów do następnego obszaru, do którego gracz musi się udać. Niektóre łamigłówki polegają na wykorzystaniu otoczenia do zabicia wroga, na przykład przekręceniu zaworu, aby rozpylić gorącą parę na wrogów. Niewiele jest bossów w konwencjonalnym sensie, w których gracz pokonuje lepszego przeciwnika w bezpośredniej konfrontacji. Zamiast tego takie organizmy czasami definiują rozdziały, a od gracza oczekuje się, że do zabicia bossa użyje terenu, a nie siły ognia. W późnej fazie gry gracz otrzymuje „moduł skoku w dal” do kombinezonu HEV , który pozwala zwiększyć odległość poziomą i prędkość skoków poprzez kucanie przed skokiem. Gracz musi polegać na tej umiejętności, aby poruszać się po różnych łamigłówkach w stylu platformówki w Xen pod koniec gry.

Przez większość czasu gracz walczy sam, ale od czasu do czasu jest wspomagany przez postacie niezależne; w szczególności ochroniarze i naukowcy, którzy pomagają graczowi; strażnicy będą walczyć u boku gracza, a zarówno strażnicy, jak i naukowcy mogą pomagać w dotarciu do nowych obszarów i przekazywać istotne informacje o fabule. W grze zamieszkuje szereg obcych wrogów, w tym headcraby , bullsquids i headcrab zombie . Gracz mierzy się również z ludzkimi przeciwnikami, w tym z Marines w środowisku Hazardous Environment Combat Unit (HECU) i czarnymi zabójcami .

Half-Life obejmuje obsługę trybu wieloosobowego online zarówno dla trybów deathmatch indywidualnych, jak i drużynowych .

Wątek

Fizyk Gordon Freeman spóźnia się do pracy w ośrodku badawczym Black Mesa . W ramach eksperymentu wpycha do analizy nietypowy materiał do maszyny zwanej antymasowym spektrometrem. Spektrometr eksploduje, tworząc „kaskadę rezonansową”, która poważnie uszkadza obiekt i otwiera portal do innego wymiaru, Xen . Naukowcy, którzy przeżyli, namawiają Gordona, aby udał się na powierzchnię, gdzie broni się przed wrogimi stworzeniami Xen i HECU (Hazardous Environment Combat Unit), specjalną jednostką amerykańskich marines wysłaną w celu zatuszowania incydentu, zabijając wszystkich wrogich kosmitów i wszelkich Znaleźli personel Black Mesa.

Wychodząc na powierzchnię, Gordon dowiaduje się, że naukowcy z Kompleksu Lambda mogli znaleźć sposób na zamknięcie portalu. Gordon udaje się na drugi koniec placówki, aby im pomóc. Po drodze aktywuje obiekt do testowania silników rakietowych, aby zniszczyć gigantyczne stworzenie z mackami i używa nieużywanego systemu kolejowego, aby dotrzeć i wystrzelić rakietę satelitarną. Po tym, jak zostaje schwytany przez marines i pozostawiony na śmierć w zgniatarce śmieci, ucieka i udaje się do starszej części obiektu. Tam odkrywa okazy Xen zebrane przed incydentem. Przytłoczeni przez obce siły, HECU Marines wycofują się z Black Mesa i rozpoczynają naloty. Wspinając się po klifach, nawigując zniszczonymi budynkami i przemierzając podziemne kanały wodne, Gordon dociera do Kompleksu Lambda, gdzie naukowcy dowiadują się, że portal jest otwierany po drugiej stronie przez niezwykle potężną istotę. Opracowali technologię teleportacji, która pozwala Gordonowi podróżować do Xen, gdzie ma za zadanie powstrzymać istotę.

W Xen Gordon spotyka szczątki badaczy, którzy zapuszczali się tam przed nim i pokonuje Gonarch, wielkiego kraba znoszącego jaja. W fabryce tworzącej obcych żołnierzy wchodzi do portalu, który wysyła go do ogromnej jaskini. Tam Gordon konfrontuje się z Nihilanth, istotą utrzymującą szczelinę, i niszczy ją. Gordon zostaje wezwany przez tajemniczego G-Mana , który obserwuje jego postępy w Black Mesa i chwali go. G-Man wyjaśnia, że ​​jego „pracodawcy” chcą zatrudnić Gordona. Jeśli Gordon odmówi, zostaje teleportowany do obszaru pełnego obcych żołnierzy, aby natychmiast zginął. Jeśli Gordon się zgodzi, G-Man pogratuluje mu i umieści go w zastoju, aby mógł czekać na następne zadanie.

