Super Columbine Masakra RPG! -Super Columbine Massacre RPG!

Super Columbine Masakra RPG!
Super-kolumbina-masakra.png
Karta tytułowa gry RPG Super Columbine Massacre! , przedstawiający nagranie z kamery bezpieczeństwa Harrisa i Klebolda w szkolnej stołówce w Columbine.
Deweloper(zy)
Projektanci Danny Ledonne
Pisarze Danny Ledonne
Silnik Kreator RPG 2000
Platformy Okna
Uwolnienie 20 kwietnia 2005
Gatunki Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

Super Columbine Masakra RPG! to gra RPG stworzona przez Danny'ego Ledonne'a i wydana w kwietniu 2005 roku. Gra odtwarza strzelaniny w Columbine High School z 1999 roku wpobliżu Littleton w stanie Kolorado . Gracze wcielają się w rewolwerowców Erica Harrisa i Dylana Klebolda i rozgrywają masakrę , korzystając z retrospekcji nawiązujących do części przeszłych doświadczeń Harrisa i Klebolda. Gra rozpoczyna się w dniu strzelaniny i podąża za Harrisem i Kleboldem po ich samobójstwach do fikcyjnych przygód na zatracenie .

Ledonne spędził wiele lat nad konceptualizacją gier, ale nigdy ich nie stworzył z powodu braku wiedzy na temat projektowania gier i programowania. Do stworzenia gry wideo o Columbine zainspirowało go jego własne doświadczenie bycia zastraszanym i wpływ, jaki strzelanina wywarła na jego życie. Gra stanowi krytykę tego, jak tradycyjne media wywołały sensację strzelaniny (w szczególności roli gier wideo), a także parodiowania samych gier wideo. Super Columbine Massacre została stworzona za pomocą programu do tworzenia gier ASCII RPG Maker 2000, a jej ukończenie zajęło około sześciu miesięcy. Ledonne początkowo opublikował grę anonimowo, publikując oświadczenie artysty na temat pracy po ujawnieniu jego tożsamości. Super Columbine Massacre została wydana za darmo online i nie wzbudziła większego zainteresowania aż do 2006 roku, kiedy to szerokie relacje w mediach spowodowały setki tysięcy pobrań.

Reakcja na Super Columbine Massacre była negatywna; tytuł został skrytykowany jako banalizujący działania Harrisa i Klebolda oraz życie niewinnych. Kreskówkowa prezentacja gry i wątek poboczny do piekła zostały uznane przez krytyków za zaciemniające przesłanie gry, ale otrzymała niewielką uwagę jako gra, która wykracza poza stereotypowe skojarzenia tego medium jako rozrywki dla dzieci. Super Columbine Massacre " motywy s oraz treści doprowadziły do niej wchodzących w dyskusji co do tego czy gier wideo przyczyna przemocy; tytuł został później wymieniony jako jeden z możliwych czynników motywujących strzelankę po strzelaninie w Dawson College w 2006 roku . Gra została opisana jako gra artystyczna , a Ledonne stał się rzecznikiem gier wideo jako formy sztuki , produkując w 2008 roku film dokumentalny zatytułowany Gra w Columbine o swojej grze i jej wpływie.

Rozgrywka

Zrzut ekranu Super Columbine Massacre ' s ekran walki, ze student wroga, działania gracza i charakter zdrowia pokazane.

Super Columbine Masakra RPG! to gra wideo RPG . Gracze kontrolują poczynania nastolatków Erica Harrisa i Dylana Klebolda ; para weszła do Colorado 's Columbine High School 20 kwietnia 1999 roku i zabiła 13 osób, zanim skierowała broń na siebie w bibliotece. Znaczna część gry toczy się w widoku trzecioosobowym , a gracze kontrolują Harrisa i Klebolda z góry . Grafika i postacie celowo przypominają 16-bitową grę wideo; podczas gdy treść zawiera przemoc, przemoc nie jest przedstawiana graficznie.

