Krwawy dzień zabawy -Bloody Fun Day

Krwawy Dzień Zabawy
Krwawy Dzień Zabawy Logo.jpg
Deweloper(zy) Miejski Szkwał
Wydawcy Kongregacja
Silnik
Wydanie 12 marca 2009
Gatunki Puzzle
Tryb(y) Jeden gracz

Bloody Fun Day to gra logiczna Flash opracowana przez Urban Squall i opublikowana przez Kongregate 12 marca 2009 roku. Gracze kontrolują jednego z rodziny składającej się z trzech ponurych żniwiarzy i mają za zadanie poruszać się po wyspie z sześciokątnych płytek, zabijając stworzenia zwane Cuties w kolejności uzupełnić własną siłę życiową. Cuties występują w czterech kolorach. Tylko czerwone przywracają życie; inni ładują specjalne zdolności, które dają graczowi więcej sposobów na zabijanie kolejnych Cuties.

Gra została początkowo opracowana jako wersja demonstracyjna przez Urban Squall podczas dorocznego spotkania rozwojowego grupy w hotelu w San Diego w listopadzie 2008 roku. Demo było dalej testowane po pięciodniowym spotkaniu, w wyniku czego cała gra została wydana w marcu. Motyw gry został zainspirowany opowiadaniem Everything Can Be Beaten autorstwa Jhonena Vasqueza , które przedstawia potwora, który zatłukuje zwierzęta na śmierć i nie jest w stanie wchodzić z nimi w żaden inny sposób.

Krytycy chwalili koncepcję, rozgrywkę i uzależnialność gry. Intensywność prób utrzymania żniwiarza przy życiu została podkreślona przez niektórych recenzentów, na przykład ocalenie życia żniwiarza poprzez zabicie wielu Cuties. Zwrócono uwagę na niektóre problemy, takie jak brak efektów specjalnych i wrogów; nie przeszkodziło to recenzentom w ogólnej ocenie gry.

Rozgrywka

Gra jest turowa , gracze wybierają jednego z rodziny trzech ponurych żniwiarzy jako swoją postać gracza i rozpoczynają samouczek lub wybierają tryb gry z „Trybu 5-poziomowego” lub „Trybu nieograniczonego”. Gracze otrzymują wyspę składającą się z sześciokątnych płytek, z których każda jest zajęta przez cutie, z wybranym żniwiarzem obecnym na środku planszy uzbrojonym w kosę. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez zabicie Cuties przed śmiercią.

Matka Ponura Żniwiarz przygotowuje się do ataku na grupę czarnych Cuties

Cuties występują w czterech kolorach: czerwonym, czarnym, niebieskim i złotym. Po pokonaniu Cutie uwalnia duszę tego samego koloru, która jest dodawana do zasobów gracza. Dusze Red Cuties uzupełniają wskaźnik życia gracza. Pozostałe trzy kolory wypełniają jeden lub więcej z sześciu specjalnych przycisków ruchu, pozwalając graczowi na użycie różnych ataków, gdy przyciski są wypełnione. Kiedy rozpoczyna się nowa gra, gracz zaczyna z 15 punktami życia, z których jeden jest zużywany za każdym razem, gdy gracz przesuwa się na sąsiedni kafelek. Jeśli punkty życia gracza zostaną wyczerpane, jego żniwiarz zginie, gracz musi zabić jak najwięcej czerwonych Cuties, aby kontynuować grę. W „Trybie 5 poziomów” gra kończy się po ukończeniu przez gracza piątego poziomu, w „Trybie nieograniczonym” gra trwa do wyczerpania energii życiowej.

Kiedy gracz porusza się na płytkę zajmowaną przez Cutie, ta istota zostaje zabita wraz z innymi Cuties tego samego koloru bezpośrednio połączonymi z tą płytką. Chains of Cuties można w ten sposób zabić, tworząc kilka dusz. Każda płytka, na którą gracz się porusza, jest pozbawiona życia, powodując uschnięcie trawy i uniemożliwiając graczowi powrót do niej, a wszelkie Cuties zniszczone w łańcuchu poza początkowym kamieniem stają się jajkami. Po określonym czasie zamienia jaja w losowe Słodziaki, które można ponownie zebrać dla dusz. Wszelkie kafelki osuszone przez obecność gracza powracają do życia i są wyposażone w jajko po wykluciu się istniejących jaj. W rezultacie każda płytka, po której porusza się żniwiarz, potrzebuje dwa razy więcej czasu na pojawienie się nowego Cutie w porównaniu do płytek, na których znajdowało się Cutie zniszczone przez atak łańcuchowy. Gracze przechodzą do następnego poziomu gry po określonej liczbie ruchów, każdy nowy poziom wydłuża czas wykluwania się jaj o turę. Przejście na płytkę zawierającą jajko niszczy jajko i wiąże się z niewielką utratą punktów, ale zniszczenie złotego jajka zwiększa wynik gracza. Złote jajko jest produkowane za każdym razem, gdy 10 lub więcej Cuties zostanie zabitych w łańcuchu.