Rozwój

Half-Life pod wieloma względami było reakcyjną odpowiedzią na trywializację doświadczenia gatunku pierwszoosobowego. Wielu z nas zakochało się w grach wideo ze względu na fenomenologiczne możliwości tej dziedziny i wydawało się, że branża ogranicza doświadczenia do najmniej wspólnych mianowników, zamiast badać te możliwości. Mieliśmy nadzieję, że budowanie światów i postaci będzie bardziej fascynujące niż budowanie strzelnic.

— Prezes zaworu Gabe Newell

Firma Valve z siedzibą w Kirkland w stanie Waszyngton została założona w 1996 roku przez byłych pracowników Microsoft, Mike'a Harringtona i Gabe'a Newella . W przypadku swojego pierwszego produktu Valve zdecydowało się na koncepcję horroru FPS, wykorzystującego silnik Quake na licencji id Software . Valve ostatecznie zmodyfikował 70% kodu silnika, dodając szkieletową animację i obsługę Direct3D . Valve pracowało również nad grą fantasy, Prospero ; gdy projekt Half-Life się rozrastał, wchłonął zespół Prospero , a Prospero został anulowany.

Half-Life zostało zainspirowane grami FPS Doom (1993) i Quake (1996), nowelą Stephena Kinga z 1980 roku The Mist oraz odcinkiem The Outer Limits z 1963 roku zatytułowanym „ The Borderland ”. Według projektanta Harry'ego Teasleya, Doom miał duży wpływ, a zespół chciał, aby Half-Life „przestraszyło cię tak, jak zrobił to Doom ”. Projekt miał roboczy tytuł Quiver , od bazy wojskowej Arrowhead z The Mist . Nazwa Half-Life została wybrana, ponieważ kojarzyła się z tematem, nie była banalna i miała odpowiadający jej symbol wizualny: grecką literę λ (mała lambda ), która reprezentuje stałą rozpadu w równaniu okresu półtrwania . Według projektanta Bretta Johnsona projekt poziomu został zainspirowany środowiskami z serii manga Akira .

Valve starało się znaleźć wydawcę, ponieważ wielu uważało, że gra jest zbyt ambitna dla początkującego dewelopera. Sierra On-Line podpisała z Valve umowę na jedną grę, ponieważ była zainteresowana stworzeniem trójwymiarowej gry akcji, zwłaszcza opartej na silniku Quake . Valve po raz pierwszy pokazał Half-Life na początku 1997 roku; był to sukces na E3 w tym roku, gdzie Valve zademonstrowało animację i sztuczną inteligencję . Nowatorskie cechy sztucznej inteligencji obejmowały strach i zachowanie stada.

Valve dążyło do wydania z listopada 1997 roku, aby konkurować z Quake II . We wrześniu 1997 roku zespół odkrył, że chociaż zbudował kilka innowacyjnych aspektów w broni, wrogach i projektowaniu poziomów, gra nie była zabawna i była niewielka spójność projektowa. Firma przełożyła wydanie i przerobiła każdy poziom. Przyjęli nowatorskie podejście polegające na przydzieleniu małego zespołu do zbudowania poziomu prototypu zawierającego każdy element gry, a następnie spędzili miesiąc na iterowaniu poziomu. Kiedy reszta zespołu grała w poziom, który projektant Ken Birdwell określił jako „ Szklana pułapka spotyka martwe zło ”, zgodzili się użyć go jako punktu odniesienia. Zespół opracował trzy teorie na temat tego, co sprawiało, że poziom był zabawny. Po pierwsze, wydarzyło się w nim kilka interesujących rzeczy, wszystkie uruchamiane przez gracza, a nie przez zegar, tak aby gracz mógł ustawić tempo poziomu. Po drugie, poziom reagował na każdą akcję gracza, nawet w przypadku czegoś tak prostego, jak dodanie naklejek graficznych do tekstur ścian, aby pokazać uderzenie pocisku. Wreszcie poziom ostrzegał gracza przed nadchodzącym niebezpieczeństwem, aby mógł go uniknąć, zamiast zabijać gracza bez ostrzeżenia.