Kiedy gracze biorą udział w bitwie, ekran zmienia się w widok z pierwszej osoby na wroga; wrogowie są nazywani stereotypami lub zawodami, takimi jak „Preppy girl”, „Woźny”, „Nauczyciel matematyki” i „Jock Type”. Walka ma dwie opcje: „automatyczna gra”, w której gra wybiera broń, której użyje, lub „gra ręczna”, w której gracz decyduje się na użycie broni ręcznej, materiału wybuchowego, pistoletu lub manewru obronnego przeciwko wrogom. Po rozpoczęciu bitwy niemożliwe jest uniknięcie lub ucieczka; gracz musi zabić wroga lub zginąć. Tekst opowiada o wydarzeniach bitewnych i działaniach, takich jak znalezienie torby lub zdobycie broni.

W miarę postępu gry pojawiają się retrospekcje pokazujące wydarzenia z życia Harrisa i Klebolda, które mogły spowodować, że popełnili morderstwo; wydarzenia z prawdziwego życia są kompresowane do ram czasowych gry w celach narracyjnych. Znaczna część fabuły jest skonstruowana wokół wydarzeń dokładnie tak, jak uważa się, że miały miejsce; linijki dialogów uzbrojonych są często dosłowne z ich pism lub z ich własnych domowych nagrań wideo o sobie nawzajem. W przeciwieństwie do grafiki 16-bitowej są to zdigitalizowane zdjęcia z kręcenia lub pełne próbki głosu z doniesień prasowych; zdjęcia szkoły są wykorzystywane jako tło podczas scen bitewnych.

Wątek

Gra rozpoczyna się, gdy 20 kwietnia 1999 roku budzi go matka Erica Harrisa. Harris dzwoni do Dylana Klebolda, a para spotyka się w piwnicy Harrisa, aby zaplanować serię zamachów bombowych, które poprzedzą ich planowaną strzelaninę. Obaj wspominają prześladowania, których doświadczyli w Columbine High i wyrażają wściekłość na tych, których postrzegają jako swoich prześladowców. Harris i Klebold nagrali film, przepraszając swoich rodziców i prosząc ich, aby nie obwiniali się za to, co nastąpi. Dwaj chłopcy zbierają broń i bomby, pakują worek marynarski z bronią i wychodzą z domu.

W następnej scenie Harris i Klebold stoją przed swoim liceum. Gracz prowadzi ich do stołówki, aby podłożyć bomby propanowe na czas bez wykrycia przez kamery bezpieczeństwa lub monitory w holu. Po ustawieniu ładunków wybuchowych oboje zatrzymują się na chwilę na wzgórzu przed szkołą, dyskutując o swojej alienacji i wrogości. Gdy bomby nie wybuchają zgodnie z planem, Harris i Klebold postanawiają wejść do szkoły i zamordować jak najwięcej ludzi; ostateczna liczba zabitych zależy od gracza. Po wędrówce po szkole, strzelając do niewinnych, Harris i Klebold popełniają samobójstwo. Montaż klipów przedstawiających zwłoki Harrisa i Klebolda, pocieszających się uczniów oraz zdjęcia z dzieciństwa przedstawiające sztuki bandytów.

W drugiej połowie gry Klebold jest samotny w piekle. Po walce z demonami i potworami z gry wideo Doom Klebold ponownie spotyka się z Harrisem i wyznają swój entuzjazm dla możliwości przeżycia swojej ulubionej gry wideo. Para znajduje się na "Wyspie Zagubionych Dusz", gdzie spotyka fikcyjne postacie, takie jak Pikachu , Bart Simpson , Mega Man , Mario i prawdziwe osobistości, w tym J. Robert Oppenheimer , JonBenét Ramsey , Malcolm X , Ronald Reagan i John Lennon . Następnie one dostarczyć kopię Ecce Homo na Friedricha Nietzschego przed walka z South Park konstrukcję szatana . Po ich zwycięstwie Szatan gratuluje im ich czynów.

Gra powraca do Columbine High School, gdzie na konferencji prasowej omawiane są morderstwa. Niektóre dialogi wyglądają dokładnie tak, jak zostały wypowiedziane po faktycznym wydarzeniu, podczas gdy inne wersety karykaturalnie przedstawiają siły polityczne działające w następstwie morderstw. Konferencja odwołuje się do propagowania kontroli broni, fundamentalizmu religijnego i wpływu mediów na Marilyn Manson i gry wideo jako winne w strzelaninie.