Po lewej stronie ekranu gry znajduje się wskaźnik tur, który składa się z wielu nacięć reprezentujących tury. Znaczniki są umieszczane obok wydarzeń, takich jak punkty orientacyjne poziomu, wydarzenia związane z wylęganiem się jaj i turę, która kończy grę, jeśli gracz nie może zebrać więcej czerwonych dusz. Sześć specjalnych zdolności, które gracz może naładować duszami, obejmuje możliwość zabicia dowolnej grupy Słodziaków na planszy, zamiany dowolnej sąsiedniej grupy w czerwone dusze i podwojenia liczby dusz uzyskanych z dowolnej sąsiedniej grupy Słodziaków.

Rozwój

Początkowy rozwój rozpoczął się w listopadzie 2008 roku, kiedy Urban Squall spotkał się w San Diego na dorocznym spotkaniu. Tematem 2008 roku była „gra w tydzień”. W skład zespołu weszli projektant i programista Andrew Pellerano, programista Panayoti Haritatos, grafik Tim Wendorf i muzyk Nick Esposito. Deweloperzy wynajęli dwa sąsiadujące ze sobą pokoje hotelowe i otworzyli drzwi łączące, co pozwoliło im przez pięć dni skoncentrować się wyłącznie na tworzeniu gry, czego efektem było demo. Pellerano spędził kolejne tygodnie aktualizując grę w wolnym czasie, po czym została udostępniona publicznie. W ciągu kilku tygodni między początkową wersją demo a wydaniem gry, Wendorf przetestował grę i przekazał opinię na temat liczby dusz potrzebnych do aktywacji specjalnych zdolności. Ścieżka muzyczna została stworzona pewnej nocy, kiedy Pellerano spotkał Esposito w jego studio, podczas którego Pellerano wyraził również efekty dźwiękowe wynikające z zabicia Cuties.

Temat Bloody Fun Day został zainspirowany opowiadaniem Everything Can Be Beaten autorstwa Jhonena Vasqueza. Fabuła koncentruje się na potworze zwanym To, który spędza życie w jednym pokoju, czekając przed zjeżdżalnią, po której zjeżdżają kocięta. Miażdży kocięta młotkiem. Pewnego dnia postanawia opuścić pokój i napotyka świat pełen „słodkich” zwierząt. Odpowiada miażdżeniem stworzeń, jedynej rzeczy, do której jest zdolny.

Przyjęcie

Bloody Fun Day spotkał się z pozytywną reakcją krytyków gier wideo. Psychotronic, recenzent Jay is Games , nazwał ją „wyjątkowo dobrze wykonaną i głęboką grą” oraz „odświeżająco oryginalną”, mówiąc, że deweloper „z każdym nowym tytułem robi się ciekawszy”. David Wildgoose z Kotaku Australia stwierdził, że gra jest „raczej uzależniająca”. Pisarz Vue Weekly, Darren Zenko, stwierdził, że gra uzależnia, grając przez ponad 8 godzin dziennie. Psychotronic nie lubił braku różnorodności poziomów, ponieważ dostępny był tylko jeden kształt wyspy i brak wrogów. Podkreślił również brak efektów specjalnych podczas korzystania ze zdolności żniwiarzy, ponieważ wszystkie Słodziaki umierają przy użyciu tej samej animacji, niezależnie od tego, czy zostaną zabite kosą żniwiarza, czy specjalną umiejętnością. Mimo to Psychotronic pochwalił specjalne zdolności gry pod względem równowagi i zainteresowania, stwierdzając, że „trzy różne rodziny mocy wspierają się nawzajem, dzięki czemu wydaje się, że twoje wysiłki w jednym obszarze zawsze mogą zostać przekierowane do drugiego”.

Przewodowy pisarz Nate Ralph stwierdził, że „ Bloody Fun Day może nie zaprezentowanie głęboki lub nawet logiczną narrację, ale ma styl w piki, wzmocnione przez proste, mechaniki gry zabawy.” Dodał, że zwiększona liczba obrotów potrzebnych do wyklucia jaj „może prowadzić do uroczo irytujących, dokładnych golenia”. Pisarz IndieGames.com, Michael Rose, zgodził się, stwierdzając: „Mechanika gry działa naprawdę dobrze i to bardzo fajny pomysł”. Anthony Carboni, były współgospodarz Attack of the Show! i obecny prezenter programu przeglądu gier wideo online Bytejacker, również był pozytywny. W swojej recenzji powiedział: „To dużo zabawy i łatwe do zdobycia, ale wraz z postępem poziomów rzeczy stają się dość intensywne”. Zenko stwierdził, że gra zawiera trzy cnoty; „proste, gorące i głębokie”. Te cnoty były wymagane w grach wydawanych przez Electronic Arts , co zostało przedstawione Zenko w liście od Tripa Hawkinsa, założyciela Electronic Arts,po tym, jak Zenko napisał do Hawkinsa jako nastolatka. Podczas gry żniwiarz Zenka prawie zginął z powodu braku czerwonych dusz, ale udało mu się odwrócić sytuację i wypełnić pasek życia; „nawet po tylu latach grania ten pośpiech nadal działa neurochemicznie”.

Bibliografia

Linki zewnętrzne