Aby iść naprzód z tym zunifikowanym projektem, Valve szukało projektanta gier, ale nie znalazło nikogo odpowiedniego. Zamiast tego Valve stworzyło „kabałę”, początkowo grupę sześciu osób ze wszystkich działów, które pracowały głównie przez sześć miesięcy z rzędu na sześciogodzinnych spotkaniach cztery dni w tygodniu. Cabal był odpowiedzialny za wszystkie elementy projektu, w tym układy poziomów, kluczowe wydarzenia, projekty wrogów, narrację i wprowadzenie elementów rozgrywki związanych z fabułą. Współpraca zakończyła się sukcesem, a gdy klika podjęła decyzje dotyczące rodzajów elementów rozgrywki, które byłyby potrzebne, minikabały z innych departamentów najbardziej dotkniętych wyborem zostały utworzone w celu wdrożenia tych elementów. Przynależność do głównej kabały zmieniała się, ponieważ wymagane zaangażowanie spowodowało wypalenie .

Cabal wyprodukował 200-stronicowy dokument projektowy opisujący prawie każdy aspekt gry. Opracowali również 30-stronicowy dokument do narracji i zatrudnili pisarza science fiction Marca Laidlawa do pomocy w zarządzaniu scenariuszem. Laidlaw powiedział, że jego wkład polegał na dodaniu „starych sztuczek narracyjnych” do ambitnych projektów zespołu: „Byłem pod wrażeniem [zespołu]. Czułem się, jakbym po prostu pożyczał ze starych standardów, podczas gdy oni robili coś naprawdę nowego ”. Zamiast dyktować elementy narracyjne „z jakiejś wieży z kości słoniowej o autorskiej inspiracji”, współpracował z zespołem nad improwizacją pomysłów i był inspirowany ich eksperymentami. Na przykład otwarcie przejazdu pociągu powstało po tym, jak inżynier zaimplementował kod pociągu dla innej koncepcji.

W ciągu miesiąca od powstania Cabal, pozostali członkowie zespołu rozpoczęli szczegółowy rozwój gry, aw ciągu kolejnego miesiąca rozpoczęli testowanie gry przez Sierrę. Cabal był ściśle zaangażowany w testowanie gry, monitorując gracza, ale poza tym nie wchodził w interakcje. Zauważyli wszelkie zamieszanie lub niemożność rozwiązania zagadek w grze i zrobili z nich elementy działania, które należy naprawić w następnej iteracji. Później, po dokonaniu większości głównych korekt, zespół uwzględnił środki do porównywania działań graczy, które następnie zebrali i zinterpretowali statystycznie w celu dalszego dostrojenia poziomów. Między kabałą a testowaniem rozgrywki Valve zidentyfikowało i usunęło części, które okazały się nieprzyjemne. Birdwell powiedział, że chociaż były zmagania Początkowo podejście Cabal był krytyczny dla Half-Life " sukcesu s, i został ponownie użyty do Team Fortress 2 od samego początku.

Wiele szczegółów z Half-Life " rozwoju s zostało przerwane; według pracownika Erika Johnsona, dwa lub trzy miesiące przed wydaniem, ich system kontroli źródła Visual SourceSafe „eksplodował”; logi zmian technicznych sprzed ostatniego miesiąca rozwoju zostały utracone, a kod musiał zostać odzyskany z poszczególnych komputerów.

Uwolnienie

Half-Life został wydany w listopadzie 1998 roku. Poprawiona wersja Half-Life, pokazana na E3 1998, otrzymała nagrodę Game Critics Awards za „Najlepszą grę na PC” i „Najlepszą grę akcji”. Valve wypuściło dwa dema dla Half-Life. Pierwsza, Half-Life: Day One , zawierała pierwszą piątą część gry i była dystrybuowana z pewnymi kartami graficznymi. Drugie demo, Half-Life: Uplink , zostało wydane 12 lutego 1999 roku i zawierało oryginalną zawartość. Krótki film oparty na Half-Life, również zatytułowany Half-Life: Uplink , został opracowany przez Cruise Control, brytyjską agencję marketingową i wydany 11 lutego 1999 roku. Bohaterem filmu jest dziennikarz, który infiltruje ośrodek badawczy Black Mesa, próbując odkryć, co się tam wydarzyło.