Rozwój

Ledonne stał się nieświadomym rzecznikiem gier wideo, mimo że zamierzał, aby Super Columbine Massacre była jedyną grą, którą stworzył.

Super Columbine Massacre została stworzona przez Danny'ego Ledonne'a z Alamosa w stanie Kolorado , wówczas studenta i niezależnego filmowca. Jako uczeń szkoły średniej strzelaniny w Columbine odbiły się echem od Ledonne'a, który powiedział, że on sam był kiedyś „samotnikiem”, „nieprzystosowanym” i „dręczonym dzieciakiem” w szkole średniej, podobnie jak strzelcy. „Byłem łatwym celem do namierzenia, a to zaczęło się w przedszkolu”, powiedział. „To był rodzaj zastraszania, którego doświadczyła większość dzieci, które były zastraszane […] Kiedy jesteś popychany każdego dnia i kiedy jesteś ostracyzmowany nie raz, nie dwa, ale po latach, twoje postrzeganie rzeczywistości jest zniekształcone [ ...] Te rzeczy naprawdę wypaczają twoje rozumienie i postrzeganie ludzkości w prawie nieodwołalny sposób”, powiedział.

W 1999 roku śmierć reżysera Stanleya Kubricka i masakra w Columbine High School nastąpiły w odstępie kilku miesięcy; Ledonne przypisał tym dwóm wydarzeniom zmianę swojego życia. Po obejrzeniu Mechaniczna pomarańcza Ledonne odkrył, że film może komentować kulturę; po strzelaninach w Columbine zdał sobie sprawę, że idzie tą samą ścieżką, co strzelcy. „To było trochę przerażające, kiedy dowiedziałam się więcej o tych chłopcach, ponieważ wyglądało to tak, jakbym patrzyła w lustro i nie chciałam takiego samego losu dla siebie”, powiedział Ledonne. Zaczął brać udział w sztukach walki, studiować film i spotykać się z terapeutą. Zanim ukończył Alamosa High School , Ledonne miał średnią ocen na poziomie 4,0 i został wybrany przez swoich rówieśników jako „najbardziej prawdopodobne, że odniesie sukces”. Studiował film w Emerson College i wrócił do Kolorado, aby założyć własną firmę producencką, Emberwild Productions, która zajmuje się głównie montażem wideoklipów ślubnych.

W listopadzie 2004 r. Ledonne odkrył program o nazwie RPG Maker , który umożliwia programiście dodawanie obrazów, tekstu, historii i celów do zaprojektowania gry; RPG Maker automatycznie tworzy niezbędne oprogramowanie. Ledonne od zawsze konceptualizował gry wideo przez całe swoje dzieciństwo, ale nigdy ich nie wyprodukował z powodu braku wiedzy technicznej; dzięki RPG Maker był w stanie spełnić swoje ambicje. Ledonne postanowiła stworzyć grę, która miała zbadać, dlaczego doszło do strzelanin w Columbine, a także obalić wszechobecne mity na temat strzelanek i rzekomej roli, jaką gry wideo odegrały w masakrze.

Badanie, planowanie, projektowanie i programowanie gry zajęło około sześciu miesięcy i od 200 do 300 godzin pracy. Wszystkie nagrania i zdjęcia w grze zostały zaczerpnięte z Internetu. Final Fantasy VI wpłynął na projekt oparty na sprite'ach. Wiele piosenek w grze to wersje MIDI grunge'u i alternatywnych zespołów z lat 90., takich jak Radiohead , Nirvana i Smashing Pumpkins . Ledonne zwracał szczególną uwagę na szczegóły, w tym dając graczom dostęp do dokładnego ekwipunku, którego bandyci używali podczas swojej szaleństwa. Oglądał filmy, czytał artykuły prasowe i przejrzał ponad 11 000 stron dokumentów opublikowanych przez władze hrabstwa dotyczących masakry i zabójców.

