Chrono Zmartwychwstanie -Chrono Resurrection

Chrono Zmartwychwstanie
Logo z napisem „Chrono Resurrection”, z literą C przypominającą zegar.
Logo drugiej wersji projektu, oparte na własnym logo Chrono Trigger
Deweloper(zy) Gry Zmartwychwstanie
Projektanci Nathan Lazur
Artysta(y) Luis Martins
Kompozytor(zy) Mateusz Valente
Seria Chrono (nieoficjalny)
Platformy Nintendo 64 (jako CT64 )
Windows , GameCube , Xbox
Wydanie Brak (ustalony na 25 grudnia 2004 przed publicznym zamknięciem)
Gatunki Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Chrono Resurrection , znany również jako Chrono Trigger: Resurrection , to niepublikowana gra fanowska opracowana przez północnoamerykański zespół Resurrection Games pod kierownictwem Nathana Lazura. Opiera się na uznanej przez krytyków grze RPG Super NES Chrono Trigger japońskiej firmy Square . Projekt początkowo nosił nazwę CT64 i miał być kompletnym przeróbką oryginalnej gry na Nintendo 64 , ztrybami gry 2D i 3D .

Po pierwszej przerwie w rozwoju projekt został przedefiniowany jako krótkie interaktywne demo dla komputerów osobistych z systemem Windows . Nowi członkowie zespołu, w tym profesjonalni artyści i projektanci, zostali zrekrutowani do wersji demonstracyjnej, która zawierałaby dziesięć scen z Chrono Triggera i większości jego grywalnych postaci. W 2004 roku projekt został publicznie zamknięty po tym, jak firma Square-Enix wystosowała do Resurrection Games list o zaprzestaniu działalności w związku z naruszeniem znaków towarowych i praw autorskich . Mimo zamknięcia projekt zyskał uznanie krytyków i popularności.

Wersja na Nintendo 64

Nathan Lazur początkowo planował stworzyć remake Chrono Trigger na Nintendo 64, nazwany CT64 , przy użyciu narzędzi homebrew opartych na GNU . Motywacja Lazura do projektu pojawiła się w 1999 roku, grając w Chrono Trigger i Super Mario 64 . Remake, opracowany przez czteroosobowy zespół, był pierwszą próbą Lazura stworzenia kompletnego tytułu. Gra miała mieć dwa tryby rozgrywki i ten sam system walki, co oryginał.

Pierwszy tryb zawierałby 2D i prerenderowaną grafikę wzbogaconą o efekty czarów i bitew 3D. Niektóre efekty stworzone przez Lazura opierałyby się na programowaniu, a nie na sprzęcie Nintendo 64, ponieważ ten ostatni nie byłby w stanie ich bezpośrednio renderować. Drugi tryb byłby pełnym trybem 3D odtwarzanym w zwykłej lub wysokiej rozdzielczości wyświetlania i miałby różny poziom szczegółowości tekstur w zależności od odległości kamery, aby zmaksymalizować przejrzystość i wydajność. Oba tryby miałyby być w perspektywie top-down , choć dla trybu 3D uwzględniono również bardziej kinowe kąty kamery, podobne do tych z The Legend of Zelda: Ocarina of Time .

Zaplanowano również funkcję galerii, która umożliwiłaby graczom odblokowanie materiałów bonusowych w zależności od ich postępów w grze. Dzięki tej funkcji można odblokować grafikę i muzykę fanów, a także minigry , w tym grę karcianą podobną do Triple Triad z Final Fantasy VIII . Remake miał zostać udostępniony w Internecie za darmo i odtwarzany na emulatorach konsol , ponieważ ze względu na ograniczenia finansowe nie byłoby wersji kartridża . W rzeczywistości ukończono tylko częściowo działający test 3D, a projekt przerwano w połowie 2000 roku z powodu wielu czynników, w tym przypadkowej utraty danych Lazura i jego chęci doskonalenia umiejętności programowania.

Druga wersja

Szkic mężczyzny ze spiczastymi uszami w pelerynie.
Grafika koncepcyjna autorstwa Luisa Martinsa, przedstawiająca jego podejście do postaci Magusa, pierwotnie zaprojektowanej przez Akirę Toriyama

Rozwój

Druga wersja projektu, roboczo nazwana Chrono Trigger: Brink of Time, a następnie Chrono Resurrection , rozpoczęła się w kwietniu 2003 roku. Lazur podał kilka powodów, aby wyjaśnić swoją chęć ponownego uruchomienia projektu, w tym swoje doświadczenie w kodowaniu dla Dreamcast Visual Memory Unit , programowanie dla dewelopera gier DC Studios i granie w Chrono Cross , oficjalną kontynuację Chrono Trigger na PlayStation . W przeciwieństwie do CT64 , druga wersja byłaby krótkim demo opracowanym na wieloplatformowym silniku z pojedynczym trybem gry 3D. Wersja na Windows miała zostać udostępniona za darmo w Internecie, natomiast porty Nintendo GameCube i Xbox miały być zarezerwowane dla oficjalnych programistów z dostępem do zestawów deweloperskich jednej z dwóch konsol.

Nowy zespół deweloperski był głównie rekrutowany na stronie internetowej twórców gier Gamasutra i pracował w małym studiu w mieszkaniu Lazura w Montrealu , Quebec , Kanada. Zespół liczył do dziewięciu członków, z których większość miała około 2,5-letnie doświadczenie w branży. Lazur przyznał, że zaczął poważnie skupiać się na jakości dema dopiero po tym, jak do projektu dołączył dyrektor artystyczny Luis Martins. Inni profesjonalni projektanci w zespole to Moise Breton, artysta 3D, który pracował nad modelami postaci do komercyjnego filmu The Matrix Reloaded oraz Michel Cadieux, animator, który pracował dla firmy produkującej gry Microïds . Podczas tworzenia silnika gry napotkano trudności, ponieważ Lazur był wyjątkowym programistą i pracował od zera.

