Nierealny turniej -Unreal Tournament

Nierealny turniej
Niesamowita.jpg
Deweloper(zy) Epic Games
Cyfrowe ekstrema
Wydawcy GT Interactive Software (PC)
MacSoft (Mac OS)
Infogramy (PS2/Dreamcast)
Projektanci
Programista (y)
Artysta(y) Shane Caudle
Kompozytor(zy)
Seria Nierealny
Silnik Nierealny silnik
Platformy Microsoft Windows , klasyczny Mac OS , Linux , PlayStation 2 , Dreamcast
Uwolnienie Okna
Klasyczny system operacyjny Mac
Playstation 2
Wymarzony skład
Gatunki Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Unreal Tournament jest first-person shooter arena gry wideo opracowany przez Epic Games i Digital Extremes . Druga częśćserii Unreal , została po raz pierwszy opublikowana przez GT Interactive w 1999 roku dla Microsoft Windows , a później wydana na PlayStation 2 i Dreamcast przez Infogrames odpowiednio w 2000 i 2001 roku. Gracze rywalizują w serii meczów różnego typu, których ogólnym celem jest pokonanie przeciwników. Wersja na PC obsługuje grę wieloosobową online lub przez sieć lokalną . Wydanodarmowe pakiety rozszerzeń , z których niektóre zostały dołączone do reedycji z 2000 roku: Unreal Tournament: Game of the Year Edition .

Zasilany przez Unreal Engine , Unreal Tournament otrzymał uniwersalne uznanie, często uznawana za jedną z najlepszych gier wideo w historii , z recenzentów chwaląc grafiki, projektowania poziomie, a rozgrywka, choć porty konsoli odnotowano za to, że ograniczenia. Dzięki wydaniu sequeli Unreal Tournament 2003 w 2002 roku, Unreal Tournament 2004 w 2004 roku i Unreal Tournament 3 w 2007 roku, projekt gry przesunął koncentrację na konkurencyjną grę wieloosobową .

Rozgrywka

Trwa typowa gra Dominacji.

Unreal Tournament to strzelanka pierwszoosobowa na arenie, w której głównym celem gry są pojedynki na śmierć i życie dla wielu graczy. Kampania dla jednego gracza to seria meczów arenowych rozgrywanych z botami , w których gracz rywalizuje o tytuł Grand Championa. Gracz wspina się po drabince turniejowej, aby zmierzyć się z obecnym mistrzem, Xanem Kriegorem, tajemniczą istotą o wyjątkowych umiejętnościach. Dostępny jest również tryb treningowy, w którym, jak sama nazwa wskazuje, gracz ćwiczy mecz. Ustawienia meczu (takie jak wynik i limity czasowe) można dostosować. Dostępne są również „mutatory”, które drastycznie zmieniają aspekty rozgrywki, takie jak „InstaGib”, którego użycie sprawia, że ​​gracze rywalizują z bronią natychmiastowo zabijającą zamiast normalną. Broń: Enforcer, wyrzutnie rakiet i rozpruwacze, które wystrzeliwują rykoszetujące ostrza. Każda broń ma dwa tryby strzelania, które mają różne efekty: na przykład Rozpruwacze mogą również strzelać nierykoszetowymi ostrzami, które eksplodują przy uderzeniu. Specjalną bronią jest Redeemer, która powoduje bardzo dużą i potężną eksplozję.

Przedmioty takie jak Body Armor (która zmniejsza otrzymywane obrażenia), pakiety zdrowia (które leczą graczy) i wzmacniacze obrażeń są rozrzucone na różnych poziomach. Poziomy są rozgrywane w różnych środowiskach, w tym na statkach kosmicznych, placówkach i budynkach, takich jak zamki i klasztory. Wiele z nich zawiera funkcje, takie jak windy (windy) i teleporty, oraz przeszkody, takie jak woda i lawa. Gra jest wstecznie kompatybilna z większością map wieloosobowych Unreal . Wersja na PC zawiera edytor poziomów, w którym gracze mogą tworzyć własne poziomy, a wersja na PlayStation 2 obsługuje korzystanie z klawiatury i myszy USB , umożliwiając graczom grę w podobny sposób, jak wersja na PC.

