Parcheesi -Parcheesi

Gra Parcheesi w toku

Parcheesi jest markową amerykańską adaptacją indyjskiej gry planszowej krzyż i koło Pachisi , wydaną przez Parker Brothers i Winning Moves Games USA .

Ekwipunek

W Parcheesi zazwyczaj gra się dwiema kostkami , czterema pionkami na gracza i planszą z torami na zewnątrz, czterema polami narożnymi i czterema ścieżkami domowymi prowadzącymi do centralnego pola końcowego. Najpopularniejsze plansze Parcheesi w Ameryce mają 68 pól wokół krawędzi planszy, z których 12 to zaciemnione bezpieczne pola . Każdy róg planszy zawiera gniazdo jednego gracza lub obszar startowy .

Ustawiać

  • Każdy gracz umieszcza swoje cztery jednokolorowe pionki w swoim początkowym gnieździe.
  • Każdy gracz rzuca jedną kością, aby określić kolejność graczy. Gracz z najniższym wynikiem rzuca pierwszy.
  • Kolejność tur graczy przesuwa się do następnego gracza po lewej stronie obecnego gracza.
  • Pionki przesuwają się z gniazda na kolorowe pole startowe po lewej stronie gniazda, zgodnie z zasadami opisanymi w następnej sekcji.

Zasady

Rozgrywka

Gracz rzuca kośćmi i musi użyć pokazanych górnych oczek kości, aby przesuwać swoje pionki po planszy w jeden z następujących sposobów:

  • Tylko pionki, które nie znajdują się w gnieździe, mogą poruszać się do przodu na planszy.
  • Pionki mogą opuścić gniazdo tylko po wyrzuceniu piątki na jednej kości lub sumie kości. Podwójna piątka może być użyta do jednoczesnego przeniesienia dwóch pionków z gniazda.
  • W przypadku rzutu niepodwajającego, gracz może przesunąć jeden lub dwa kawałki, po jednym kawałku o każdą z liczb na dwóch kostkach lub jeden kawałek o sumę. Jeśli żaden ruch nie jest możliwy, tura przepada.
  • Podczas przesuwania pojedynczego elementu, w sumie dwie kości, kolejka jest wykonywana w przyrostach, umożliwiając bicie elementów po drodze. Na przykład, jeśli wyrzucona zostanie podwójna dwójka, a pion przeciwnika leży na kremowym polu dwa pola przed pionkiem, którym chcesz przesunąć pełną czwórkę, możesz przesunąć pionek dwa, a następnie ponownie dwa, pozwalając pionkowi przeciwnika zostać schwytanym.
  • Wszystkie rzuty kostką muszą zostać wykonane i nie mogą zostać dobrowolnie utracone przez gracza.
  • Jeśli gracz nie może użyć obu kości, musi, o ile to możliwe, użyć jednej z kości. Jeśli któryś z nich może być użyty, gracz musi użyć największej kości.
  • Wszystkie ruchy kością muszą być wykonane przed zastosowaniem jakichkolwiek dodatkowych nagród za wysłanie przeciwnika do gniazda lub przemieszczenie pionka do pozycji wyjściowej.
  • W rzucie dubletów gracz wykonuje cztery ruchy, po jednym dla każdej liczby na wierzchu dwóch kości i po jednym dla każdej liczby na dole. Gracz może rozdzielić te cztery ruchy na jeden, dwa, trzy lub cztery pionki. Zwróć uwagę, że suma liczb po przeciwnych stronach kostki wynosi zawsze siedem, więc w przypadku dubletów jest w sumie czternaście pól do przemieszczenia. Można to zrobić tylko wtedy, gdy wszystkie cztery kawałki są poza gniazdem.
  • Kiedy gracz wyrzuca podwaja, gracz rzuca ponownie po ruchu, pod warunkiem, że wykorzystał cały rzut podwojony. Jeśli gracz nie jest w stanie wykorzystać całego rzutu, gracz nie otrzymuje kolejnego rzutu.
  • Kiedy pion kończy swój ruch na tym samym polu, co pion przeciwnika, pion przeciwnika zostaje odesłany z powrotem do swojego gniazda.
  • Pionka nie może być umieszczona na bezpiecznym polu (zazwyczaj w kolorze jasnoniebieskim), jeśli jest zajęta przez bierkę przeciwnika. Wyjątkiem jest bezpieczna przestrzeń używana, gdy pion opuszcza gniazdo — pojedynczy pionek zajmujący tak bezpieczną przestrzeń jest odsyłany z powrotem do gniazda, gdy pion przeciwnika opuszcza gniazdo i zajmuje to miejsce.
  • Blokadę tworzy się, gdy dwa pionki jednego gracza zajmują to samo miejsce. Żaden pion dowolnego gracza nie może przejść przez blokadę, w tym pionki właściciela blokady. Kawałki blokady nie mogą być przesuwane do przodu wraz z rzutem dubletu. Inny gracz może przełamać blokadę rzutem podwójnej. Pionek innego gracza nie może wylądować na polu objętym blokadą, nawet po to, by opuścić swoje gniazdo. Lokalne zasady mogą ograniczać liczbę tur, przez które blokada może pozostać na swoim miejscu.
  • Bierka nie jest wymagana, aby wejść do rzędu macierzystego i może przejść przez rząd i rozpocząć kolejny obwód planszy dobrowolnie lub w wyniku wymogu wykorzystania całkowitego rzutu kostką.
  • Tura kończy się, gdy następny gracz rzuci kośćmi za zgodą aktualnego gracza. Wszelkie nagrody, które nie zostały odebrane, przepadają.

Nagrody za dodatkowe ruchy

  • Nagrodą za wysłanie pionka przeciwnika do gniazda jest swobodny ruch o dwadzieścia pól, które nie mogą być dzielone między pionki.
  • Nagrodą za wylądowanie pionka na polu domowym jest swobodny ruch o dziesięć pól, których nie można dzielić między pionkami.

Zwycięstwo w grze

  • Przesunięcie wszystkich czterech pionów do pozycji wyjściowej wygrywa grę.
  • Pionki mogą być przeniesione do pozycji wyjściowej tylko po dokładnym zastosowaniu całkowitego rzutu, wartości na pojedynczej kości lub pełnego zastosowania nagrody.

W kulturze popularnej

Gra jest wspominana w wielu filmach i odcinkach telewizyjnych, w tym w filmie Sleep, My Love z 1948 roku .

Bibliografia