Gry konwersacyjne - Conversation games
Gry konwersacyjne to gry wymagające jedynie umiejętności konwersacyjnych . Gry konwersacyjne zawdzięczają swoją popularność możliwości grania w prawie każdym miejscu z prawie każdym oraz zdolności do generowania konwersacji. Ich popularność wzrosła częściowo dzięki kulturze hip-hopowej i programom telewizyjnym, takim jak Wild 'N Out i Yo Momma . Poniżej znajduje się kilka przykładów.
- Dziesiątki
- Gra wywodząca się z kultury hip-hopowej, w której gracze walczą słownie, próbując w zabawny sposób obrażać się nawzajem. Powiązane z żartami „Twoja mama” .
- szpieguję
- Gra w zgadywanie, w której jeden gracz myśli o przedmiocie, który można zobaczyć w pobliżu, a inni zgadują.
- Gra w Nigdy
- Gra picie wśród studentów, w którym dana osoba złoży oświadczenie w formie „Nigdy nie X ”. Wszyscy ludzie, którzy zrobili X, muszą wtedy pić. Często ludzie próbują tworzyć pytania, aby znaleźć interesujące informacje o innych.
- Psychiatra
- garstka graczy siedzi (pacjenci) w kręgu, a jeden wychodzi z pokoju (psychiatra). „Pacjenci” siedzący w kręgu uzgadniają następnie fikcyjny stan psychiatryczny, który ich wszystkich łączy. Następnie „psychiatra” wraca do pokoju i wciela się w rolę psychiatry i wypytuje grupę, aby dowiedzieć się, jaki jest stan. Psychiatra nie może pytać o sam stan psychiatryczny, ale może zadawać inne pytania. Na przykład grupa może zgodzić się, że wszyscy uważają, że są osobą siedzącą po ich prawej stronie, a kiedy psychiatra wraca do pokoju, zachowują się tak, jak ta osoba, i odpowiada na pytania psychiatry w sposób, w jaki ją wyobrażają. po ich prawej stronie.
- Dwadzieścia pytań
- Gra dla dwóch graczy, w której jedna osoba ma na myśli rzeczownik, a druga osoba może zadać dwadzieścia pytań tak / nie, aby spróbować odgadnąć rzeczownik.
- Dwie prawdy i kłamstwo
- Gracz na gorącym fotelu składa trzy oświadczenia dotyczące swojego życia lub doświadczeń, z których dwa są prawdziwe, a jedno fałszywe. Pozostali gracze muszą ich przesłuchać w celu uzyskania dalszych szczegółów na temat tych trzech stwierdzeń; gracz siedzący na ławce musi powiedzieć prawdę w odniesieniu do dwóch prawdziwych stwierdzeń, ale może kłamać, aby ukryć fałszywość nieprawdziwego stwierdzenia. Inni gracze muszą zgadnąć, co jest kłamstwem.
- Wolałbyś
- Gra, w której jeden gracz przedstawia dwa scenariusze, oba równie odrażające i straszne, innemu graczowi, który musi następnie wybrać scenariusz, w którym wolałby się znaleźć. Wyzwaniem w grze jest nie tylko wymyślenie przerażających scenariuszy, ale także znalezienie zalet i wad każdego scenariusza i dokonanie oceny, która wydaje się być mniejszym z dwóch horrorów. Jest wiele szczególnie skrajnych przykładów tego, takich jak „Wolałbyś być bezdomny czy w więzieniu?”
- pytania
- Gra, w której każdy gracz musi odpowiedzieć pytaniem. Oświadczenia są wykluczone, powtórzenia i retoryka są niedozwolone. Wcielili się w nią tytułowi bohaterowie w Rosencrantz i Guildenstern Are Dead . W wersji filmowej rozgrywano go na korcie tenisowym.
- Prawda czy wyzwanie?
- Gracze zadają sobie nawzajem pytanie, czy chcą odpowiedzieć na pytanie zgodnie z prawdą, czy też wykonać „wyzwanie”. Mistrz gry prosi osobę po prawej stronie „prawda lub wyzwanie”, a następnie gracz wybiera prawdę lub wyzwanie.
- Mafia (gra towarzyska)
- Zwykle gra się między 5 lub więcej osobami. Wszyscy uczestnicy są podzieleni na dwie grupy, a mianowicie mafię i obywateli. Następnie rozpoczyna się dyskusja i obywatele próbują przewidzieć, kto jest mafią.
Zobacz też
Bibliografia
- ^ Salen, Katie i Zimmerman, Eric, „Zasady gry”. MIT Press, 2003. Strona 318. ISBN 0-262-24045-9 , ISBN 978-0-262-24045-1 . Źródło 1 maja 2009 r
- ^ [1] Johnston, Ian, Malaspina University -College, Nanaimon BC, LBST 402, 10 kwietnia 1997. Wykład o Stoppard, „Rosenkrantz i Guildenstern nie żyją”. Źródło 1 maja 2009 r
- ^ [2] icebreakerquestions.info