Muzykę do dema skomponował Mathew Valente, który był z projektem od wersji na Nintendo 64. Muzyka miała składać się z aranżacji oficjalnej ścieżki dźwiękowej Chrono Trigger napisanej przez Yasunori Mitsudę , Nobuo Uematsu i Noriko Matsuedę . Celem Valente było zachowanie poczucia oryginalnej muzyki, jednocześnie wzbogacając ją o nowoczesną platformę. Większość aranżacji została stworzona w formacie Impulse Tracker , następnie przekonwertowana na MIDI i wzbogacona szeregiem narzędzi.

Poziomy prostokątny zrzut ekranu gry wideo, który jest cyfrową reprezentacją pokoju w domu.  W centrum obrazu stoi postać z czerwonymi, spiczastymi włosami.
Bohater Crono pojawia się w pierwszej z dziesięciu scen demo

Zawartość

Zespół starał się uchwycić atmosferę oryginalnej gry za pomocą zaktualizowanej grafiki i dźwięków w wersji demonstracyjnej. Miała zawierać dziesięć krótkich interaktywnych scen z Chrono Triggera . Pomimo otrzymywania próśb od fanów, zespół programistów nie miał zamiaru stworzyć kompletnego przeróbki oryginalnej gry, ponieważ nie dysponowali niezbędnymi zasobami, a ponieważ uważali, że wynik nie byłby równy tytułom opracowanym przez Square Enix. Fabuła gry została nieco zmieniona, aby dziesięć scen lepiej przepływało z jednej do drugiej.

Demo miało być odtwarzane przy użyciu "domyślnej drużyny" postaci, z innymi członkami drużyny możliwymi do odblokowania w celu uzyskania dodatkowej wartości powtórki. Ze względu na ograniczenia czasowe zespół programistów spodziewał się, że dwie z siedmiu postaci z oryginalnej gry, Robo i Ayla , będą miały 50% szans, że nie zostaną wyróżnione. Podczas gdy zespół starał się uchwycić atmosferę oryginalnej gry za pomocą zaktualizowanej grafiki i dźwięków, artyści i animatorzy napotkali trudności z odtworzeniem postaci ze względu na różnice w stylu między sprite'ami , grafiką i sekwencjami anime w wersji na PlayStation . Zauważyli jednak, że przezwyciężyli problemy i udało im się dodać do gry trochę własnego stylu graficznego.

Zamknięcie i następstwa

Chrono Resurrection został pierwotnie ustawiony na premierę w Boże Narodzenie 2004 roku. Jednak Square Enix wystosowało list do Resurrection Games przed wydaniem nakazu zaprzestania działalności za naruszenie praw autorskich i znaków towarowych . W obliczu groźby postępowania sądowego, projekt został publicznie zamknięty 6 września 2004 r. Według zespołu programistów, witryna projektu otrzymywała znaczne trafienia z japońskich adresów IP Square Enix przez okres trzech miesięcy przed wydaniem listu. . Założyli, że te wizyty pochodziły głównie od pracowników, a nie kierownictwa najwyższego szczebla, i mieli nadzieję, że firma zobaczy demo tak, jak widzi to zespół, hołd dla Chrono Triggera, a nie zastępstwo.

Strony internetowe z grami 1UP.com i GameSpot nazwały drugą wersję projektu „ambitną” i pochwaliły jej grafikę, zauważając, że styl graficzny jest w większości wierny stylowi oryginalnego projektanta postaci Akiry Toriyamy . Witryna Nintendo World Report pochwaliła grafikę i muzykę w grze, a jakość grafiki nazwała „profesjonalną”. 1UP.com uznał zamknięcie projektu za „niefortunne”, ale wywnioskował, że Square Enix nie może pozostawić otwartej możliwości „konkurującego” remake'u Chrono Triggera . GameSpot wyraził również swoje rozczarowanie decyzją Square Enix o zamknięciu „najdalszych” przeróbek fanów Chrono Triggera , wskazując na fakt, że bez wieści o kolejnej oficjalnej kontynuacji, fani serii Chrono „zostali pozostawieni na lodzie”. Witryna GamePro Australia nazwała projekt „prawdopodobnie największym remake'iem fanów, który został zmiażdżony pod ogromnym butem wielkiego dewelopera”.

Kilka internetowych petycji zostało stworzonych przez fanów, aby zmusić Square Enix do zielonego światła w Chrono Resurrection ; żaden nie przyniósł jednak żadnego efektu. Nathan Lazur, choć rozczarowany, nie ma złej woli wobec Square Enix za ochronę jej własności intelektualnej i stwierdził, że „czuł się zaszczycony, że nawet został uznany” przez firmę. Dodał, że aby uniknąć problemów prawnych, twórcy gier fanowskich powinni prezentować swoje dopracowane dema bezpośrednio oryginalnym wydawcom, aby produkty mogły być obsługiwane w „bardziej tradycyjnej procedurze biznesowej”. Przed zamknięciem Chrono Resurrection , Lazur oświadczył, że jego zespół nie planuje remake innych gier po zakończeniu projektu i chciałby opracować oryginalną koncepcję opartą na feudalnej Japonii .

Bibliografia

Linki zewnętrzne