W meczach drużynowych boty są używane do wypełniania ról członków drużyny gracza. Gracz może wybrać poziom umiejętności botów lub automatycznie dostosować go do wydajności gracza. Boty można dalej dostosowywać, zmieniając atrybuty, takie jak nazwy, wygląd i preferencje broni. W meczach drużynowych gracze mogą wydawać rozkazy botom ze swojej drużyny. Wersja na PC obsługuje tryb wieloosobowy przez Internet lub sieć lokalną (oryginalny Unreal był głównie grą dla jednego gracza).

Rodzaje gier

  • Szturm : Ten typ gry rozgrywany jest przez dwie drużyny, jedną szturmującą „bazę”, a drugą ją broniącą. Mapa jest ustawiona z celami, które drużyna atakująca musi wykonać (zwykle w kolejności), takich jak wyłączenie generatora energii lub wejście na obszar. Drużyna, która jako pierwsza atakuje, następnie broni się i próbuje bronić przez cały czas ataku. Jeśli to osiągną, wygrywają. Jeśli drużyna broniąca się pierwsza zaatakuje bazę szybciej niż druga drużyna, wygrywa. Jeśli obie drużyny bronią się przez maksymalny czas, mecz kończy się remisem. Wersja Dreamcast nie posiada tego trybu.
  • Zdobądź flagę : Gracze rywalizują o zdobycie flagi drugiej drużyny i zwrócenie jej do swojej bazy. Zespoły rywalizujące muszą intensywnie grać zespołowo. Obie drużyny muszą bronić bazy przed nadchodzącymi napastnikami i dostać się do bazy drugiej drużyny, zabrać ich flagę i wrócić do bazy.
  • Deathmatch : Klasyczna walka typu „każdy dla siebie” gracz kontra gracz. Celem jest pokonanie wszystkich przeciwnych graczy.
  • Dominacja : Dwie drużyny rywalizują o kontrolę nad różnymi punktami kontrolnymi, aby zdobyć punkty. Standardowe mapy zawierają trzy punkty kontrolne. Kontrola nad tymi punktami jest początkowo realizowana poprzez okupację (fizyczne zajmowanie przestrzeni), ale kontrola nad punktem trwa, dopóki gracz z innej drużyny nie zajmie przestrzeni. Drużyna, która jako pierwsza osiągnie limit punktów lub która ma najwięcej punktów po upływie limitu czasu, wygrywa.
  • Last Man Standing : Podobnie jak w przypadku Deathmatch, celem gracza jest pozostanie przy życiu dłużej niż jego przeciwnicy, kładąc nacisk na liczbę zgonów, a nie zabójstw. Gracze zaczynają ze wszystkimi dostępnymi broniami (z wyjątkiem Odkupiciela), w pełni załadowanymi i mają określoną liczbę żyć. Dodatki, w tym pakiety zdrowia i amunicji, są niedostępne. Gdy graczowi zabraknie żyć, przegrywa.
  • Team Deathmatch : do czterech drużyn rywalizuje o pokonanie drużyn przeciwnika.

Wydano cztery „pakiety bonusowe”, z których każdy zawierał mapy, postacie lub funkcje. Na przykład Bonus Pack 1 dodaje "relikwie" jako mutatory. Relikty to specjalne przedmioty, które dają posiadaczowi znaczną przewagę. Obejmują one (ale nie ograniczają się do) Relikt Zemsty, który powoduje eksplozję, gdy jego posiadacz umiera, Relikt Regeneracji, który regeneruje zdrowie posiadacza oraz Relikt Odkupienia, który sprawia, że ​​jego posiadacz odradza się gdzie indziej z pełnym zdrowiem i nienaruszoną bronią, kiedy normalnie umrą. Bonus Pack 4 dodaje nową wersję Xan Kriegor.

Wątek

Podczas wojny Ludzko-Skaarj powstał Rząd Nowej Ziemi. Górnictwo było podstawową metodą finansowania wojny, ale było niepopularne wśród klasy robotniczej, która zmęczyła się warunkami pracy i wojną. Ludzie przegrywali wojnę i wybuchły zamieszki. System Terran został otoczony przez siły Skaarjów, ale drużyna rządowa zniszczyła ich statek-matkę, a Skaarj wycofali się. Później incydenty górnicze nasilały się, a próby radzenia sobie z nimi zakończyły się niepowodzeniem. Następnie rząd wpadł na pomysł, aby zamiast tego dać przemoc ujście. W 2291 roku zalegalizowano „morderstwo dobrowolne”, umożliwiając ludziom walkę na śmierć i życie w zorganizowanych warunkach. Korporacja Górnicza Liandri współpracowała z rządem i organizowała ligi oraz wystawy publiczne. Wkrótce mecze te stały się bardziej dochodowe niż górnictwo, a Liandri utworzył profesjonalną ligę, aby rywalizować w „Wielkim Turnieju”, najpopularniejszym wydarzeniu w sporcie. Akcja gry toczy się w 2341 roku, pięćdziesiąt lat po pierwszej legalizacji walk.

Rozwój

Cliff Bleszinski (na zdjęciu) i James Schmalz byli głównymi projektantami swoich firm i wnieśli znaczący wkład w ostateczną zawartość gry.

Z budżetem 2 milionów dolarów, przy użyciu 350 000 linii C++ i UnrealScript , opracowanie Unreal Tournament zajęło około półtora roku. Kiedy Unreal (pierwsza odsłona serii Unreal ) została wydana w maju 1998 roku, została dobrze przyjęta przez prasę. Jednak szybko okazało się, że jakość kodu sieciowego używanego do meczów wieloosobowych utrudnia dalsze sukcesy gry. W miesiącach następujących Unreal " uwolnienie s, poprawiając udział multiplayer w grze stał się priorytetem deweloperami. Epic Games zaczęło rozważać oficjalny dodatek mający na celu ulepszenie kodu sieciowego, a także nowe mapy i inne elementy rozgrywki.

Zespół rozpoczął prace nad rozbudową latem 1998 roku, ale zadanie komplikowała struktura organizacyjna Epic. Podczas rozwoju Unreal członkowie zespołu Digital Extremes pracowali w Ontario w Kanadzie, podczas gdy członkowie Epic mieli siedzibę w Północnej Karolinie w Stanach Zjednoczonych , co wymagało regularnych podróży do Ontario. Aby temu zaradzić, firma Epic postanowiła scentralizować zespoły w Raleigh w Północnej Karolinie, a do września mogły rozpocząć się prace nad rozszerzeniem. Główny programista Steve Polge postanowił położyć podwaliny pod nowe typy gier, takie jak Capture the Flag i Domination, a projektanci poziomów stworzyli pierwszą rundę map do testowania. Treść szybko się rozrosła i wkrótce zespół zdał sobie sprawę, że nie docenił zadania. W listopadzie, po spotkaniu z wydawcą GT Interactive , Mark Rein zasugerował, aby wydać dzieło jako samodzielną grę, a nie jako dodatek. Zespół początkowo był powściągliwy, ale wkrótce zaakceptował pomysł, a w grudniu gra stała się znana wewnętrznie jako Unreal: Tournament Edition .

Zespół deweloperski Unreal Tournament składał się z około 16 osób. Większość członków zespołu pracowała nad Unreal , chociaż Epic zatrudnił kilku nowych programistów, aby wzmocnić zespół. Programista Brandon Reinhart był jednym z takich pracowników, który dołączył do Epic w sierpniu 1998 roku, aby pomóc przy wsparciu Unreal i rozwoju Unreal Tournament . W grudniu 1998 roku Reinhart odkrył modyfikację Unreal o nazwie UBrowser, która zapewniała nowy interfejs użytkownika do wyszukiwania meczów wieloosobowych. Po pokazaniu go Jamesowi Schmalzowi, głównemu projektantowi w Digital Extremes, Schmalz zdecydował się zatrudnić autora moda, Jacka Portera. Już po kilku tygodniach Porter współpracował z zespołem, zastępując istniejący system menu gry swoim nowym interfejsem. Założyciel Epic, Tim Sweeney, pracował nad ulepszeniem kodu sieciowego wraz ze Stevem Polge, który napisał również kod dla sztucznej inteligencji, fizyki graczy i ogólnej rozgrywki. Erik de Neve był odpowiedzialny za renderowanie postaci LOD i różne dodatkowe optymalizacje.

W trakcie tworzenia gry w zespole brakowało artystów. Dyrektor artystyczny w Epic Games, Shane Caudle, oraz artyści z Digital Extremes nie mogli stworzyć wystarczającej ilości nowych tekstur ze względu na dużą różnorodność postaci i map. Aby pomóc w produkcji skóry i tekstur, Epic zatrudnił Steve'a Garofalo. Program do zarządzania poziomami i treścią gry, UnrealEd , został napisany w języku Visual Basic i uznany za wadliwy, ale nikt nie miał czasu, aby go naprawić. Silnik gry był projektowany obiektowo , a język skryptowy UnrealScript był bardziej podobny do Javy . Modułowość projektu zorientowanego obiektowo oznaczała, że ​​programiści mogli wprowadzać duże zmiany bez wpływu na inne części gry. Inne narzędzia używane podczas tworzenia oprogramowania to Microsoft Visual Studio i 3D Studio Max . Wszystkie efekty dźwiękowe broni zostały stworzone przez Sonic Mayhem . Ścieżkę dźwiękową do gry, w której zastosowano system plików modułów , napisali Alexander Brandon , Michiel van den Bos , Andrew Sega , Dan Gardopee , Peter Hajba i Tero Kostermaa. Unreal Tournament posiadał wsparcie dla technologii pozycyjnego dźwięku EAX Version 2.0 3D firmy Creative Labs oraz technologii A3D 2.0 HRTF firmy Aureal Semiconductor .

W 1999 roku firma Epic Games wydała 16 września grywalne demo . Ta wersja dema była zgodna tylko z akceleratorami opartymi na Glide . Zaktualizowana wersja demonstracyjna, obsługująca karty OpenGL i Direct3D , została wydana 28 września. Unreal Tournament stał się złoty (stał się gotowy do wydania) 16 listopada, a kilka dni później został wysłany 22 listopada. Wersja na Maca stała się złota 15 grudnia Wersja Dreamcast została opracowana przez Secret Level , który musiał zrezygnować z trybu Assault wraz z wieloma większymi mapami, ponieważ Dreamcast ma niewystarczającą pamięć. 28 grudnia Brandon Reinhart ogłosił plany wydania bibliotek Linuksowych Unreal Tournament za pośrednictwem SourceForge : „Wybrałem Licencję Artystyczną . Czuję, że pozwala ona twórcom modów na dużą swobodę w otwartym kodzie, jednocześnie nie wprowadzając Epic w żadne dziwne pozycje z nieujawnioną częścią silnika". Celem projektu było poprawienie jakości portu Linux gry, a także wzmocnienie społeczności twórców modów i nauczenie Epic o projektach open source. 1 sierpnia 2000 r. Loki Software ogłosiło podpisanie wyłącznej umowy z Epic Games na utrzymanie i obsługę wersji Unreal Tournament dla systemu Linux , oferując nowe funkcje, rozwiązując wszelkie problemy techniczne i osiągając zgodność wersji z wersją Windows. Bonus Pack 1 został wydany 25 lutego 2000. Unreal Tournament został ponownie wydany jesienią (jesień) 2000 jako Unreal Tournament: Game of the Year Edition , który zawiera pierwsze trzy pakiety bonusowe i mody, takie jak Rocket Arena, jedno- tryb walki on-one.