Ledonne dodał elementy do gry, aby krytykować różne tematy, od reakcji publicznej na katastrofę, po stereotypowe konwencje gier fabularnych. Każde zwycięstwo w bitwie wyświetla komunikat „kolejne zwycięstwo mafii Trenchcoat”, w odniesieniu do gangu, z którym Harris i Klebold byli błędnie powiązani przez media. Ledonne dodał segment piekła i zapełnił go postaciami z gry wideo Doom , wyjaśniając, że „[zorganizowanie] walki z tymi potworami w wiecznym odtworzeniu ich ulubionej gry wideo było stwierdzeniem samym w sobie”. Super Columbine Massacre to jedyna gra wideo, którą stworzył Ledonne i nie ma żadnych planów na przyszłość, aby stworzyć kolejną.

Uwolnienie

Brian Crecente, wówczas autor gier dla Rocky Mountain News , pomógł zwrócić większą uwagę na Super Columbine Massacre .

Gra została udostępniona do pobrania 20 kwietnia 2005 roku, w szóstą rocznicę masakry w Columbine. Ledonne starał się pozostać anonimowy podczas debiutu gry, aby uniknąć ewentualnych kontrowersji, których później żałował, ponieważ stworzył wrażenie, że ma coś do ukrycia. Pod pseudonimem „Columbin” Ledonne regularnie angażował graczy i krytyków na tablicy dyskusyjnej, którą założył, aby omawiać obraz strzelaniny w grze i szersze konsekwencje strzelaniny. Tożsamość Ledonne została ujawniona przez Rogera Kovacsa, przyjaciela jednej z ofiar Columbine, Rachel Scott . Kovacs dowiedział się o nazwisku Ledonne, przekazując darowiznę na stronę za pośrednictwem systemu PayPal; po tym, jak jego nazwisko i adres zostały opublikowane w Internecie, Ledonne wystąpił naprzód i został powitany prośbami o wywiady. „Wtedy zdecydowałem, że muszę wyhodować kręgosłup i stanąć w obronie mojego dzieła”, powiedział Ledonne.

Gra jest dystrybuowana jako freeware , z prośbami o darowizny w wysokości 1 USD na pokrycie kosztów przepustowości. Początkowo gra nie przyciągała uwagi i została pobrana 10 000 razy w pierwszym roku. W kwietniu 2006 roku Patrick Dugan ze strony internetowej Gamasutra napisał o grze po spotkaniu z jej gospodarzem na Game Developers Conference . Pod wrażeniem Dugan wysłał e-mail do profesora Georgia Institute of Technology Iana Bogosta, który napisał na blogu o grze. Brian Crecente z serwisu informacyjnego o grach Kotaku i Rocky Mountain News przeprowadził następnie wywiad z Bogost, a Associated Press i media głównego nurtu podchwyciły tę historię. Większa widoczność spowodowała zwiększenie zasięgu, kontrowersji i pobrań; w pierwszej połowie maja 2006 gra została pobrana ponad 30 000 razy. Ledonne ogłosił we wrześniu 2006 r., że gra nie jest już dostępna do pobrania bezpośrednio ze swojej strony internetowej (zamiast udostępniając łącza do pobrania), ponieważ popularność tytułu kosztowała zbyt dużo, aby utrzymać; w ciągu jednego dnia we wrześniu zgłosił 8000 pobrań. Do marca 2007 roku gra została pobrana ponad 400 000 razy.

Reakcja

Super Columbine Massacre spotkał się z negatywnym odbiorem w mediach głównego nurtu i tych, którzy osobiście ucierpieli w wyniku strzelaniny. Po ujawnieniu tożsamości Columbine jako Ledonne, Kovacs powiedział: „Jedną z dziewczyn, które zginęły [w strzelaninie] była moja przyjaciółka Rachel. Byliśmy w tej samej grupie kościelnej. Każdy, kto gra w tę grę, może zabijać Rachel w kółko”. Ojciec jednej ofiary zauważył w prasie, że gra „obrzydza mnie. Trywializujesz czyny dwóch morderców i życie niewinnych”. Jedna ofiara strzelaniny zagrała w grę i wyraziła zarezerwowane poparcie, zauważając, że „Prawdopodobnie brzmi to trochę dziwnie, gdy ktoś taki jak ja mówi, ale doceniam fakt, że przynajmniej do pewnego stopnia powstało coś takiego”. Chociaż nie zgadzał się z tym, co uważał za upiększanie strzelców, wierzył również, że pomoże to otworzyć dialog na temat strzelaniny.

