Virtua Fighter (gra wideo) - Virtua Fighter (video game)

Virtua Fighter
Północnoamerykańska ulotka zręcznościowa Virtua Fighter.
Północnoamerykańska ulotka zręcznościowa
Deweloper(zy) Sega AM2
Wydawcy Sega
Dyrektor(zy) Yu Suzuki
Producent(y) Yu Suzuki
Projektanci Seiichi Ishii
Programista (y) Toru Ikebuchi
Kompozytor(zy) Takayuki Nakamura
Seria Virtua Fighter
Platformy Arcade , Saturn , 32X , R-Zone , Windows
Uwolnienie Arkada Saturn Zręcznościowe ( remiks ) Saturn ( remiks ) 32X
Windows 95 ( Remiks )
Gatunki Walczący
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy
System zręcznościowy Model 1 , ST-V (remiks)

Virtua Fighter to bijatyka stworzona naplatformę zręcznościową Sega Model 1 przez AM2 , grupę deweloperską działającą w ramach Segi , kierowaną przez Yu Suzuki . Wczesna wersja prototypu została przetestowana w Japonii do sierpnia 1993 roku, zanim pełna gra została wydana na całym świecie w październiku 1993 roku . Jest to pierwsza gra zserii Virtua Fighter i pierwsza zręcznościowa bijatyka z trójwymiarową wielokątną grafiką . Gra została przeniesiona na kilka platform, w tym Sega Saturn , Sega 32X i Microsoft Windows .

Gra została doceniona przez krytyków i stała się wielkim hitem, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier zręcznościowych wszech czasów firmy Sega z ponad 40 000 sprzedanych automatów, podczas gdy wersje Saturn również sprzedały się w ponad milionie kopii. Virtua Fighter był wysoko ceniony za swój dogłębny silnik walki i techniki walki w świecie rzeczywistym, a także był rewolucyjny i miał duży wpływ na ewolucję gatunku i gier wideo w ogóle.

Aktualizacja zatytułowana Virtua Fighter Remix , opracowana przez AM1 , została wydana dla Saturna w 1995 roku i przeniesiona do automatów jeszcze w tym samym roku. Remake gry, Virtua Fighter 10th Anniversary , został wydany wyłącznie na PlayStation 2 w 2003 roku jako samodzielny tytuł w Japonii oraz jako dodatek do Virtua Fighter 4: Evolution w Ameryce Północnej.

Rozgrywka

Lau Chan kontra Jacky Bryant (zręcznościowe)

Virtua etykieta wskazuje, że akcja toczy się na ekranie w 3D. Obrazy zostały utworzone przy użyciu czworokątów typu wireframe i flat-shaded quad polygons. Poza 3D zachował podstawę wielu postaci, z których każda ma swoje własne charakterystyczne ruchy.

W trybie dla jednego gracza gracz mierzy się ze wszystkimi ośmioma postaciami (w tym z duplikatem wybranej postaci) w ustalonej kolejności, po czym następuje walka z bossem gry , Duralem. Każda walka to mecz do trzech zwycięstw, a gracz ma trzy sposoby na wygraną: znokautowanie przeciwnika, zmuszenie go do opuszczenia ringu lub posiadanie większej ilości zdrowia, gdy skończy się czas.

W przeciwieństwie do innych gier walki z początku lat 90. (takich jak Street Fighter II czy Mortal Kombat ), gra opiera się na drążku sterującym i tylko trzech przyciskach: Punch, Kick i Guard (block), chociaż różne sytuacje i kombinacje przycisków prowadziły do ​​ogromnego różnorodność ruchów dla każdej postaci.

Wątek

Postacie

Planowano arabskiego wojownika o imieniu Siba, a jego model postaci pojawił się nawet na niektórych arkadowych szafkach Virtua Fighter (choć w niektórych przypadkach imię Akiry było umieszczane pod jego portretem). Ostatecznie został usunięty, ale później pojawił się w Fighters Megamix .

Fabuła

Kiedyś w okresie Shōwa , nieistniejąca już armia japońska zamierzała zbliżyć się do Henryka Pu-yi , ostatniego cesarza dynastii Ching , chcąc wykorzystać przewagę. Jednak zostali pokonani przez imperialnych strażników, którzy wykorzystywali sztukę walki zwaną Hakkyoku-ken. Podczas II wojny światowej , armia japońska badać tajemnice Hakkyoku-ken stworzyć supersoldiers, opracowanie ostatecznego sztukę walki.

Od tego czasu minęło około pół wieku, tuż przed rozpoczęciem ostatecznego World Fighting Tournament, w którym biorą udział wszyscy zawodnicy z całego świata, aby wyłonić najlepszych na świecie. Za Turniejem kryje się jednak intryga zaprojektowana przez złowrogi syndykat.

Rozwój i wydanie

Virtua Fighter

Rozwój gry rozpoczął się w 1992 roku, wraz z rozwojem Virtua Racing . Virtua Fighter został opracowany do działania na sprzęcie zręcznościowym Sega Model 1 , opracowanym wewnętrznie w firmie Sega . Według Sega z japońskiego menedżera ds. reklamy, Kurokawy: „Celowo nie opublikowaliśmy wszystkich ruchów [walki] w tym samym czasie, ale zamiast tego ujawniliśmy je graczom pojedynczo za pomocą japońskiej prasy gier wideo”. Virtua Fighter wykorzystał również technologię przechwytywania ruchu 3D .

Według Suzuki, problemem podczas tworzenia gry było wykonywanie szybkich obliczeń podziału dla operacji 3D. Jedynymi zastosowaniami, o których wiedział, że przeprowadzają wystarczająco szybkie podziały w tamtym czasie, były reaktory jądrowe i rakiety kosmiczne . Według Suzuki, zespół „pracował z kunsztem odpowiadającym zapisaniu 100 słów na jednym ziarnku ryżu”, aby osiągnąć szybkie operacje podziału 3D.

Wczesna prototypowa wersja gry zręcznościowej zawierała arabskiego wojownika o imieniu Siba. Ta wczesna wersja nie miała Akiry Yuki, który został dodany później w fazie rozwoju jako zamiennik Siby, a Akira stał się protagonistą gry. Ta wczesna prototypowa wersja została przetestowana w Japonii, a następnie zademonstrowana na targach Amusement Machine Show (AM Show) w sierpniu 1993 roku.

Virtua Fighter była gra uruchomienie na Sega Saturn , i służył jako paczka-in premiery gry w Ameryce Północnej. Jego wersja Sega 32X została opracowana przez ten sam zespół odpowiedzialny za port Genesis firmy Virtua Racing .

Virtua Fighter Remix

Virtua Fighter Remix był aktualizacją oryginalnego Virtua Fighter z modelami o wyższych wielokątach, mapowaniem tekstur i kilkoma zmianami w rozgrywce. Został on rozdany pocztą wszystkim zarejestrowanym właścicielom Saturna w Stanach Zjednoczonych. Miał również wydanie arkadowe na ST-V (platforma arkadowa oparta na Sega Saturn), a później przeniesiony do systemu Microsoft Windows jako Virtua Fighter PC . W Japonii Game Machine umieściło ją w wydaniu z 1 sierpnia 1995 roku jako dwudziestą pierwszą najbardziej udaną grę zręcznościową miesiąca.

10. rocznica Virtua Fighter

Wraz z wydaniem gry Virtua Fighter 4: Evolution w 2003 roku na PlayStation 2 , która pojawiła się na 10. rocznicę serii, remake Virtua Fighter , Virtua Fighter 10th Anniversary , został wydany wyłącznie na PlayStation 2. Podczas gdy muzyka, sceny i niski poziom Wielokątny styl wizualny został zachowany z pierwszej gry, skład postaci, animacje, mechanika i zestawy ruchów zostały zaczerpnięte z Evolution . W poprzedniej wersji Virtua Fighter 4 na PS2 kod przycisku sprawiał, że postać gracza wyglądała jak model VF1 . W Japonii gra została dołączona jako część zestawu pudełkowego z książką zatytułowaną Virtua Fighter 10th Anniversary: ​​Memory of a Decade oraz DVD. Zestaw został wydany w listopadzie 2003 roku i został opublikowany przez Enterbrain . W Ameryce Północnej gra znalazła się w domowej wersji Virtua Fighter 4: Evolution , a w Europie była dostępna jedynie jako przedmiot promocyjny; nie był sprzedawany w sprzedaży detalicznej.

Przyjęcie

Przyjęcie
Sprawdź wyniki
Publikacja Wyniki
Arkada Sega Saturn 32X
Gry komputerowe i wideo 83% 94% 95%
Krawędź Pozytywny 9/10
Miesięcznik gier elektronicznych Pozytywny 31,5/40 29/40
Famitsu 36/40 30/40
Informator gry 8/10
GamePro 19/20 (JP)
18,5/20 (USA)
17,5/20 ( Remiks )
16.5/20
Mistrz Gier 96%
Maksymalny 5/5 gwiazdek
Wredne Maszyny Sega 96%
Mega 97%
Następne pokolenie 3/5 gwiazdek
( Remiks )
4/5 gwiazdek(oryginalny)
5/5 gwiazdek( Remiks )
4/5 gwiazdek
Sega Moc 97%
Magazyn Sega Saturn 5/5 gwiazdek( Remiks )
Sega Saturn Tsūshi 38/40
Najlepsze gry przyszłości 96%
Nagrody
Publikacje Nagrody
Nagrody igrzysk (1994) 3. najlepsza gra roku ,
3. najlepsza gra walki, 6. najlepsza grafika
Nagrody AMOA (1994) Najczęściej grana gra wideo (nominacja),
najbardziej innowacyjna nowa technologia (nominacja)
EGM , 1UP , Famitsu ,
Świat gier komputerowych
Najlepsze gry wszech czasów
GameSpot , 1UP Najbardziej wpływowe gry wszech czasów

Arkada

Sega rozpoczęła testy lokalizacyjne wczesnej wersji prototypowej w Japonii przed demonstracją gry na targach Amusement Machine Show (AM Show) w sierpniu 1993 roku. średnio 60 000 JPY (600 USD) dziennie. Na pokazie w 1993 roku został uznany przez wielu odwiedzających za „hit show”. W Japonii firma Game Machine wymieniła Virtua Fighter w wydaniu z 1 stycznia 1994 r. jako najbardziej udaną jednostkę arkadową miesiąca w pozycji pionowej/kokpitowej, a następnie wymieniła grę w wydaniu z 15 lutego 1994 r. jako najbardziej udaną grę zręcznościową przy stole jednostka miesiąca. Stała się najbardziej dochodową grą zręcznościową w Japonii w 1994 roku i jedną z najbardziej dochodowych gier zręcznościowych wszechczasów w Japonii. Według magazynu Next Generation w 1995 roku, Virtua Fighter była „największą grą w Japonii od czasu Super Mario World ”. W Ameryce Północnej, RePlay poinformował , że Virtua Fighter była szóstą najpopularniejszą arkadową grą pionową w lutym 1994 roku, a następnie jedną z pięciu najlepiej zarabiających gier wideo w Ameryce w 1994 roku. W Wielkiej Brytanii była to druga najbardziej dochodowa gra zręcznościowa w Londynie na początku 1994 roku (poniżej Ridge Racer ) i stała się jedną z najpopularniejszych gier na monety roku.

Virtua Fighter sprzedał ponad 40 000 automatów do gier na całym świecie do 1996 r., a każdy egzemplarz kosztował od 15 000 USD (równowartość 27 000 USD w 2020 r.) do 14 000 GBP / 21 000 USD (równowartość 38 000 USD w 2020 r.). Virtua Fighter i Virtua Fighter 2 (1994) stały się najlepiej sprzedającymi się grami arkadowymi wszech czasów firmy Sega, przewyższając swojego poprzedniego rekordzistę Out Run (1986).

Po demonstracji na targach AM w 1993 roku Virtua Fighter spotkał się z pozytywnym przyjęciem w branży. Magazyn RePlay nazwał „adaptację trójwymiarowych wielokątów do gier walki wideo” „sensacyjnym osiągnięciem, które może zdefiniować i ożywić tę i tak już popularną kategorię”. Dyrektor generalny California Games, Pat Schroeder, powiedział, że Virtua Fighter „był zdecydowanie początkiem nowej ery gier”, chwaląc „skomputeryzowaną grafikę 3D z nierealnymi efektami” i sposób, w jaki „pokazuje akcję walki” pod różnymi kątami. Magazyn Edge nazwał Virtua Fighter „kuszącym spojrzeniem w przyszłość gier walki wykorzystujących ten sam przełomowy system grafiki komputerowej, co Virtua Racing ”. Krytykując wygląd „nadmiernie blokowych, poligonizowanych ludzi”, Edge powiedział, że „przewijanie 3D, animacja i ruch są jedwabiście gładkie i bardzo realistyczne” i że „płynna animacja i pomysłowe kąty kamery szybko przekonały publiczność”. Electronic Gaming Monthly okrzyknęło Virtua Fighter demonstracją „jak daleko zaszły gry wideo w ciągu ostatnich ośmiu lat”. Firma EGM zwróciła szczególną uwagę na zaawansowaną grafikę, sposób poruszania się kamery wzdłuż różnych osi w zależności od położenia bojowników, wykorzystanie wielu punktów widzenia w natychmiastowej powtórce, wysoką jakość rozgrywki oraz płynność i realizm animacji.

W styczniu 1994 r. Rik Skews z magazynu Computer and Video Games , po godzinie grania, początkowo pochwalił „genialną 64-bitową” grafikę 3D, animację i pracę kamery, ale porównał rozgrywkę niekorzystnie do Street Fighter II . Gry komputerowe i wideo były później bardziej pozytywnie nastawione do rozgrywki, stwierdzając w grudniu 1994 roku, że gra „połączyła najnowocześniejszą technologię arkadową z technikami przechwytywania ruchu i doskonałym projektem rozgrywki”. Next Generation powiedział w 1995 roku, że jest uosobieniem „umiejętności znajdowania idealnego połączenia najnowocześniejszej technologii z solidną rozgrywką” w „bezwzględnym świecie” automatów.

Porty

Konsolowy port Virtua Fighter , który był bardzo zbliżony do gry zręcznościowej, sprzedawał się w stosunku prawie 1:1 ze sprzętem Saturn podczas japońskiej premiery. The Future Publishing magazyn Ostatecznym przyszłych gier nazywa Virtua Fighter "gry, która zabiła" maszyn 16-bitowych. Wersja Saturn sprzedała 630 000 sztuk w Japonii, podczas gdy Remix sprzedał tam kolejne 437 036 sztuk w 1995 roku, co daje łączną liczbę 1 067 036 sztuk sprzedanych dla Saturn w Japonii.

Po wydaniu wersji Saturn, Sega Saturn Tsūshin zdobył 38 punktów na 40. Famicom Tsūshin zdobył dla tej samej wersji 36 punktów na 40 pięć miesięcy później. Gry komputerowe i wideo sprawdziły japoński import w grudniu 1994 roku, stwierdzając, że „ostatnią maszyną, która wywołała tak duże zainteresowanie w tym biurze, było pojawienie się” Super Famicom z Super Mario World . Steve James chwalił „superlatywne” ruchy, „niesamowicie ostre” próbki dźwięków i „całkowicie realistyczną” akcję; Mark Patterson, krytykując wysoką cenę importową w Wielkiej Brytanii wynoszącą 70–80 GBP ( 107–122 USD ), zakończył „kredytem dla firmy Sega za wyprodukowanie doskonałej maszyny, a nawet więcej dla AM2 za niemal idealną konwersję tej fantastycznej gry”. W recenzji japońskiego wydania GamePro pochwalił zachowanie wojowników, ruchów, różne kąty kamery i sterowanie w wersji arcade, a także ulepszone efekty głosowe i dźwiękowe oraz opcje wersji domowej, i stwierdził, że jest to „jeden”. najlepszych gier, jakie kiedykolwiek zostały dołączone do systemu”. Ich późniejsza recenzja wydania północnoamerykańskiego była podobnie chwalebna, ale zauważyli, że Tekken i Battle Arena Toshinden na niedługo wydane PlayStation były jeszcze lepsze. Next Generation , która również przeglądu grę przed USA premiery Saturna, nie zgodził się, twierdząc, że „Co Virtua Fighter brakuje w [Bitwa Arena] Tohshinden ' s natychmiastowe uderzenie graficzny, to nadrabia w szlifowanie długowieczność.” Szczególnie pochwalili głębię i realizm gry i podsumowali, że „Saturn Virtua Fighter jest, pod każdym względem, grą na monety, sprowadzoną do domu. ”.

Maximum dał mu pięć na pięć gwiazdek, nazywając go „oszałamiająco zbliżoną konwersją, która jest prawdopodobnie najlepszą grą dostępną dla tego urządzenia”. Zauważyli, że innowacje, takie jak przechwytywanie ruchu 3D, pozostały imponujące, podobnie jak głębia i różnorodność aplikacji postaci: „każdy wojownik ma prawie nieograniczone możliwości wymyślania zupełnie nowych ataków”. Pochwalili również „bardzo sprytną mieszankę doskonale przerysowanych efektów dźwiękowych w połączeniu z namacalnym, realistycznym efektem każdego ciosu”. Electronic Gaming Monthly było bardziej stonowane w swojej reakcji, ale dwóch z ich czterech recenzentów skomentowało, że jest prawie identyczny z wersją zręcznościową. Zdobyli go 31,5 na 40 (średnia 7,875 na 10). Edge ocenił wersję Saturn 9/10, stwierdzając, że „Saturn Virtua Fighter ma całą siłę przyciągania wersji arkadowej, w tym pikującą, szybującą kamerę w grze, stylowe postacie wielokątów, całkowicie przekonującą animację i kompulsywną rozgrywkę… grafika] była wystarczająco imponująca w oryginale, ale na Saturnie, pod taką intensywną analizą, jakiej nigdy nie można dać grze w automatach, wydają się po prostu zdumiewające ... Jest to prawdopodobnie pierwsza prawdziwa gra konsolowa „nowej generacji”, łącząc najlepsze aspekty rozgrywki bojowej z przełomową animacją i wspaniałym dźwiękiem”.

Sega Saturn Magazine przyznał Virtua Fighter Remix 5 na 5 gwiazdek, mówiąc, że naprawił usterki i grafikę oryginalnej gry, zachowując i tak już doskonałą rozgrywkę. Electronic Gaming Monthly zdobyło Remix 29 na 40 (średnio 7,25 na 10). Recenzenci chwalili wszystkie ulepszenia gry, ale większość z nich stwierdziła, że ​​nadal nie warto kupować dla graczy, którzy już posiadali oryginalną grę. Firma Maximum chwaliła również jakość gry i jej niską cenę, ale uznała, że ​​nie warto jej kupować wraz z wydaniem jeszcze lepszej konwersji Virtua Fighter 2 Saturn zaniecały miesiąc. Zdobyli 4 na 5 gwiazdek. Pracownicy Next Generation przyznali mu pięć z pięciu gwiazdek, chwaląc ulepszenia graficzne i poprawki usterek. Skomentowali: „Być może nigdy w historii gier wideo nie było takiego problemu, jak Virtua Fighter, który został tak szybko i dokładnie naprawiony. Virtua Fighter Remix zawiera całą wspaniałą rozgrywkę oryginału bez żadnych słabych punktów”. Scary Larry z GamePro dał grze bardzo pozytywną recenzję za ulepszenia graficzne i zachowanie całej doskonałej rozgrywki z oryginalnej wersji Saturn. GamePro opublikowało również dwie recenzje nadesłane przez czytelników dotyczące gry; King Kane twierdził, że ulepszenia graficzne i dźwiękowe sprawiają, że gra jest warta wypróbowania nawet dla tych, którzy nie są fanami Virtua Fighter , podczas gdy Tricky Ricky twierdził, że chociaż gra jest imponującym ulepszeniem, brak zmian w rozgrywce sprawia, że ​​jej atrakcyjność szybko znika. . Famicom Tsūshin zdobył Virtua Fighter Remix 35 na 40, awersja gry Sega 32X 30 na 40. Next Generation zrecenzowało arkadową wersję gry i stwierdziło, że „Wadą wszystkich gier Titan, w tym Remix , jest jest to, że technologia nie jest tak zaawansowana, szybka ani potężna jak Model 2B [...], a te gry są naprawdę jak granie w szybkie gry Saturn w automatach”.

Electronic Gaming Monthly zdobył wersję 32X 30,5 na 40 (średnia 7,625 na 10), nazywając ją doskonałą konwersją, biorąc pod uwagę system, na którym jest włączony, ale datowana obok lepszej graficznie wersji Saturn, a zwłaszcza Virtua Fighter Remix , z których oba miały już został zwolniony. GamePro zauważyło również, że wersja 32X cierpi z powodu większego spowolnienia i mniejszej liczby wielokątów niż wersja Saturn, a także „małej jakości dźwięku”, ale pochwalił dodatkowe opcje nie zawarte w wersji Saturn i ocenił ją jako ogólnie mocny port. Krytyk Next Generation podobnie powiedział, że wersja 32X nie wygląda tak imponująco jak wersja Saturn, ale ma więcej opcji i mniej usterek, co czyni ją ogólnie doskonałym portem. Twierdził, że gra nie była warta zakupu 32X, ponieważ system nie był wystarczająco wydajny, aby obsłużyć porty Virtua Fighter Remix lub Virtua Fighter 2 (który miał wkrótce zostać wydany dla Saturna), ale był to niezbędny zakup dla tych, którzy już posiadają 32X.

W 1996 roku Computer Gaming World ogłosiło Virtua Fighter PC 121 najlepszą grą komputerową, jaką kiedykolwiek wydano.

Dziedzictwo i wpływ

Virtua Fighter zrezygnował z grafiki opartej na sprite'ach , zastępując je płaskimi wielokątami renderowanymi w czasie rzeczywistym przez sprzęt do renderowania 3D Modelu 1, pozwalając na efekty i technologie, które były niemożliwe w myśliwcach opartych na sprite'ach, takie jak postacie, które mogły poruszaj się w trzech wymiarach i dynamiczną kamerą, która może dramatycznie powiększać, przesuwać i pikować wokół areny. Przypisuje się jej zarówno wprowadzenie, jak i spopularyzowanie wykorzystania grafiki 3D opartej na wielokątach w grach walki. Next Generation powiedział w 1995 roku, że Virtua Fighter był „prawdopodobnie najważniejszą grą” lat 90-tych. 1UP wymienił ją jako jedną z 50 najważniejszych gier wszechczasów. Uznali Virtua Fighter za stworzenie gatunku bijatyk 3D, a bardziej ogólnie, zademonstrowanie potencjału ludzkich postaci wielokątów 3D (jako pierwszych, którzy zaimplementowali je w użyteczny sposób), pokazując potencjał realistycznej rozgrywki (wprowadzając system fizyki postaci i realistyczne animacje postaci) oraz wprowadzenie koncepcji gier walki, takich jak dzwonek i przycisk bloku.

W czasach, gdy bijatyki coraz bardziej skupiały się na przemocy i szokującej wartości, popularność Virtua Fighter pokazała, że ​​bijatyki skoncentrowane na rozgrywce były nadal opłacalne. Projektant gry, Yasuyuki Oda, jest pod wrażeniem tej gry wideo podczas pracy dla SNK . W szczególności, Virtua Fighter zdobyły uznanie za jego systemu kontroli prosty z trzema przyciskami, a strategia w grze pochodzących z intuicyjnie zaobserwowanych różnic pomiędzy postaciami, które odczuwane i zachowywał się inaczej niż bardziej ozdobną combo z dwuwymiarowych konkurentów. Płynna animacja Virtua Fighter i stosunkowo realistyczne przedstawienie różnych stylów walki dały walczącym realistyczną prezencję, którą uważano za niemożliwą do odtworzenia za pomocą sprite'ów .

Virtua Fighter odegrał kluczową rolę w popularyzacji wielokątnej grafiki 3D. Niektórzy pracownicy Sony Computer Entertainment (SCE) zaangażowani w tworzenie oryginalnej konsoli do gier wideo PlayStation przypisują Virtua Fighter jako inspirację dla sprzętu graficznego 3D PlayStation. Według byłego producenta SCE, Ryojiego Akagawy i prezesa Shigeo Maruyamy, PlayStation początkowo uważano za sprzęt skoncentrowany na 2D i dopiero po sukcesie Virtua Fighter w salonach postanowiono zaprojektować PlayStation jako sprzęt skoncentrowany na 3D. Toby Gard wymienił także Virtua Fighter jako wpływ na wykorzystanie postaci wielokątów – i stworzenie Lary Croft – w Tomb Raider : „Stało się dla mnie jasne, obserwując ludzi grających w Virtua Fighter , która była swego rodzaju pierwszą dużą konsolą z postaciami 3D gry, że chociaż w składzie były tylko dwie postacie kobiece, w prawie każdej grze, w którą grałem, ktoś wybierał jedną z dwóch kobiet. John Romero wymienił także Virtua Fighter jako główny wpływ na stworzenie trójwymiarowej strzelanki FPS Quake . Team Ico „s Fumito Ueda cytowane także Virtua Fighter jako wpływ na jego pracę animacji.

Bibliografia

Zewnętrzne linki