Half-Life było mocno cenzurowane za jego niemieckie wydanie jako zgodne z Federalnym Departamentem ds. Mediów Szkodliwych dla Młodych Osób (BPjM według niemieckiego skrótu). Newell stwierdził w momencie wydania Half-Life , że aby zachować zgodność z przepisami BPjM dotyczącymi przemocy wobec ludzi, musieli zastąpić wszystkich ludzi w grze robotami, zastępując krew olejem, a części ciała przekładniami, m.in. inne zmiany. Pozwoliło to na wydanie gry, ale zostało umieszczone na liście prowadzonej przez BPjM, która uniemożliwia sprzedaż gry osobom poniżej 18 roku życia. W 2017 roku BPjM usunęło Half-Life ze swojej listy i aby to potwierdzić, Valve udostępniło Half-Life Uncensored , darmową zawartość do pobrania dla osób w Niemczech, aby załatać Half-Life i cofnąć te zmiany.

Porty

Urzeczenie Cyfrowy Laboratories i Gearbox Software opracowała portu z Half-Life dla Dreamcast konsoli, nowe modele postaci i tekstury i ekskluzywnym ekspansji, przesunięcia niebieskiego . Po anulowaniu kilku gier Dreamcast innych firm, Sierra anulowała port na kilka tygodni przed jego planowanym wydaniem w czerwcu 2001 roku, powołując się na „zmieniające się warunki marketingowe”. Blue Shift został przeniesiony do systemu Windows. Port Dreamcast stał się podstawą portu Half-Life na PlayStation 2, wydanego pod koniec 2001 roku. Ta wersja dodała rozgrywkę konkurencyjną i rozszerzenie kooperacyjne Half-Life: Decay . Późna kompilacja wersji Dreamcast ostatecznie wyciekła do Internetu.

Ogłoszono wersję Half-Life dla Mac OS 9 , przeportowaną przez Logicware, ale nigdy nie wydano. 29 stycznia 2013 Valve wypuściło wersje beta portów dla OS X i Linux . Valve sfinalizowało je 14 lutego 2013 roku.

Głoska bezdźwięczna

Rozszerzenia

Dwa pakiety rozszerzeń autorstwa zewnętrznego dewelopera Gearbox Software zostały wydane dla wersji na PC: Half-Life: Opposing Force (1999) i Half-Life: Blue Shift (2001). Ten pierwszy zwraca gracza do Black Mesa podczas wydarzeń z fabuły Half-Life , ale tym razem z perspektywy Adriana Shepharda , jednego z Marines w Hazardous Environment Combat Unit wysłanych w celu zatuszowania dowodów incydentu. Wprowadzono kilka nowych broni, nowe postacie niezależne , zarówno przyjazne, jak i wrogie, oraz nowe, wcześniej niewidziane obszary placówki.

Niebieski SHIFT powraca odtwarzacz do Half-Life ' s Black Mesa osi czasu po raz kolejny, tym razem jako Barney Calhoun , jeden z ochroniarzy przez ośrodek. Rozszerzenie początkowo zostało opracowane jako dodatkowa misja do anulowanej wersji Dreamcast. Blue Shift został dostarczony z pakietem High Definition , który dał graczowi możliwość zaktualizowania wyglądu Half-Life , Opposing Force i nowej zawartości Blue Shift .

Decay było kolejnym rozszerzeniem studia Gearbox, wydanym wyłącznie jako dodatek do wersji Half-Life na PlayStation 2 . Dodatek zawierał rozgrywkę kooperacyjną, w której dwóch graczy mogło rozwiązywać zagadki lub walczyć z wieloma wrogami z uniwersum Half-Life .