Super Columbine Massacre została w dużej mierze potępiona przez prasę. Betty Nguyen z CNN określiła grę jako przykład subkultury, która czci terrorystów. Gazety nazwały grę „wyzyskującą” i „potworną”. PC World ogłosiło grę numerem 2 na swojej liście „10 najgorszych gier wszechczasów”. Nawet krytycy, którzy popierali intencje Ledonne'a, uznali tę grę za trudną do zagrania; Ben Kuchera z Ars Technica powiedział, że opuścił grę „wstrząśnięty”, ale jako grę łatwo niezrozumianą „ci, którzy najprawdopodobniej coś z niej zyskają, nigdy w nią nie zagrają”. Crecente uważało, że przesłanie gry zostało przesłonięte przez kreskówkową grafikę medium. Ledonne odmówił zmiany gry, ponieważ przedstawia ona jego przemyślenia na ten temat w określonym momencie, ale zachęca innych do samodzielnego przerobienia gry.

Najbardziej pozytywne recenzje Super Columbine Massacre pochodziły od krytyków, którzy zaakceptowali zamierzone przesłanie Ledonne. Redaktor magazynu Wired, Clive Thompson, docenił dbałość gry o szczegóły narracyjne, pisząc, że „wynikiem [gry] jest to, że Ledonne wykonała zaskakująco dobrą robotę, malując emocjonalny krajobraz [napastników] – od użalania się nad sobą po pompatyczny wspaniałość i oślepiająca wściekłość, a potem z powrotem”. Thompson nazwał grę subtelną, włączając w to ciosy w uczestników i kulturę gier, używając języka gier jako sposobu myślenia o zabójstwach. Pisząc dla The Courier Mail , Paul Syvret radził tym, którzy uznali tę grę za kontrowersyjną i w złym guście, aby „ułagodzić”. Bogost podsumował swoją recenzję gry, pisząc: „ta gra nie jest zabawna, jest trudna i trudna do grania – nie jest trudna technicznie, ale trudna koncepcyjnie. Potrzebujemy tego więcej”. David Kociemba, profesor w Emerson College, zgodził się z Bogost i skomentował, że „kontrowersje powinny polegać na tym, że nie ma więcej gier, takich jak Super Columbine Massacre RPG!, które są równie wymagające i równie innowacyjne pod względem artystycznym”. Dugan odpowiedział na powszechną krytykę gry, w tym, że gra została stworzona w złym guście, pisząc obalanie na swoim blogu:

Myślę, że każdy, kto obraża się w Columbine RPG, jest bezczelny. Większość nie grała w tę grę lub grała z takimi uprzedzeniami, że są ślepi na autentyczność [sic!], uczciwość, piękno jej społecznego komentarza. Super Columbine Massacre RPG jest pełna wad projektowych i ma przeciętną grafikę do 1995 roku, twórca gry to przyznaje, ale niezależnie od tego jest dziełem sztuki. Wprowadza cię w sposób myślenia zabójców i daje bardzo jasną sugestię, dlaczego zrobili to, co zrobili; odgrywali ideologiczną demonstrację poprzez akt terrorystyczny, a gra rzuca na to światło jako oskarżenie amerykańskiego snu i stylu życia boleśnie bliskiego głównemu nerwowi.

Po strzelaninie w Dawson College we wrześniu 2006 roku, kiedy bandyta Kimveer Gill zabił jednego ucznia i zranił 19 innych, Toronto Sun napisało, że Gill sam zgłosił, że grał w Columbine Massacre na stronie internetowej. Historia została podchwycona przez media i szeroko relacjonowana. Po usłyszeniu doniesień w mediach o linku do gry, jedna z ofiar strzelaniny w Dawson College skontaktowała się z Ledonne i powiedziała mu, że „Właśnie doznałem wielu ran postrzałowych i myślę, że powinieneś wyłączyć tę grę”. Ledonne wyraził swoją reakcję na strzelaninę i ponownie zwrócił uwagę mediów na swoją grę w wywiadzie tydzień później:

Jeśli ktoś jest zainteresowany zrobieniem czegoś dla publiczności – czy to obrazu, książki, albumu, filmu lub gry wideo, czy MOŻLIWA szkoda, która może wyniknąć z tej pracy, powinna być podstawą do jej wyrugowania ze społeczeństwa ? To jest w pewnym sensie przed przestępstwem. Jeśli wierzysz w to, co robisz i chcesz się wyrazić, wyrażenie powinno być pierwszorzędne, a wszelkie późniejsze interpretacje muszą zawsze mieć drugorzędne znaczenie przy tworzeniu samego dzieła. Na innym poziomie, cała korelacja między strzelaniną w Dawson College a moją grą jest bezpodstawna. [...] Co jeszcze lubił Kimveer? Czarne ubrania? Muzyka gotycka? Pizza? [...] Jeśli już, to strzelanina w Dawson College jest dowodem na to, że gry takie jak [ Super Columbine Massacre ] powinny być tworzone; dopóki gry wideo nie będą już wśród „zwykłych podejrzanych” o mordercze szaleństwo, opinia publiczna musi uważniej zastanowić się, dlaczego interaktywne media elektroniczne są w jakiś sposób producentem mandżurskich kandydatów .

Deweloper Ryan Lambourn stworzył w 2007 roku grę flashową o nazwie V-Tech Rampage , która pozwala graczom kontrolować poczynania bandyty Seung-Hui Cho podczas masakry Virginia Tech . Lambourn wyznał empatię dla Cho i powiedział, że był celem zastraszania w szkole średniej. „Nikt cię nie słucha, chyba że masz coś sensacyjnego do zrobienia. I dlatego współczuję Cho Seung-Hui [sic]. Musiał zajść tak daleko”, stwierdził Lambourn. Na stronie V-Tech Rampage Lambourn opublikował oświadczenie, że usunie grę z Newgrounds, jeśli darowizny osiągną 1000 USD; przy 2000 dolarów darowizny usunie grę z głównej strony, a za kolejne 1000 dolarów przeprosi za jej stworzenie. Ledonne opublikował komentarz na stronie Lambourna po tym, jak V-Tech Rampage porównał do Super Columbine Massacre , nazywając oświadczenie Lambourna „notatką o zakładniku” i prosząc blogerów o rozważenie „nie, czy gra o strzelaninie w Virginia Tech POWINIEN być zrobiona, ale jak możemy zająć się tworzeniem gry, która osiąga więcej niż V-Tech Rampage w zakresie tematyki”. Ledonne stwierdził, że wysłał e-mail do Lambourna z sympatią, ale twórca odpowiedział na jego e-maile z wulgaryzmami; powtórzył, że obie gry miały różne motywacje i nie były łatwo porównywalne pod względem treści.

Slamgate i dziedzictwo

W październiku 2006 r. Sam Roberts, dyrektor Guerilla Gamemaker Competition na festiwalu Slamdance , wysłał e-mail do Ledonne, zachęcając go do zgłoszenia gry do konkursu. Ledonne spojrzał na wybór gry jako jednego z finalistów konkursu w grudniu jako dowód, że „wszystkie formy sztuki mogą być ważnymi narzędziami do eksploracji społecznej (nawet bolesnych tematów, takich jak strzelaniny w szkole)”. Organizator imprezy, Peter Baxter, poinformował o usunięciu gry z festiwalowego „Guerrilla Gamemaker Competition” po jej wyłonieniu jako finalisty. Podano kilka powodów zmiany zdania, w tym groźbę wycofania sponsora, możliwe procesy sądowe i „podstawy moralne”; Baxter zaprzeczył, jakoby presja sponsorów spowodowała spadek, zamiast tego twierdząc, że „strzelania są nadal bardzo drażliwym tematem i słusznie. Musimy być wrażliwi na uczucia [ofiar i ich rodzin]”. Zgłoszono dodatkową uwagę, że nienazwane strony mogą pozwać za naruszenie praw autorskich w samej grze. Ogłoszenie oznaczało, że festiwal po raz pierwszy wycofał z konkursu treści wybrane przez jury; incydent został nazwany przez prasę hazardową „Slamgate”.

Niezależni twórcy gier, tacy jak Jonathan Blow, bronili RPG Super Columbine Massacre! po usunięciu go z konkursu Slamdance.

Po ogłoszeniu, USC Interactive Media Division wycofało się ze sponsorowania festiwalu. Siedem z czternastu finalistów zostało usuniętych z konkursu przez ich twórców w proteście: Braid , flOw , Once Upon A Time , Toblo , Everyday Shooter , Book and Volume oraz Castle Crashers ( Toblo zostało później przywrócone przez Instytut Technologii DigiPen , który posiada prawa do gry). Deweloper Jonathan Blow z Braid stwierdził: „[ Super Columbine Massacre ] brakuje współczucia i uważam, że oświadczenie artysty jest nieszczere. Ale mimo to gra ma wartość odkupienia. Prowokuje ważne myśli i przesuwa granice gier są tematem. Jest skomponowany z myślą o sztuce bardziej niż większość gier. Najwyraźniej należy do festiwalu. Blow i inni deweloperzy wysłali list otwarty na festiwal, zachęcając do przywrócenia gry jako zgodnej z „wytyczaniem szlaków” festiwalu. Mimo protestów Baxter odmówił zmiany zdania, powołując się na względy ofiar strzelaniny i ich rodzin. Ledonne powiedział innym finalistom, że i tak planuje pojechać na festiwal i rozprowadzać kopie gry. Uznając, że wycofanie sześciu finalistów zagroziło konkursowi, Roberts pozwolił uczestnikom głosować nad przyznaniem nagród; postanowili tego nie robić.

Brian Flemming , reżyser The God Who Wasn't There , zobaczył demo Ledonne Super Columbine Massacre poza festiwalem i przekonał dwóch innych jurorów filmowych Slamdance do przyznania grze „Specjalnej Nagrody Jury” dla najlepszego filmu dokumentalnego, nieoficjalnej nagrody, która nie została zatwierdzona przez sam Slamdance. Jurorzy zamierzali przyznać nagrodę specjalną obok nagrody dla najlepszego filmu dokumentalnego. Krótko przed ceremonią Baxter poinformował Flemminga, że ​​nie może wręczyć nagrody z powodu „problemów z dostępem do muzyki” i odmówił jej przyznania pomimo protestów Flemminga. Według Ledonne'a Flemming próbował się utrzymać, ale ostatecznie uległ prośbie Baxtera.

Ledonne wyprodukował film dokumentalny na podstawie swoich doświadczeń po wydaniu Super Columbine Massacre . Dokument zatytułowany Playing Columbine wykorzystuje kontrowersje związane z grą, aby zbadać poważne problemy, z jakimi borykają się gry wideo jako medium artystycznej ekspresji. Film miał swoją premierę na AFI Fest w Los Angeles w Kalifornii 7 listopada 2008 roku.

W wyniku kontrowersji związanych z jego grą, Ledonne stał się nieświadomym rzecznikiem branży gier, stawiając czoła przeciwnikom medium podczas debat i forów. Furia wywołana Slamgate została wywołana przez Ledonne i innych w mediach jako znak, że gry wideo nie wyrosły jeszcze z tradycyjnego stereotypu gier dziecięcych. Keith Stuart z The Guardian napisał, że pomimo zdezorientowania i kiczowania, Super Columbine Massacre „symbolizuje rosnące zrozumienie, że gry wideo mają więcej do powiedzenia niż „strzelanie do wrogów i podnoszenie zdrowia”.” Autorzy Andreas Jahn-Sudmann i Ralf Stockmann uważają, że wideo jest kontrowersyjne gry takie jak Super Columbine Massacre i Grand Theft AutoHot coffee mod ” świadczą o napięciach społeczno-politycznych obecnych między graczami a starszymi pokoleniami. Gra i inne podobne gry nadal znajdują się w centrum gier wideo jako debata o sztuce, a Gamasutra uznał, że Super Columbine Massacre i Slamgate mają dwa bardzo pozytywne i dalekosiężne efekty; po pierwsze, zmuszenie dziennikarstwa gier drukowanych do skupienia się na tym problemie; po drugie, „ewangelizacja poglądu, że gry mogą być tak samo znaczące i ważne jak inne media, nawet jeśli przykład jest obraźliwy dla wrażliwości większości Amerykanów [...] Wygrywać to przegrywać, ale grać to doświadczać wzbogacenie, które nie może być ocenione."

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki