Biała Pióropuszowa Góra -White Plume Mountain

Biała Pióropuszowa Góra
S2 White Plume Mountain.jpg
Okładka przedruku z 1981 roku White Plume Mountain .
Grafika autorstwa Jeffa Dee .
Kod S2
Kod produktu TSR 9027
Wymagane zasady AD&D (wydanie 1)
Poziomy postaci 5 - 10
Ustawienia kampanii Greyhawk
Autorski Lawrence Schick
Opublikowane po raz pierwszy 1979
Połączone moduły
S1 S2 S3 S4

Biały Plume Mountain jest moduł przygoda dla zaawansowanych Dungeons & Dragons fantazji cRPG , napisany przez Lawrence'a Schick i opublikowanego przez TSR w 1979 roku 16-stronicowy przygoda nosi kod „S2” ( „S” „Special”) . Przygoda to pełzanie do lochów, w których postacie graczysą zatrudniane do odzyskania trzech „niesławnych” magicznych broni, z których każda posiada własną inteligencję. Przygoda zawieragrafikęautorstwa Erola Otusa oraz okładkę autorstwa Jeffa Dee . Sequel, Return to White Plume Mountain , został opublikowany w 1999 roku, a zaktualizowana wersja zgodna z zasadami v3.5 została opublikowana online w 2005 roku. Oryginał został ponownie zaktualizowany w 5. edycji w 2017 roku jako czwarta część Tales from the Yawning Portal .

White Plume Mountain została dobrze przyjęta przez krytyków. W 2004 roku został sklasyfikowany jako 9. największa przygoda Dungeons & Dragons wszechczasów przez magazyn Dungeon . Jeden z sędziów, komentując pomysłowość wymaganą do ukończenia przygody, opisał ją jako „łamigłówkę, która zakończy wszystkie puzzle”. W recenzji brytyjskiego magazynu White Dwarf przyznano mu ogólną ocenę 8/10, zwracając uwagę, że przygoda skupia się na rozwiązywaniu problemów. To także ulubiona przygoda Kena Denmeada z magazynu Wired , który określił ją jako „park rozrywki lochów”. Inne przygody z serii S to Tomb of Horrors , Expedition to the Barrier Peaks i Lost Caverns of Tsojcanth .

Podsumowanie fabuły

Biały Plume Mountain znajduje się w World of Greyhawk , a ustawienie kampanii do Dungeons & Dragons . Moduł to dungeon crawl , spowodowane kradzieżą trzech magicznych, świadomych broni: trójzębu o nazwie Wave , młota bojowego o nazwie Whelm i miecza o nazwie Blackrazor (wszystkie trzy zostały wprowadzone w tej przygodzie). Każdy z byłych właścicieli broni otrzymał kopię szyderczego wiersza , w którym instruował ich, że broń znajduje się w White Plume Mountain. Wiersz jest podpisany przez czarodzieja Keraptisa, który trzynaście stuleci temu zszedł na wulkaniczną górę w towarzystwie gnomów i zniknął. Celem postaci gracza jest podążanie tą samą ścieżką i odzyskanie broni z legowiska Keraptisa.

Przygoda podzielona jest na 27 spotkań w 16-stronicowym module. Spotkania są zróżnicowane, a każde z nich przedstawia swoje własne wyzwania. Spotkanie siedmiu postaci wymaga skakania z platformy na platformę nad morzem gorącego błota podczas unikania erupcji gejzerów; to z kolei prowadzi do spotkania ośmiu i pokoju wiecznej ciemności, gdzie wampir strzeże Whelma. Spotkanie 17 odbywa się w gigantycznej, ale delikatnej bańce znajdującej się nad wrzącym jeziorem, a gracze muszą pokonać gigantycznego kraba i odzyskać Wave bez uszkadzania bańki. Encounter 26 obejmuje negocjowanie magicznego zigguratu zamieszkanego przez różne potwory (w tym lwy morskie, gigantyczne raki, gigantyczne skorpiony i mantikory ) przed spotkaniem 28, walką z ogra, który posiada Blackrazor. Ostatnim wyzwaniem po odejściu jest spotkanie z dwoma lub czterema efreetami, jeśli postaciom udało się zdobyć dwie lub trzy magiczne bronie.

Historia publikacji

Przygodę zaprojektował Lawrence Schick (na zdjęciu w 2016 roku).

Oryginalna przygoda z White Plume Mountain została napisana przez Lawrence'a Schick'a i została opublikowana przez TSR w 1979 roku. Zawiera grafikę wnętrz autorstwa Erola Otusa i Davida C. Sutherlanda III , kaligrafię autorstwa Darlene Pekul i przednią okładkę autorstwa Sutherlanda. Moduł zawiera 12-stronicową książeczkę i zewnętrzny folder z dwukolorową okładką w oryginalnym druku; moduł został rozszerzony do 16 stron i ponownie wydany z kolorową okładką przez Jeffa Dee w 1981 roku. Przygoda została włączona jako część skróconej kompilacji Realms of Horror wyprodukowanej w 1987 roku. Aby uczcić 25. rocznicę gry Dungeons & Dragons w W 1999 roku w zestawie pudełkowym Dungeons & Dragons Silver Anniversary Collector's Edition udostępniono przedruk oryginalnej przygody , z niewielkimi modyfikacjami, aby odróżnić go od oryginału (w celach kolekcjonerskich). Wizards of the Coast wydało także kontynuację przygody z 1999 roku, Return to White Plume Mountain , jako część serii publikacji TSR 25th Anniversary. Zakłada się, że wydarzenia w sequelu mają miejsce 20 lat po tych z oryginału. Została przerobiona na powieść o tym samym tytule przez Paula Kidda dla serii Greyhawk Classics .

Schick napisał moduł podczas ubiegania się o pracę w TSR. Wziął to, co uważał za najlepsze części ze swoich wcześniej stworzonych lochów i połączył je, by stworzyć White Plume Mountain . Po zapoznaniu się z nim TSR zatrudnił go i opublikował moduł bez wprowadzania jakichkolwiek zmian. Patrząc wstecz w wywiadzie, Schick powiedział, że „jest trochę zawstydzony do dziś przez Blackrazor, ponieważ jest to tak rażące zdzierstwo Elrica Stormbringer ; Nie umieściłbym tego w scenariuszu, gdybym kiedykolwiek pomyślał, że może być opublikowany." Schick przyznał później, że publikacja jego przygody była satysfakcjonująca, „ale także trochę zawstydzająca, ponieważ przygoda była tak naprawdę tylko próbką sprytnych pomysłów, które nigdy nie zostały w pełni rozwinięte. pełen skomplikowanych przeszkód zaprojektowanych, aby rzucić wyzwanie poszukiwaczom przygód dla rozrywki szalonego czarodzieja, już wtedy był banałem.

W 2005 roku, internetowa wersja przygody została udostępniona do bezpłatnego pobrania, zaktualizowana, aby była zgodna z zasadami v3.5 (Wizards of the Coast okresowo zmienia zasady Dungeons & Dragons i wydaje nową wersję). Poprawiony moduł przeznaczony jest dla postaci na siódmym poziomie doświadczenia. Return to White Plume Mountain również otrzymał aktualizację v3.5 i jest również dostępny do bezpłatnego pobrania na ich stronie internetowej. W obu zmienionych modułach klasyczne bronie z nimi związane (Blackrazor, Whelm and Wave for White Plume Mountain, Frostrazor for Return to White Plume Mountain) zostały przekształcone w broń klasyczną .

Wszystkie cztery moduły serii S były częścią kolekcji w twardej oprawie Dungeons of Dread , wydanej 19 marca 2013 roku. W przedmowie Schick napisał, że „w przeciwieństwie do Grobowca grozy , wyzwania w White Plume Mountain zostały zaprojektowane tak, aby gracze myślą, pracują razem jako impreza, a ostatecznie wygrywają i czują sukces. Graczom to się podobało.

W 2017 roku Wizards ponownie wydało White Plume Mountain zaktualizowane do zasad 5. edycji w ramach kolekcji Tales from the Yawning Portal .

Przyjęcie

Bitwa z gigantycznym krabem w kopule na dnie wulkanicznego jeziora? Czek. Rurki z odwróconą grawitacją z pływającymi kajakami złoczyńcami? Czek. Całkowicie pozbawiona tarcia powierzchnia, wysadzana pułapkami? Czek.

Mike Mearls opisuje atrakcyjność przygody w magazynie Dungeon

White Plume Mountain została dobrze przyjęta przez krytyków. Dungeon Master for Dummies wymienia White Plume Mountain jako jedną z dziesięciu najlepszych klasycznych przygód, nazywając ją „klasycznym dungeon crawl”. Została sklasyfikowana jako 9. największa przygoda wszech czasów Dungeons & Dragons przez magazyn Dungeon w 2004 roku, w 30. rocznicę gry Dungeons & Dragons. Sędzia Mike Mearls skomentował pomysłowość wymaganą do ukończenia przygody, opisując ją jako „puzzle dungeon, aby zakończyć wszystkie puzzle dungeons”. Co więcej, mówiąc o tym, dlaczego jest to jedna z najlepszych przygód w historii, powiedział, że chociaż brakowało jej „czystej brutalności” Tomb of Horrors , nadrabiała to „szaloną, przesadną, czystą zabawą”. Inny sędzia, Clark Peterson , powiedział, że lubi trzy magiczne bronie: Wave, Whelm i Blackrazor. Dla Petersona samo włączenie Blackrazor czyni White Plume Mountain „klasykiem”. Redaktorzy Dungeon uważali, że przygoda została zdefiniowana przez ziggurat i jego potwory.

Kirby T. Griffis zrecenzował przygodę w The Space Gamer #37. Griffis uznał tło za interesujące, a mianowicie, że Keraptis ukradł magiczną broń znanym handlarzom, a gracz został wynajęty, aby je odzyskać, mając do pomocy tylko zagadkowy wiersz. Stwierdził, że moduł jest dobrze zorganizowany, a jego zawartość bardziej wiarygodna niż większość, i pomimo swojej zwięzłości stwierdził: „Ogólnie rzecz biorąc, jest to bardzo dobry moduł. Nie ma prawdziwych wad”.

Jim Bambra zrecenzował White Plume Mountain dla brytyjskiego magazynu White Dwarf i ocenił go pozytywnie na 8/10. Dał grywalność, przyjemność i umiejętności na poziomie 9/10, a ocenę złożoności 7/10. Zaznaczył, że przygoda skupia się na rozwiązywaniu problemów, z „wieloma interesującymi problemami do pokonania dla graczy”. Porównując to do wyzwań z poprzedniej przygodówki z serii S Tomb of Horrors , Bambra uznał White Plume Mountain za „dość pobłażliwą”. Podczas gdy w Tomb of Horrors błędna decyzja doprowadziłaby do śmierci postaci gracza, w White Plume Mountain powoduje to jedynie frustrację gracza. Testy przygodowe są „zaprojektowane tak, aby rozciągnąć drużynę do granic możliwości, a nie zadawać śmierci przy każdej okazji”.

Ken Denmead z Wired mówi, że White Plume Mountain to jego ulubiona przygoda, choć niekoniecznie najlepsza. Dla niego był to „park rozrywki lochów”. Opisuje wątek fabularny, w którym poszukiwacze przygód są zatrudniani do odzyskania trzech magicznych przedmiotów, podobnie jak w przypadku Drużyny A lub Wyrównywacza : „Zostałeś zatrudniony, aby pomóc, gdy nikt inny nie był w stanie”. Czuł, że chociaż miecz Blackrazor był "rażącym zdzierstwem Elrica ", to był "nadal fajny".

Denmead skomentował kilka spotkań przygód. Czuł, że jaskinia z wrzącym błotem, wiszącymi dyskami i gejzerami była „po prostu okrutna”. Jeśli chodzi o stale ciemny pokój, w którym znajduje się wampir, skomentował łatwość, z jaką postać jednego gracza może łatwo trafić w postać innego w mroku. Opisuje pokój, w którym gigantyczny krab strzeże trójzębnej fali, jako „w zasadzie bańkę w zbiorniku z wrzącą wodą”, zauważając, że krab wie, aby nie przebijać ścian i pyta: „Czy jesteś taki mądry?” Ponadto, jeśli gracze kończą przygodę z magiczną bronią, muszą „przekupić” swojego mistrza lochów, aby mogli zatrzymać przedmioty.

W grach wideo

Dungeons & Dragons Online wydało adaptacjęprzygody White Plume Mountain w 2018 roku. Zawiera wiele oryginalnych spotkań, wyzwań i potworów z oryginalnego modułu. Nagrody za pokonanie tego lochu obejmują trzy świadome bronie, Blackrazor , Whelm i Wave , chociaż ostatnia jest przedstawiona jako ćwierćpał , ponieważ gra nie zawiera trójzębów.

Bibliografia

Linki zewnętrzne