W 2000 roku ukazał się pakiet kompilacyjny Half-Life: Platinum Pack, zawierający (wraz z odpowiednimi podręcznikami) Half-Life , Counter-Strike , Team Fortress Classic , Half-Life: Opposing Force . W 2002 roku pakiet został ponownie wydany pod nowymi tytułami Half-Life Platinum Collection i Half-Life: Generation . Te nowe iteracje zawierały również dodatek Half-Life: Blue Shift ; chociaż jeśli zarejestrowano na Steam , Day of Defeat , a także Ricochet i Deathmatch Classic również zostały uwzględnione. W 2005 roku ukazała się gra Half-Life 1: Anthology , zawierająca tylko wersje Steam następujących gier na jednym DVD : Half-Life , Half-Life: Opposing Force , Half-Life: Blue Shift , oraz Team Fortress Classic .

Przeróbki

Aby na własne oczy doświadczyć procesów, przez które twórcy modów musieliby przejść z nowym silnikiem, Valve przeniosło Half-Life (nazywane Half-Life: Source ) i Counter-Strike do swojego nowego silnika Source . Half-Life: Source to prosty port, pozbawiony nowej zawartości lub pakietu Blue Shift High Definition. Jednakże, nie skorzystać z vertex i pixel shaderów dla bardziej realistycznych efektów wodnych, jak i Half-Life 2 ' s realistyczny silnik fizyki. Dodali także kilka innych funkcji z Half-Life 2 , w tym ulepszone dynamiczne lightmapy, mapy wierzchołków, ragdolls i system map cieni z czystszą, wyższą rozdzielczością, teksturą zwierciadlaną i mapami normalnymi, a także wykorzystaniem miękkiego renderowania do tekstury. cienie znaleźć w Half-Life 2 ' s silniku Source, wraz z 3D Skybox zamienników w miejsce starych 16-bitowy kolor prerendered niebie bitmapy. Port Half-Life posiada wiele mocnych stron graficznych silnika Source, jak również słabości kontroli, które zostały zauważone w silniku Source. Późniejsze aktualizacje dodały między innymi opcję pola widzenia , obsługę systemów OS X i Linux, opcjonalny pakiet tekstur w wysokiej rozdzielczości. Half-Life: Source jest dostępne w specjalnych edycjach Half-Life 2 lub osobno na Steam. Half-Life Deathmatch: Source ,wieloosobowaczęść oryginalnej gry, podobnie jak wcześniej wydanaHalf-Life: Source, została wydana w lipcu 2005 roku.

Half-Life: Source zostało skrytykowane za niepełne wykorzystanie wielu funkcji silnika Source, które można znaleźć w Half-Life 2 , ponieważ nadal wykorzystuje tekstury i modele z oryginalnej gry. W odpowiedzi na to za zgodą Valve opracowano modyfikację innej firmy o nazwie Black Mesa . Black Mesa , stworzony przez fanów remake Half-Life'a wykorzystujący silnik Source, rozpoczął się w 2005 roku i został udostępniony do bezpłatnego pobrania 14 września 2012 roku. Brakowało tylko ostatniego rozdziału Xen. Część Xen została wstrzymana do grudnia 2019 r., ponieważ zespół projektowy chciał to zmienić, aby spróbować rozwiązać problem słabego odbioru oryginalnego Xen w porównaniu z resztą gry. Do uruchomienia gry potrzebna jest darmowa baza SDK Source 2007. Black Mesa jest również dystrybuowana przez Steam; remake znalazł się wśród pierwszych dziesięciu gier, których wydanie na platformie zostało zatwierdzone za pomocą usługi głosowania społecznościowego Valve, Steam Greenlight . Odrębny projekt , Project Lambda , próbuje odtworzyć Half-Life na silniku Unreal Engine , umożliwiając grze obsługę bardziej zaawansowanych funkcji graficznych.

Sequele

Half-Life 2 zostało ogłoszone na targach E3 2003 i wydane w 2004 roku. Gracz kontroluje Freemana 20 lat po incydencie z Black Mesa w dystopijnym City 17 , gdzie dołącza do buntu przeciwko obcemu reżimowi. Następnie pojawiły się epizodyczne gry Half-Life 2: Episode One (2006) i Half-Life 2: Episode Two (2007). Kolejna kontynuacja, Half-Life: Alyx , została wydana w 2020 roku.

