Loch! - Dungeon!

Loch!
Loch!  Oryginalna okładka pudełka z 1975.jpg
Oryginalna okładka pudełka z 1975 roku
Inne nazwy) Nowy loch! (1989)
Klasyczny loch! (1992)
Projektant (y) David R. Megarry
Wydawca (y) TSR, Inc. (1975-1999)
Wizards of the Coast (2012-obecnie)
Gatunek (y) Przygoda
Gracze 1 do 8 lub 12
Ustawienia czasu 10 minut
Czas odtwarzania 90 minut
Losowa szansa Rzucanie kostkami
Stronie internetowej http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/board-card-games/dungeon

Loch! to przygodowa gra planszowa z 1975 roku zaprojektowana przez Davida R. Megarry'ego , Gary'ego Gygaxa , Michaela Graya , Steve'a Wintera i S. Schwaba , wydana przez TSR, Inc. Dungeon! Symuluje niektóre aspekty Dungeons & Dragons ( D & D ) cRPG , która została wydana w 1974 roku, chociaż Megarry miał prototyp Dungeon! gotowy już w 1972 roku.

Loch! zawiera mapę prostego, sześciopoziomowego lochu z korytarzami, pokojami i komnatami. Gracze poruszają się po planszy, próbując pokonać potwory i zdobyć skarb. Większe skarby znajdują się na głębszych poziomach lochu, wraz z trudniejszymi potworami. Gracze wybierają różne klasy postaci o różnych zdolnościach. Celem gry jest powrót do początkowej komnaty jako pierwszy z ustaloną wartością skarbu.

Oryginalne wydanie

David M. Ewalt w swojej książce Of Dice and Men opisał oryginalne wydanie gry Megarry jako „inspirowaną Blackmoor grę planszową, która reprezentuje najbardziej ambitną dotychczasową produkcję TSR: kolorową mapę gry, spersonalizowane karty, żetony, kości i broszura z zasadami, całość zapakowana w atrakcyjne pudełko ”.

Grafika i elementy gry

Dave Megarry prowadzi sesję Dungeon! w Gary Con , korzystając z oryginalnego opublikowanego wydania

Oryginalna edycja gry zawierała instrukcję , składaną planszę do gry z winylowego materiału, cztery kolory elementów do gry w stylu Parcheesi (biały, niebieski, czerwony i zielony), parę sześciościennych kości oraz asortyment oznaczonych kolorami karty potworów i skarbów dla sześciu poziomów lochu. Grafika na awersie kart była czarno-biała, podczas gdy rewersy były pokolorowane według poziomu: złoty na pierwszym, pomarańczowy na drugim, czerwony na trzecim, purpurowy na czwartym, zielony na piątym i niebieski na szóstym poziomie. Oryginalna (1975) gra zawierała cztery klasy postaci : Elf , Hero , Superhero i Wizard (bohater i superbohater są wojownikami, przy czym superbohater jest potężniejszy). Były one zwykle reprezentowane odpowiednio przez zielone, niebieskie, czerwone i białe elementy. „Nowy loch” z 1989 roku miał sześć klas: wojownika , elfa , krasnoluda , czarodzieja , paladyna i złodzieja . „Klasyczny loch” z 1992 roku miał te same sześć klas. Ponieważ było wiele elementów do gry, niestandardowe warianty gry można skonfigurować z więcej niż jedną z danej klasy postaci (używając figury o dowolnym kolorze), ale zazwyczaj gra wymagała wyboru przez graczy różnych klas. W wersji gry z 2012 roku, wydanej pod marką Dungeons & Dragons , bohaterami są Rogue, Cleric, Fighter i Wizard, co pozwala na maksymalnie 8 graczy.

  • Oryginał (1975) : Elf, Hero, Superhero, Wizard
  • New Dungeon (1989) : Warrior, Elf, Dwarf, Wizard, Paladin, Thief
  • Classic Dungeon (1992) : Warrior, Elf, Dwarf, Wizard, Paladin, Thief
  • Loch! (2012) : Rogue, Cleric, Fighter, Wizard (mężczyzna i kobieta każdego)
  • Loch! (2014) : Rogue, Cleric, Fighter, Wizard (mężczyzna i kobieta każdego)

Rozgrywka

W oryginalnym wydaniu karty potworów i skarbów były dość małe, około 1,375 cala na 1 cal. Na początku gry były one losowane i układane zakryte, aby wypełnić wszystkie pokoje w lochach, najpierw umieszczając skarby, a następnie potwory na wierzchu. Dodatkowe karty potworów zostały następnie umieszczone w komnatach, które były większymi pomieszczeniami na kluczowych skrzyżowaniach na całej planszy. Te potwory zostały umieszczone po trzy w jednej komnacie, a podczas próby przejścia przez komnatę napotkano tylko najwyższego potwora w stosie.