Przyjęcie

W samych Stanach Zjednoczonych Unreal Tournament sprzedał się w liczbie 100 998 egzemplarzy do końca 1999 roku, jak podaje PC Data . Na początku 2000 roku sprzedaż gry w kraju osiągnęła 128 766 egzemplarzy, a przychody wyniosły 5,42 miliona dolarów. W tym samym okresie plasowało to ją za konkurentem Quake III: Arena . Od stycznia do października 2000 roku Unreal Tournament sprzedał 234 451 jednostek i zarobił 8,94 miliona dolarów w regionie. Gra ostatecznie otrzymała nagrodę „Srebrną” od stowarzyszenia Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), wskazującą na sprzedaż co najmniej 100 000 kopii w Wielkiej Brytanii. W listopadzie 2001, Unreal Tournament ' s całkowite obroty były blisko 2 mln sztuk.

Po wydaniu Unreal Tournament zyskał powszechne uznanie krytyków, zdobywając ogólny wynik 92 na 100 punktów na stronie internetowej Metacritic z zbiorczymi recenzjami . Podobnie Unreal Tournament uzyskał ogólny wynik 94% w zestawieniu recenzji gier wideo GameRankings . Główne recenzje prasowe chwaliły tytuł za jego grafikę, rozgrywkę i projekt poziomów, a gry komputerowe i wideo podsumowały: „Unreal Tournament to nic innego jak cud techniki i gry, który ma sprawić, że będziesz – tak jak my – zawodził ze szczęścia i marnowanie zbyt wielu cennych godzin na uderzanie w klawisze. Absolutna radość dla oka". W marcu 2000 roku Unreal Tournament zajął drugie miejsce na liście najlepiej sprzedających się gier magazynu branżowego Computer Dealer News . Jednak zespół programistów uważał, że sprzedaż byłaby wyższa, gdyby gra została wydana w październiku 1999 roku.

Jeff Gerstmann z GameSpot pochwalił grafikę, zauważając: „Tak dobrze, jak wyglądał oryginalny Unreal , Unreal Tournament wygląda jeszcze lepiej. Modele postaci i skórki wyglądają znakomicie, a podczas projektowania postaci jest sporo możliwości wyboru”. Pochwalił także rozgrywkę dla wielu graczy, broń i projektowanie poziomów: „Gatunek strzelanek z perspektywy pierwszej osoby jest bardzo konkurencyjny. Ale Unreal Tournament wznosi się ponad resztę dzięki solidnej wydajności dla wielu graczy, od dobrego wyważenia broni po świetny projekt poziomów”. Gra została podobnie zrecenzowana przez GameSpy , który stwierdził: „Unreal Tournament podnosi poprzeczkę dla pierwszoosobowych gier zespołowych. Mutatory, boty, drużyny i sama liczba map nadają grze niesamowitą głębię i powtarzalność. Ta gra jest wypchana treścią i polerowane, aż błyszczy". Brytyjski magazyn PC Zone był zadowolony z „bardzo inteligentnych” botów, ale skrytykował „naprawdę okropną” muzykę. Allgame skomplementowało uzależnialność trybu Szturm i wartość powtórek gry, nazywając ją „świecącą, lśniącą latarnią morską w morzu gier wieloosobowych”. Gry komputerowe i wideo uznały, że gra ma „doskonały” tryb dla jednego gracza, dodając, że przy przeciętnych umiejętnościach sztucznej inteligencji gracz „będzie postępował bez większego wysiłku, biorąc ekscytującą przejażdżkę przez spektakularnie klimatyczne poziomy i zwiększając liczbę przeciwników”. Eurogamer powtórzył ten sentyment i skomentował, że w grę można grać na słabszych systemach.

