Chaos: Bitwa Czarodziejów - Chaos: The Battle of Wizards

Chaos: The Battle of Wizards
Chaoscomputergame.jpg
Okładka autorstwa Julka Hellera
Wydawca (y) Warsztaty gier
Projektant (y) Julian Gollop
Platformy ZX Spectrum
Wydanie
Gatunek (y) Taktyka turowa
Tryb (y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Chaos: The Battle of Wizards to taktyczna gra turowa wydana na ZX Spectrum w 1985 roku . Został napisany przez Juliana Gollopa i pierwotnie opublikowany przez Games Workshop . W oparciu o projekt Gollopa z 1982 r. Dla hybrydy gry planszowej i karcianej, Chaos spotkał się z pozytywnym przyjęciem i wpłynął na różne gry, w tym Darwinia i King's Bounty , i stworzył sequel, Lords of Chaos , w 1990.

Rozgrywka

W grze Chaos gracze wcielają się w czarodziejów, którzy rywalizują ze sobą o zwycięstwo. Celem gry jest bycie „ostatnim stojącym czarodziejem” poprzez zniszczenie wszystkich innych czarodziejów. Gra pozwala na grę od dwóch do ośmiu czarodziejów, z których każdy może być sterowany przez człowieka lub komputer. Należy wybrać poziom sterowanych komputerowo czarodziejów, od 1 do 8. Wyższe poziomy poprawiają statystyki walki czarodziejów komputerowych, ale nie poprawiają ich sztucznej inteligencji . Czarodzieje sterowani komputerowo nie współpracują; będą próbować zabijać siebie nawzajem, jak również graczy-ludzi.

Każdy czarodziej na początku gry otrzymuje losowy wybór zaklęć, dzięki którym może pokonać innych czarodziejów. Zaklęcia są zgodne z prawem, neutralne lub chaotyczne i mają wartość trudności wyrażoną jako procent szansy powodzenia po rzuceniu. Czar można rzucić tylko raz, z wyjątkiem czaru „Niedowierzanie”, które jest zawsze dostępne dla każdego czarodzieja. Nowe czary można zdobyć tylko za pomocą zaklęcia „Magiczne drewno”. W trakcie rozgrywki rodzaj rzucanych zaklęć wpływa na późniejszą trudność pozostałych zaklęć. Rzucanie wielu legalnych zaklęć powoduje, że środowisko jest bardziej zgodne z prawem, co z kolei ułatwia rzucanie innych legalnych zaklęć. Ta sama zasada dotyczy zaklęć chaotycznych. Zaklęcia o przeciwnych ustawieniach nie są jednak trudniejsze do rzucenia. Czary neutralne pozostają nienaruszone i zawsze mają ten sam poziom trudności. Ta funkcja ma duży wpływ na strategię gry, ponieważ realną taktyką jest rzucanie wielu łatwych zaklęć o określonym ustawieniu, aby ułatwić rzucanie mocniejszych zaklęć tego wyrównania.

Zaklęcia dzielą się na różne kategorie i mają różny zasięg. Zaklęcia stworów przywołują potwora sąsiadującego z czarodziejem, którego można następnie przesunąć w fazie ruchu. Niektóre stworzenia są trudniejsze do rzucenia niż inne, a potężniejsze stworzenia mają mniejszą bazową szansę na rzucenie. Stworzenia mają współczynniki ataku i obrony, które określają ich skuteczność, wskaźniki ruchu, które kontrolują liczbę pól, o które mogą się poruszyć w zakręcie, wskaźniki manewrów, które określają, jak łatwo istota może zerwać walkę i odporność na magię, aby rządzić obroną przed magicznymi atakami. Czarodzieje również mają te wartości, a także magiczną wartość, która określa, ile czarów mają początkowo. Kilka zaklęć tworzy obiekty na planszy. Gracz może również otrzymać zaklęcia ulepszające jego czarodzieja, takie jak „Magiczny Miecz” lub „Forma Cienia”, lub zaklęcia, które bezpośrednio atakują inne stworzenia, takie jak „Magiczny Pocisk” lub „Zemsta”.

Każdy (ludzki) czarodziej po kolei ogląda planszę (jeśli jest taka potrzeba), sprawdza swoje zaklęcia i wybiera jeden do rzucenia w następnej turze (wybranie zaklęcia nie jest obowiązkowe). Zazwyczaj pozostali gracze odwracają wzrok podczas wybierania zaklęć, aby uniknąć nieuczciwej przewagi. Gdy wszyscy gracze wybiorą swoje zaklęcie, próbują rzucić je po kolei. Podczas gdy gracze prowadzący ludzi wybierają swoje zaklęcia przed rozpoczęciem każdej tury, czarodzieje komputerowi faktycznie wybierają swoje zaklęcia na etapie gry w każdej turze. Nie jest to udokumentowane, chociaż staje się to widoczne w grze, ponieważ komputerowi czarodzieje często rzucają zaklęcia, które wymagałyby wcześniejszej wiedzy o działaniach innych graczy. Gdy wszystkie zaklęcia zostaną rzucone, czarodzieje, którzy przeżyli, po kolei wykonują ruch siebie i wszelkie istoty pod ich kontrolą (chyba że są „zaangażowani” w walkę) i atakują innych czarodziejów / stwory.

Inne stwory lub czarodzieje są atakowani przez wlocie na nie lub wlot. Poruszanie się lub latanie obok wrogiego stworzenia automatycznie „atakuje” go i pozwala na natychmiastowy atak. Jeśli atak się powiedzie, wroga istota znika / umiera, a atakująca istota przesuwa się na swoje pole. Latanie na stwora pozwala na atak, ale latające stworzenie pozostaje na miejscu, chyba że uda mu się zabić cel, w którym to przypadku zajmuje jego miejsce jak powyżej. Sukces zależy od współczynnika walki atakującej istoty w stosunku do wartości obrony broniącej się istoty i pewnej liczby losowości. Niektóre istoty walczą na dystans, co pozwala im atakować inne istoty z daleka, o ile istnieje wyraźna linia wzroku. Gdy wszyscy czarodzieje po kolei wykonają ruch i walkę, sekwencja tury zaczyna się od początku. W przypadku graczy będących ludźmi żadne akcje nie są obowiązkowe, mogą po prostu pominąć te, których nie chcą wykonywać. Czarodzieje sterowani komputerowo zawsze się poruszają, chyba że w Magicznym Lesie, Zamku lub Cytadeli, nawet jeśli nie leży to w ich interesie. Podobnie wszystkie istoty kontrolowane przez komputer zawsze próbują się poruszyć w każdej turze. Jeśli czarodziej zostanie zniszczony, wszystkie jego dzieła natychmiast znikną.

Rozwój

Chaos został stworzony w całości przez Juliana Gollopa na podstawie jego projektu z 1982 roku dla tradycyjnej gry karcianej, zainspirowanej wczesną grą planszową Warlock firmy Games Workshop . Był zapalonym projektantem gier karcianych i postrzegał komputery jako sposób na ukrycie reguł gry, które były zbyt skomplikowane dla scenariuszy papierowych. W ten sposób plansza używana w grze karcianej stała się kafelkową mapą w grze wideo.

Przyjęcie

CRASH przyznał Chaosowi 8 punktów na 10, chwaląc schludność prezentacji, wydajne efekty dźwiękowe, miłe duszki i stwierdzając, że jest to bardzo dobra gra strategiczna dla wielu graczy. Krytyka obejmowała rzadkość początkowego obszaru gry, brak raportu o stanie dla czarodziejów oraz informacji o zadawanych obrażeniach. Recenzent uznał również, że mógł istnieć szerszy zakres zaklęć ataku rakietowego. Sinclair User ocenił Chaos na 4 z 5 gwiazdek, nazywając go „szybkim i kolorowym” z prostą, funkcjonalną grafiką. Wydawało się, że jest na tyle skomplikowany, że przemawia do graczy zarówno Dungeons & Dragons, jak i gier strategicznych . White Dwarf przyznał mu 7 na 10, znajdując szczególną frajdę w zaklęciach „Magic Fire” i „Gooey Blob”, ale skrytykował słabą jakość instrukcji.

Dziedzictwo

W ostatnim wydaniu Your Sinclair z 1993 roku Chaos znalazł się na piątym miejscu 100 najlepszych gier wszechczasów czytelników Your Sinclair. W 2006 roku GamesTM umieściło Chaos na 44 miejscu wśród 100 najlepszych gier wszechczasów. To uczyniło ją drugą najwyżej ocenianą grą Spectrum, zaraz za Manic Miner .

Jedną z wczesnych gier Jagex było Cyber ​​Wars - oparty na przeglądarce klon Chaosu dla wielu graczy online, który zmienił motyw fantasy gry na science fiction; była częścią internetowego lobby Castle Games Domain. Twórcy niezależnej gry strategicznej na PC, Darwinia, wymieniają Chaos jako wpływ na jej wczesny rozwój. Chaos był również tematem wielu remake'ów homebrew, takich jak Chaos Funk : Gollop regularnie otrzymuje prośby od ludzi, którzy chcą tworzyć przeróbki.

W marcu 2014 roku Gollop zaczął zbierać fundusze na Chaos Reborn na Kickstarterze . Projekt, określany jako „część kontynuacji, częściowo ponowne wyobrażenie sobie [oryginalnej] gry” przekroczył swój cel w ciągu miesiąca, podnosząc 210 854 USD ze swojej docelowej kwoty 180 000 USD i został wydany w październiku 2015 r.

Bibliografia

Linki zewnętrzne