Karty potworów zawierały minimalną sumę z dwóch kości, które trzeba było rzucić, aby pokonać potwora. Jeśli rzut gracza na pokonanie potwora był niższy niż wymagana liczba, wykonywany był drugi rzut, aby zobaczyć, co się stało z graczem. Rezultatem przegranej bitwy przez gracza może być:

  • Bitwa może zakończyć się impasem, a gracz pozostanie w pokoju bez obrażeń.
  • Gracz może zostać zmuszony do odwrotu, tracąc przy tym jeden lub dwa skarby.
  • Gracz może zostać zmuszony do wycofania się i stracenia kolejki.
  • Gracz może zostać poważnie ranny, tracąc cały skarb i wracając na pole startowe.
  • W tragicznych przypadkach gracz może zostać zabity, tracąc cały skarb.

Jeśli początkowy atak gracza nie powiódł się, to szansa na śmierć wynikającego z tego ataku potwora wynosiła tylko 1 do 36, występując tylko przy rzucie 2 (na dwóch sześciościennych kościach). Jeśli gracz zginął, mógł rozpocząć nową postać na polu startowym po przegranej turze. Jeśli po bitwie gracz pozostał przy życiu, ale nie udało mu się pokonać potwora, może powrócić, aby spróbować pokonać tego samego potwora, czasami wymagając odwrotu, upuszczenia skarbu i utraty tury.

Po pokonaniu potwora każda karta skarbu znajdująca się pod kartą potwora przechodzi w posiadanie zwycięzcy. Karty skarbów podawały wartość złota i wahały się od worka złota o wartości 250 sztuk złota na pierwszym poziomie do ogromnego diamentu o wartości 10 000 sztuk złota głęboko na szóstym poziomie. Niektóre skarby , takie jak magiczne miecze i kryształowe kule , zmieniły rozgrywkę; miecze dodane do rzutów walki wręcz gracza, podczas gdy kryształowe kule pozwoliły graczom zrezygnować z ruchu i spędzić turę na oglądaniu kart potworów i skarbów w pokoju bez wchodzenia do pomieszczenia. Miały one najniższą wartość złota za skarby na danym poziomie lochu.

Poziomy lochów

Sześć poziomów lochów oferowało potworom różne poziomy trudności odpowiadające zakresowi wartości skarbu. Potwory pierwszego poziomu były generalnie najsłabsze, podczas gdy potwory szóstego poziomu były generalnie najsilniejsze. Niewielka liczba kart potworów nie była potworami, ale pułapkami, które albo otwierały zjeżdżalnię, która upuszczała napotkaną postać do komory o jeden poziom głębiej, albo trzymały postać w klatce przez kilka tur.

Klasy postaci

Każda klasa miała szczególne zalety

  • Hero był podstawowym „średniej” klasy. Aby wygrać grę, Bohater musiałby zebrać tylko 10 000 sztuk złota (GP).
  • Elf miał dwukrotnie prawdopodobieństwo innych tajnych przejść przez drzwi, oznaczonych przerywanymi kontury w lochu (1 do 4 na rolce jeden sześć jednostronnej matrycy, natomiast wszystkie pozostałe wymagane toczenia 1 lub 2.) Aby wygrać Elf musiałby zebrać tylko 10 000 sztuk złota (GP).
  • Superhero był najtrudniejszy ręka w rękę myśliwiec w lochu. Superbohaterowie musieli zdobyć 20000 GP.
  • Kreator miał zaklęć, umożliwiając rozpoczęcie ataków Fireball lub piorun do pomieszczeń bez wprowadzania walka wręcz i teleport czary, aby przejść szybko przez lochu z jednej komory do drugiej. Czarodzieje musieli zdobyć 30000 GP.

Ilość skarbów potrzebnych do wygrania gry różniła się w zależności od klasy postaci - teoretycznie to wyrównało szanse na wygraną w grze i pozwoliło mniej potężnym postaciom pozostać na wyższych poziomach lochu.

Chociaż Bohater prawdopodobnie nie miał żadnych zalet, biorąc pod uwagę ważony skarb, który jest niezbędny do wygrania gry, Bohater zadał najwięcej ciosów dla klasy postaci wymagającej najmniejszej ilości skarbu, aby wygrać, będąc nieco twardszym przeciwko większości potworów niż Elf.

Elf i Bohater najlepiej pasowali do pierwszego i drugiego poziomu, ale czasami mogli odważyć się na trzeci poziom, aby zdobyć większe skarby. Superbohater najlepiej pasował do 4 poziomu, podczas gdy Czarodzieje musieli przejść na 6 poziom, aby zdobyć wystarczającą ilość skarbów, aby zgromadzić 30000 GP, których potrzebowali do wygrania. Piąty poziom był rzadko odwiedzany ze względu na kombinację trudno dostępnych pokoi i potworów, które były trudne do pokonania dla elfa, bohatera lub superbohatera oraz mniejsze skarby niż potwory szóstego poziomu, które mogli zabić Czarodzieje.

Zasady panujące w domu

Niektórzy gracze stworzyli własne klasy postaci, takie jak Ultraheroes, Elf Wizards i Spellwarriors. TSR wydrukował również oficjalne zasady dotyczące wariantów w magazynie Strategic Review i Dragon , dając dodatkowe karty i nowe klasy postaci.

Późniejsze wydania

Zasady zawierające nowe potwory i klasy postaci zostały opublikowane w 1976 roku. Zmienione wydania Dungeon! zostały opublikowane w 1980, 1981, 1989 i 1992 roku. Oryginalna gra miała wszechstronną powierzchnię do gry, która mogła się toczyć i składać, a także tę zaletę, że małe karty potworów i skarbów można było łatwo rozłożyć w pomieszczeniach przedstawionych na planszy . Stała we wszystkich edycjach Dungeon! była szybką, uproszczoną esencją bardziej złożonego środowiska Dungeons & Dragons .

Późniejsze edycje zawierały również zasady dla dodatkowych klas, z których każda miała unikalne zalety lub zasady i wymagała innej ilości skarbów, aby wygrać grę.

Wydania były również publikowane w innych krajach, w tym wersje wydawane przez firmę Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken w Niemczech i Jedko Games w Australii. Wersja Jedko Games była bardzo podobna do oryginalnej amerykańskiej edycji, ale z lekką tekturową planszą do gry w mapę zamiast tkaniny winylowo-winylowej.

Edycje Wizards of the Coast

Edycja Dungeon 2012 ! został wydany przez Wizards of the Coast 16 października 2012 roku pod marką Dungeons & Dragons . Plansza i podstawowe zasady zostały przywrócone do pierwotnego zestawu reguł. Nowa gra zawiera zmianę klas bohaterów. Bohaterami są Rogue, Cleric, Fighter i Wizard.

Edycja 2014 („Piąta edycja”) Dungeon! został wydany przez Wizards of the Coast 24 czerwca 2014 r. Zasady pozostają niezmienione od poprzednich edycji, ale cała grafika została ponownie wykonana w bardziej kreskówkowym stylu.

Wersja komputerowa

W 1982 roku gra została przystosowana jako Dungeon! dla Apple II .

Wersja Dungeon na Apple II ! został dobrze przyjęty, zdobywając Certificate of Merit w kategorii „1984 Best Multi-Player Video Game / Computer Game” podczas piątej edycji Arkie Awards .

Przyjęcie

Fred Hemmings zrecenzował Dungeon! dla White Dwarf # 4, dając mu ogólną ocenę 8 na 10 i stwierdzając, że „Nawet jeśli grasz w D&D, nadal warto mieć grę lub dwie w Dungeon. Możesz argumentować, że Green Slime nie jest tak zabójczy jak jest przedstawiony, ale takie drobiazgi nie powinny zepsuć ci zabawy. Jeśli z drugiej strony D&D nie jest twoją filiżanką herbaty (lub kawy), nie pozwól, aby połączenia cię zniechęciły, to jest gra sama w sobie i dobry ”.

Forrest Johnson zrecenzował 2. edycję Dungeon! w The Space Gamer No. 38. Johnson skomentował, że „Ktokolwiek zdecydował się uczynić tę prostą grę jeszcze prostszą, powinien mieć skonfiskowany mózg, zanim wyrządzi więcej szkód. […] Zalecane dla początkujących i beznadziejnie pijanych”.

W wydaniu Games International z sierpnia 1989 r. (Nr 8) James Wallis zrecenzował wydanie z 1989 r., Przemianowane na The New Dungeon! Gra i zauważyła, że ​​komponenty „są wysokiej jakości”, a „rozgrywka jest prosta”. Przyznał grze średnią ocenę 3 na 5, mówiąc: „gra w zbyt dużym stopniu opiera się na rzucie kośćmi lub obrotach karty, ale to nie umniejsza jej potencjału„ przyjemności ”.

Projektant gry Robert J. Schwalb napisał o Dungeon w antologii eseju z 2010 roku Family Games: The 100 Best, podsumowując: „Podsumowując, Dungeon zapewnia mocne podstawy do grania w D&D i, co ważniejsze, dostarcza wiele radości samo w sobie. "

David M. Ewalt z Forbes skomentował wydanie Dungeon! : „za jedyne 20 $, nowy Dungeon! to świetny zakup - klasyczna gra odrodzona w przystępnym, atrakcyjnym pakiecie”. William Niebling z ICv2 przyznał mu 2 z 5, podczas gdy ta wersja spotkała się z jego nostalgiczną poprawką, Wizards nie podjął żadnych wysiłków, aby naprawić jakiekolwiek problemy i dodał nowy problem. Zarówno Niebling, jak i Ewalt odkryli, że problemem była zmiana rozmiaru kart na większy niż pokoje, co wymuszało użycie znaczników miejsca, aby wskazać, gdzie znajdują się potwory.

DieHard GameFan powiedział, że „to zdecydowanie gra, na którą powinien zwrócić się każdy fan fantasy - zwłaszcza jeśli grałeś w jedną z wcześniejszych edycji jako dziecko. Nostalgia jest tu obfitująca”.

Inne recenzje

Bibliografia

Linki zewnętrzne