Przyjęcie

Sprzedaż

Według Newella, budżet Half-Life przewidywał sprzedaż dożywotnią na poziomie około 180 000 sztuk. Jednak po premierze 19 listopada gra stała się niespodziewanym hitem. W Stanach Zjednoczonych Half-Life zadebiutowało na 8. miejscu tygodniowego wykresu sprzedaży gier komputerowych PC Data w okresie 15-21 listopada, ze średnią ceną detaliczną (ARP) na poziomie 49 USD. W następnym tygodniu awansował na szóste miejsce, po czym spadł na pozycję 10. w tygodniu kończącym się 5 grudnia. W okresie od 6 do 12 grudnia gra wróciła na szóste miejsce; do tego czasu jego ARP spadła do 36 USD. Do końca grudnia znajdowała się między szóstym a ósmym miejscem na cotygodniowych listach przebojów PC Data, a jej ARP wzrosła do 45 dolarów w tygodniu kończącym się 2 stycznia. PC Data ogłosiła szóstą najlepiej sprzedającą się grą komputerową Half-Life w listopadzie w Stanach Zjednoczonych. stanowisko, które zajmowała za miesiąc grudzień. Podczas gdy do 30 listopada jego sprzedaż w USA była niższa niż 100 000 egzemplarzy, do 1999 r. sprzedała 212 173 egzemplarzy i do końca 1998 r. osiągnęła przychody w wysokości 8,6 miliona dolarów w Stanach Zjednoczonych.

W styczniu 1999 roku Half-Life zadebiutowało na 3. miejscu w rankingu sprzedaży gier komputerowych Chart-Track w Wielkiej Brytanii i przez cały miesiąc pozostawało w tygodniowej pierwszej dziesiątce PC Data, osiągając szczyt na 4. miejscu. Do 19 stycznia, po dwóch pełnych miesiącach dostępności, globalna sprzedaż Half-Life przekroczyła 500 000 sztuk. W Stanach Zjednoczonych była to piąta najlepiej sprzedająca się gra komputerowa w styczniu. Na tygodniowych wykresach PC Data od 7 do 20 lutego wzrosła na 2. miejsce, z ARP w wysokości 35 USD. Utrzymując pozycję w tygodniowej top 10 przez resztę lutego, wspiął się na czwartą pozycję w miesiącu. Gra pozostawała w tygodniowej pierwszej dziesiątce PC Data do tygodnia 21 marca i spadła na pozycję 11 w marcu jako całość. W Wielkiej Brytanii zajęła drugie miejsce w lutym – za debiutem Baldur's Gate – i piąte w marcu. W kwietniu zajął 3. miejsce w rankingu Chart-Track i spadł na 16. miejsce w rankingu PC Data. 23 kwietnia Sierra ogłosiła, że ​​globalna sprzedaż Half-Life osiągnęła prawie milion egzemplarzy.

Po utrzymaniu 16. miejsca za maj w Stanach Zjednoczonych, Half-Life opuścił w czerwcu miesięczną 20 - tkę PC Data. Half-Life stała się piątą najlepiej sprzedającą się grą komputerową pierwszej połowy 1999 roku w USA. Jego sprzedaż krajowa w 1999 roku osiągnęła 290 000 egzemplarzy do końca września. W 1999 roku była to piąta najlepiej sprzedająca się gra komputerowa w USA, ze sprzedażą 445 123 egzemplarzy. Sprzedaż ta przyniosła przychody w wysokości 16,6 miliona dolarów, szósty najwyższy w tym roku wynik brutto na grę komputerową w USA. W następnym roku była to 16. najlepiej sprzedająca się gra komputerowa w USA, sprzedając kolejne 286 593 egzemplarze i zarabiając 8,98 miliona dolarów.

Wersja na PlayStation 2 otrzymała „srebrną” nagrodę sprzedaży od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), wskazującą na sprzedaż co najmniej 100 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii. Half-Life " globalna sprzedaż s osiągnęła 2,5 miliona sztuk w lipcu 2001. Krawędź odnotowano w 2003 roku, że«znaczna liczba kopii 7,5 mln w wersji PC zostały zakupione ponieważ gra oferowana taki potencjał ekspansji społeczności napędzany». Na dzień 16 listopada 2004 r. sprzedano osiem milionów egzemplarzy gry, do 2008 r. w sprzedaży detalicznej sprzedano 9,3 miliona egzemplarzy. Guinness World Records przyznało Half-Life rekord świata w najlepiej sprzedającej się strzelance pierwszoosobowej wszechczasów (PC) w Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 .

Opinie

Half-Life ma wynik 96 na 100 punktów na stronie internetowej Metacritic z zbiorczymi recenzjami . Computer Gaming Świat ' s Jeff Green powiedział, że gra „nie jest po prostu jednym z najlepszych gier tego roku Jest to jedna z najlepszych gier każdy rok, instant classic, że jest mile lepiej niż którykolwiek z jego bezpośredniej konkurencji, a. - w formie dla pojedynczego gracza – jest najlepszą strzelanką od czasu oryginalnego Dooma ”. IGN opisał ją jako „tour de force w projektowaniu gier, ostateczną grę dla jednego gracza w strzelance z perspektywy pierwszej osoby”. GameSpot twierdził, że był to „najbliższy rewolucyjnemu krokowi, jaki kiedykolwiek zrobił gatunek”.

Next Generation sprawdziło wersję gry na PC, oceniając ją na pięć gwiazdek na pięć i stwierdziło, że „Jest szybka, dramatyczna i przenosi samą ideę przygody na PC z ciemnych wieków i Świat 3D. Wszystko to i ani jednego orka w zasięgu wzroku.

Kilku recenzentów uznało poziom zanurzenia i interaktywności jako rewolucyjny. AllGame powiedział: „Nie codziennie spotykasz grę, która całkowicie zrewolucjonizuje cały gatunek, ale Half-Life właśnie to zrobiło”. Hot Games skomentowało realizm i to, jak środowisko „wszystko składa się na całkowicie wciągające wrażenia w grach, które w porównaniu sprawiają, że wszystko inne wygląda dość tandetnie”. Gamers Depot uznał tę grę za wciągającą, twierdząc, że „jeszcze nie zagrali w bardziej wciągający okres gry”. The Electric Playground powiedział, że Half-Life jest „wciągającym i wciągającym doświadczeniem rozrywkowym”, ale zauważył, że trwało to tylko przez pierwszą połowę gry, wyjaśniając, że gra „zbyt wcześnie osiągnęła szczyt”.

Ostatnia część gry, rozgrywająca się w obcym świecie Xen, została ogólnie uznana za najsłabszą. Oprócz wprowadzenia zupełnie nowego i obcego otoczenia, zawierał również szereg łamigłówek o niskiej grawitacji. Silnik GoldSrc nie zapewniał graczowi tak precyzyjnej kontroli podczas skoków, przez co skoki te były trudne i często Freeman wpadał w pustkę, a gracz ponownie uruchamiał grę. Wired „s Julie Muncy nazywa sekwencję Xen«skrócona, nieprzyjemny przystanek na świecie obcych ze złych platformówki i walka z bossem przed czymś, co wyglądało, przez wszystkich kont, aby być gigantem pływające niemowlę».

Podczas 2. corocznych nagród AIAS Interactive Achievement Awards (obecnie znanych jako DICE Awards), Half-Life zdobyło nagrody za „komputerową grę roku” i „komputerową grę akcji roku” oraz nominacje do „gry roku”. ”, „Wybitne osiągnięcie w dziedzinie sztuki/grafiki”, „Wybitne osiągnięcie w rozwoju postaci lub historii”, „Wybitne osiągnięcie w projektowaniu interaktywnym” i „Wybitne osiągnięcie w inżynierii oprogramowania”.

Jeff Lundrigan zrecenzował wersję gry na PlayStation 2 dla Next Generation , przyznając jej trzy gwiazdki na pięć i stwierdził, że „Może się starzeje, ale w Half-Life wciąż jest zaskakująco dużo życia ”. wersja PlayStation 2 Half-Life był nominowany do The Electric Playground ' s 2001 Blister Awards w kategorii "Najlepsza strzelanka Console", ale przegrał z Halo: Combat Evolved na Xbox .

W numerach magazynu PC Gamer z listopada 1999, października 2001 i kwietnia 2005 , Half-Life zostało okrzyknięte najlepszą grą wszechczasów/najlepszą grą na PC w historii. W 2004 roku GameSpy zorganizowało walkę o tytuł, w której czytelnicy głosowali na to, co ich zdaniem było najlepszą grą wszech czasów, a Half-Life został zwycięzcą ankiety. Gamasutra dał ich Quantum Leap nagrodę w kategorii FPS w 2006 roku GameSpot wprowadzony Half-Life do swoich najlepszych gier na liście wszechczasów w maju 2007. W 2007 IGN opisane Half-Life za jedną z najbardziej wpływowych gier wideo, aw 2013 napisał, że historia gatunku FPS „rozkłada się dość czysto na ery przed Half-Life i po Half-Life ”. W 2021 roku Guardian uznał Half-Life za trzecią najlepszą grę wideo lat 90., pisząc, że „arcydzieło Valve w strzelance pierwszoosobowej pomogło napisać zbiór zasad dotyczących tego, jak gry opowiadają swoje historie bez odwoływania się do konwencji filmowych”.

Spuścizna

Half-Life spotkało się z żarliwym wsparciem ze strony niezależnych twórców gier, w dużej mierze dzięki wsparciu i zachętom ze strony Valve. Worldcraft , narzędzie do projektowania poziomów używane podczas tworzenia gry, zostało dołączone do oprogramowania gry. Drukowane materiały towarzyszące grze wskazywały, że Worldcraft zostanie ostatecznie wydany jako produkt detaliczny, ale plany te nigdy się nie zrealizowały. Valve wypuściło także zestaw do tworzenia oprogramowania , umożliwiający twórcom modyfikowanie gry i tworzenie modów . Oba narzędzia zostały znacząco zaktualizowane wraz z wydaniem łatki w wersji 1.1.0.0 . Narzędzia pomocnicze (w tym edytory tekstur, edytory modeli i edytory poziomów, takie jak edytor wielu silników QuArK ) zostały utworzone lub zaktualizowane do pracy z Half-Life .

Half-Life Software Development Kit służyły jako podstawa rozwoju dla wielu modów wieloosobowej, w tym zaworze rozwiniętą Team Fortress Classic i Deathmatch Classic (remake Quake ' trybie deathmatch wieloosobowej s w silniku GoldSrc). Inne mody, takie jak Counter-Strike i Day of Defeat ( DOD ), rozpoczęły życie jako dzieło niezależnych programistów (zwanych przez siebie „modderami”), którzy później otrzymali pomoc od Valve. Inne mody dla wielu graczy to Action Half-Life , Firearms , Science and Industry , The Specialists , Pirates , Vikings and Knights , Natural Selection i Sven Co-op .

Powstało również wiele modów dla pojedynczego gracza. Wybitne przykłady obejmują USS Darkstar (1999, futurystyczny action-adventure na pokładzie statku kosmicznego zoologiczny Research), one Głód (2000-2001, A survival horror całkowita konwersja trylogia z udziałem zombie), Poke646 (2001, kontynuacją oryginalnego Half - Life story z ulepszoną grafiką) oraz Someplace Else (2002, poboczna historia oryginalnego Half-Life ).

W 2003 roku sieć Valve została zinfiltrowana przez hakerów. Wśród skradzionych plików znalazła się niepublikowana modyfikacja Half-Life : Half-Life: Threewave , anulowany remake moda Threewave CTF z Quake . Pliki zostały później znalezione przez niezależnego reportera Tylera McVickera z Valve News Network na wietnamskim serwerze FTP w lutym 2016 r. i nieoficjalnie upublicznione we wrześniu 2016 r.

Niektóre modyfikacje Half-Life ostatecznie trafiły na półki sklepowe. Największy sukces odniósł Counter-Strike , który został wydany w sześciu różnych edycjach: jako samodzielny produkt (2000), jako część pakietu Platinum (2000), jako wersja na konsolę Xbox (2003) oraz jako spin-play dla jednego gracza. off pod tytułem Counter-Strike: Condition Zero (2004), a także w dwóch wersjach wykorzystujących silnik Source. Jako samodzielne produkty wydano także Team Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000, futurystyczną, totalną konwersję w stylu westernu z naciskiem na tryb dla jednego gracza) oraz Sven Co-op . Half-Life jest również tematem serialu „ Half-Life VR” z improwizowaną grą fabularną na YouTube, ale sztuczna inteligencja to Self-Aware i Freeman's Mind .

Bibliografia

Zewnętrzne linki