Pisząc dla GamePro , Nash Werner powiedział, że elastyczność trybu wieloosobowego była „niesamowita”, dodając, że mutatory, takie jak niska grawitacja, Sniper Arena i Chainsaw Melee „zmieniają wszystko w sposobie rozgrywania deathmatchu”. Game Revolution zgodziło się i pochwaliło boty i mapy, chociaż narzekało, że modele graczy nie są szczególnie zróżnicowane i że gra nie jest „tak atrakcyjna wizualnie jak oryginalny Unreal”. IGN stwierdził, że Unreal Tournament otrzymał najwyższy w historii wynik w czasie ich recenzji, opisując grę jako prawie bezbłędną. Brytyjski magazyn PC Gamer pochwalił sztuczną inteligencję, a jego amerykański odpowiednik zrobił to samo z „wspaniałymi” grafikami i „niesamowitymi” narzędziami edycyjnymi. Computer Games Strategy Plus określił sztuczną inteligencję jako „wybitną” i skomentował, że tryby Domination i Assault dodają zainteresowania. The Electric Playground , który ocenił grę 10 na 10, pochwalił „innowacyjny” projekt poziomów, podczas gdy Computer Gaming World przyznał jej pięć gwiazdek na pięć, mówiąc: „UT całkowicie odkupiło zarówno serię Epic, jak i Unreal dla graczy akcji. połączenie wspaniałej sztucznej inteligencji, głębi i różnorodności rozgrywki oraz dostępności zarówno dla początkujących, jak i hardkorowych, UT wystrzeliło pulsujący chaos strzelanek wieloosobowych na nowe wyżyny”.

Równie chwalona była Macintoshowa wersja Unreal Tournament . IGN cieszył się „doskonałą” rozgrywką i opcjami dla wielu graczy, ale skrytykował wysokie wymagania systemowe i interfejs użytkownika. Niemniej jednak gra została opisana jako „niezbędny tytuł dla Twojego Maca”. Happy Puppy opisał grę jako „król deathmatchu” ze względu na jej „niesamowitą wartość” gry i „niesamowitą” różnorodność. Inside Mac Games pochwaliło wartość powtórek, ale skrytykowało wysokie wymagania systemowe. W grudniu 1999 roku Unreal Tournament został wprowadzony do Macworld Hall of Fame.

Recenzując wersję Dreamcast, Gamezilla komplementował dźwięk, ale skrytykował grafikę i brak fabuły. Happy Puppy określił grę jako „intensywnie zabawną”, ale skrytykował „przeciętny” dźwięk. Edge skrytykował brak trybu szturmowego. Brytyjski Dreamcast Magazine (nie mylić z oficjalnym magazynem Dreamcast lub DC-UK ) był ambiwalentny w stosunku do rozgrywki, grafiki i dźwięków portu, zwracając uwagę na jego „wybuchową” akcję i brak trybu online dla wielu graczy. GameSpy wymieniło zarówno niską prędkość klatek, jak i niską jakość dźwięku jako problemy z wersją Dreamcast. Scott Steinberg z Maxim ocenił grę na 4 na 5 gwiazdek, nazywając ją „kamiennym zabójcą”, który „działa jak Carl Lewis na upijaniu się Jolt Coli ”, zauważając jednocześnie „zaskakująco wykonalne” standardowe sterowanie padem do gier.

Wersja na PlayStation 2 nie wypadła tak dobrze, jak wersje na PC i Dreamcast. GameSpy skrytykował grafikę wersji na PS2, mówiąc: „Graficznie, wersja Unreal Tournament na PS2 wydaje się mało inspirowana”. Jego konkluzja mówiła o powolnej rozgrywce, nieco wyblakłych kolorach i fakturach. IGN pochwalił grywalność i stwierdził, że dźwięk jest wierny wersji na PC. Gamezilla skrytykował brak obsługi trybu wieloosobowego w wersji na PlayStation 2 w porównaniu z wersją na PC wraz z Game Informer , który powiedział, że pomimo swoich wad gra „zajmuje swoją pozycję jako jeden z najlepszych FPS-ów na świecie”. Z drugiej strony port zdobył 3 na 10 punktów w programie telewizyjnym The Electric Playground (obecnie EP Daily ), a recenzent chwalił dźwięk i grafikę, ale miał wrażenie, że sterowanie można było lepiej zaimplementować: „Kontrola lub jej brak , jest największym cierniem w boku Unreal Tournament.Gra po prostu nie działa dobrze z kontrolerem Dual Shock.Epic zaimplementował układ dwóch analogów (jeden drążek kontroluje ruch, a drugi drążek steruje celowaniem), co teoretycznie brzmi dobrze, ale w praktyce jest to okropne. Próbowaliśmy używać układu Dual Shock przez godzinę i nie robiliśmy nic poza wchodzeniem na ściany i dzikim wirowaniem. Inni zawodnicy Unreal Tournament prawdopodobnie myśleli, że nasza postać jest opętana.

Oprócz otrzymania pierwszego w historii doskonałego wyniku Eurogamer , Unreal Tournament został uznany przez serwis za jedną z najlepszych gier 1999 roku. Redaktor startowy John Bye wybrał strzelankę jako grę ostatniej dekady (1999–2009) i powiedział: „ Unreal Tournament to jedna z niewielu gier we wczesnych latach Eurogamer, do których wracałem kilka miesięcy po tym, jak skończyłem ją recenzować, gra, w którą grałem, aby odpocząć po długim dniu grania w inne gry. bariera jednominutowa w szybkim chaosie trybu szturmowego, walka w tę i z powrotem wśród alejek Dominacji lub zrzucanie szrapneli u stóp ludzi za pomocą cudownie masywnego działa przeciwlotniczego w szybkim i wściekłym pojedynku na śmierć i życie, Unreal Turniej był niewyczerpanym źródłem rozrywki”. W 2004 roku Unreal Tournament został wprowadzony do Światowej Galerii Sław Gier Komputerowych . Unreal Tournament był nominowany do PC Gamer US ' s 1999 "Best Action Game" i "Najlepsza gra multiplayer" nagrody, który udał się do Toma Clancy'ego Rainbow Six Rogue Spear: i Team Fortress Classic , odpowiednio. Nazwali ją „genialną grą wieloosobową, która rozwaliła swojego głównego rywala, Quake III , niesamowitymi botami, grafiką, typami gier i funkcjonalnością online”. Unreal Tournament był finalistą nagrody „Gry akcji roku” Academy of Interactive Arts & Sciences w 1999 roku, która ostatecznie trafiła do Half-Life: Opposing Force .

W 2011 roku G4tv umieściło dwie mapy z tej gry, Facing Worlds i DM-Deck 16, na swojej liście „Najbardziej wpływowych map do gry wieloosobowej FPS w historii”. W 2013 roku PC Gamer uznał Flak Cannon za najlepszą broń w grach na PC. W 2014 roku magazyn Complex umieścił Unreal Tournament na trzecim miejscu swojej listy „50 najlepszych strzelanek pierwszoosobowych wszechczasów”, podczas gdy Moviepilot umieścił go na drugim miejscu na swojej liście „7 najbardziej wpływowych gier wideo w historii”. W listopadzie 2014 Kotaku nazwał Facing Worlds najlepszą mapą dla wielu graczy. W styczniu 2016 r. Red Bull uznał Facing Worlds za jeden z 10 najlepszych poziomów FPS dla wielu graczy wszechczasów. W lipcu 2016 r. gra zajęła 20 miejsce w rankingu 50 najlepszych gier komputerowych wszechczasów firmy Bit-Tech .

Nagrody

Lista nagród i nominacji
Publikacja Kategoria Wynik Nr ref.
Świat gier komputerowych Gra roku Wygrała
Najlepszy projekt poziomu Wygrała
GameSpy Gra roku Wygrała
Specjalne osiągnięcie w sztucznej inteligencji Wygrała
GameSpot Gra akcji roku Wygrała
Gra roku (wybór czytelników) Wygrała
Gra akcji roku (wybór czytelników) Wygrała
Gra roku Mianowany
Najlepsza gra wieloosobowa Mianowany
Najlepsza grafika, projekt artystyczny Mianowany
Najlepsza strzelanka (konsola) Mianowany
Najlepsza gra Dreamcast Mianowany
Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Komputerowa gra akcji roku Mianowany
Gra komputerowa roku Mianowany
Wybitne osiągnięcie w inżynierii wizualnej Wygrała
Gra roku Mianowany
Komputerowa gra strategiczna roku Mianowany
CNET Gra roku na PC Mianowany
Gra akcji roku Mianowany
Gra roku dla wielu graczy Wygrała
Rewolucja w grze Najlepsza gra online na PC Wygrała
Domena gier Gra akcji roku (wybór czytelników) Wygrała
Radar dzienny Najlepsza gra na PC Wygrała
Gra roku Drugie miejsce
Macworld Najlepsza strzelanka sieciowa dla komputerów Mac Wygrała
Gwiazda gier Gra roku dla wielu graczy Wygrała
Odtwarzacz PC Najlepsza strzelanka pierwszoosobowa Wygrała
Strefa PC Gra roku (wybór czytelników) Wygrała
Gra akcji roku z perspektywy pierwszej osoby (wybór czytelników) Wygrała
Gra Tysiąclecia Mianowany

Społeczność graczy

Członkowie załogi USS San Jacinto (CG-56) grający w grę, 2002

Główny projektant Cliff Bleszinski przypisał dużą część sukcesu gry swojej społeczności. Jak powiedział w wydaniu Maximum PC z listopada 2001 roku , „Unreal Tournament nie sprzedałby się w prawie dwóch milionach egzemplarzy, gdyby nie miał wsparcia ze strony społeczności… Dostarczamy te same narzędzia, których używaliśmy do budowy gry, i ludzie używają tych narzędzi do realizacji własnych wizji akcji z perspektywy pierwszej osoby”. Podobnie jak Unreal , Unreal Tournament został zaprojektowany tak, aby był łatwo programowalny i wysoce zmodularyzowany. Dzięki środowisku skryptowemu UnrealScript i edytorowi poziomów UnrealEd programiści są w stanie łatwo modyfikować większość części gry, aby zarówno manipulować domyślnym zachowaniem gry, jak i uzupełniać grę własnymi modyfikacjami . Obejmują one od drobnych zmian w niektórych aspektach rozgrywki (takich jak głosowanie na mapy) po całkowitą liczbę konwersji . Jedna modyfikacja, ChaosUT , stała się na tyle popularna, że ​​została dołączona do edycji gry „Game of the Year”, natomiast Tactical Ops: Assault on Terror został wydany jako samodzielny produkt detaliczny.

Unreal Tournament był rozgrywany na World Cyber ​​Games w 2001 i 2002 roku.

Spuścizna

Sukces oryginalnego Unreal Tournament zrodził cztery sequele, w tym Unreal Tournament 2003 i Unreal Tournament 2004 , Unreal Tournament 3 oraz anulowany restart Unreal Tournament . Roczna struktura nazewnictwa, oparta na marketingu franczyzy jako konkurencyjnego tytułu sportowego, została porzucona przed premierą trzeciej części. Digital Extremes ogłosiło w 2000 roku Dark Sector , który był planowany jako duchowy następca Unreal Tournament .

Uwagi

Bibliografia

Cytaty

Źródła

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki