Centrum urazowe: pod nożem -Trauma Center: Under the Knife

Centrum urazowe: pod nożem
Grupa lekarzy w chirurgicznym sprzęcie na ciemnoniebieskim tle.
Deweloper(zy) Atlus
Wydawcy
Dyrektor(zy) Kazuya Niinou
Producent(y) Katsura Haszyno
Projektanci Makoto Kitano
Programista (y) Nobuyoshi Miwa
Artysta(y) Maguro Ikehata
Pisarze Shogo Isogai
Katsura Hashino
Kompozytor(zy) Kenichi Tsuchiya
Shoji Meguro
Kenichi Kikkawa
Seria Centrum urazowe
Platformy Nintendo DS
Uwolnienie
Gatunki Symulacja , powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz

Trauma Center: Under the Knife to symulacyjna gra wideo opracowana przez Atlus na konsolę Nintendo DS . Debiutancki wpis zserii Trauma Center , został opublikowany w Japonii i Ameryce Północnej przez Atlus w 2005 roku i przez Nintendo w Europie w 2006 roku. Akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w której medycyna może leczyć wcześniej nieuleczalne choroby, światowa populacja wpada w panikę, gdy Rozprzestrzenia się nowa choroba wywołana przez człowieka zwana WINA. Doktor Derek Stiles, chirurg posiadający mistyczny „uzdrawiający dotyk”, współpracuje z grupą medyczną Caduceus, aby znaleźć lekarstwo na POWIĘCENIE. Rozgrywka łączy symulację opartą na operacjach chirurgicznych, wykorzystującą przyciski dotykowe DS, z historią opowiedzianą jako powieść wizualna .

Zaprojektowany, aby wykorzystać opcje sterowania DS po planowanym rozwoju wcześniejszych konsol, które zostały zablokowane z powodu nieodpowiedniego sprzętu, prace rozwojowe trwały nieco ponad rok. Jego wczesne inspiracje obejmowały zachodnie seriale telewizyjne ER i Chicago Hope , a elementy science fiction zostały włączone na późniejszym etapie. Rozwój okazał się wyzwaniem dla personelu, który był weteranami serii Megami Tensei i miał niewielkie doświadczenie z gatunkami poza odgrywaniem ról .

Gra została pozytywnie zrecenzowana przez dziennikarzy, którzy chwalili tytuł za użycie przycisków DS, jednocześnie krytykując skoki trudności i powtarzalność. Mimo komercyjnego rozczarowania w Japonii, sprzedał się ponad oczekiwania zarówno w Ameryce Północnej, jak iw Europie, zwiększając zyski Atlusa za ten rok. Remake gry Wii , Trauma Center: Second Opinion , wydanej w następnym roku. Sequel DS, Under the Knife 2 , został wydany w 2008 roku.

Rozgrywka

Wyświetlacz jest podzielony na dwa ekrany.  Górny ekran pokazuje ekrany rozgrywki oraz postać asystenta komentującą operację.  Dolny ekran pokazuje daną operację.
Operacja z winy w Trauma Center

Trauma Center: Under the Knife to gra wideo, która łączy symulacyjną rozgrywkę chirurgiczną z opowiadaniem historii za pomocą nieinteraktywnych segmentów powieści wizualnych , wykorzystujących statyczne sceny, portrety postaci, pola tekstowe i klipy głosowe podczas segmentów rozgrywki. Górny ekran konsoli Nintendo DS poświęcony jest sekwencjom fabularnym i statystykom poziomów wyświetlanym jako grafika 2D, podczas gdy dolny ekran dotykowy poświęcony jest samym operacjom renderowanym za pomocą modeli 3D. Gracze wcielają się w bohatera Dereka Stilesa, młodego chirurga o mistycznej umiejętności zwanej Healing Touch. Każda operacja stawia przed graczami zadanie wyleczenia pacjenta z jednej lub wielu dolegliwości w określonym czasie.

Operacje odbywają się z perspektywy pierwszej osoby na dotkniętym obszarze. Dziesięć dostępnych narzędzi chirurgicznych jest wymaganych do różnych operacji i urazów, wybieranych za pomocą ikon wzdłuż krawędzi ekranu dotykowego. Każda operacja poprzedzona jest odprawą, opisującą stan pacjenta i możliwe zabiegi. W zależności od operacji gracze mogą potrzebować opróżnić kałuże krwi blokujące obszar operacyjny, użyć lasera chirurgicznego do leczenia małych guzów lub skupisk wirusów, skalpela do otwierania nacięć lub wycinania większych guzów, skanera do wykrywania ukrytych dolegliwości, kleszczyków do zamykania ran i wprowadzać lub wyciągać przedmioty, strzykawkę do wstrzykiwania różnych leków oraz szwy do zszywania zarówno ran, jak i nacięć. Gracz musi często stosować żel antybiotykowy, aby leczyć drobne urazy i zapobiegać infekcji. Gracz może również wymagać opcji „ręki” w sytuacjach takich jak masaż serca lub umieszczanie przedmiotów, takich jak syntetyczne membrany. Podczas jednej operacji potrzebnych będzie kilka z tych narzędzi. Każda operacja kończy się opatrzeniem zaszytej rany i założeniem bandaża. Wszystkie te czynności wykonuje się za pomocą rysika DS.

Operacje obejmują leczenie ran powierzchniowych i operacje ekstrakcji, a także operacje specjalne, w których Stiles musi stawić czoła szczepom wywołanej przez człowieka infekcji pasożytniczej zwanej POWINIENIEM. Te szczepy mogą być bardzo mobilne, co komplikuje operację. Niektóre operacje są narażone na zagrożenia środowiskowe, takie jak turbulencje w samolocie. Kluczową umiejętnością fabularną jest Uzdrawiający Dotyk Stilesa, uruchamiany przez narysowanie pięcioramiennej gwiazdy na ekranie dotykowym. Healing Touch spowalnia czas na ograniczony czas, pozwalając graczowi na wykonywanie operacji bez umierania pacjenta. Punkty są przyznawane za szybkość i skuteczność wykonania akcji i oceniane od „Zły” do „Fajny”. Po każdej operacji gracz jest oceniany na podstawie swoich występów, od „C” (najniższy) do „S” (najwyższy). Po zakończeniu operacji w trybie fabularnym gracze mogą spróbować ponownie w trybie Wyzwania, aby uzyskać wyższy wynik. Gracz może zapisać swoją grę po każdym rozdziale opowieści. Jeśli pacjent umrze lub skończy się czas, gra się kończy, a gracz musi ponownie rozpocząć od ostatniego zapisu.

Streszczenie

Trauma Center znajduje się na Ziemi w niedalekiej przyszłości w 2018 roku, gdzie nauka medyczna posunęła się do tego stopnia, że ​​wcześniej poważne choroby, takie jak AIDS i nowotwory, można łatwo wyleczyć. Pionierską na świecie organizacją medyczną jest Caduceus, na wpół tajna grupa zajmująca się leczeniem nieuleczalnych chorób. Fabuła opowiada o Dereku Stilesu, młodym lekarzu, który podczas trudnej operacji w wypadku samochodowym odkrywa swój mistyczny Uzdrawiający Dotyk. Po wyleczeniu pacjenta z nieznaną chorobą pasożytniczą, Stiles zostaje wprowadzony do Kaduceusza. Pasożyt jest znany jako GUILT (Gangliated Utrophin Immuno Latency Toxin), choroba wywołana przez człowieka, rozprowadzana przez komórkę terrorystyczną o nazwie Delphi. Wraz ze swoją towarzyszką i asystentką pielęgniarki Angie Thompson, Stiles zaczyna stawiać czoła nowym szczepom winy u różnych pacjentów, a także próbom zamachu na jego życie przez Delphi. Podczas ich pracy kilku członków personelu Kaduceusza zostaje zarażonych, w tym reżyser Richard Anderson. Chociaż szczep jest ostatecznie usuwany, Anderson nie przetrwa długo i oddaje swoją pozycję staremu przełożonemu Stilesa, Hoffmanowi.

Podczas jednej z prób napadu Delphi na Kaduceusza, intruz zostaje zidentyfikowany jako ojciec Angie, Kenneth Blackwell. Prowadząc go do laboratorium Delphi, Stiles i Angie z powodzeniem leczą potężny szczep POWINIONY najpierw w rodzącej się formie u obiektu testowego, a następnie u samego Blackwella. Po wyleczeniu Blackwell oferuje pełną współpracę i odrzuca ofertę Kaduceusza o amnestię, chcąc odbyć karę w więzieniu, aby odpokutować swoje czyny. Informacje Blackwella prowadzą do lokalizacji siedziby głównej Delphi. Kiedy Stiles i Angie asystują przy nalocie we współpracy z Caduceus Europe, odkrywają, że Delphi używała dzieci do wylęgania winy, a po wyleczeniu pacjentów spotykają przywódcę Delphi, Adama, obecnie gospodarza warzywnego dla POWRY. Kaduceusz Europa skonfiskuje szczątki Adama, a Stiles zostaje okrzyknięty za jego czyny.

Rozwój

Pierwotny plan Trauma Center został stworzony przez producenta gry Katsurę Hashino . Na tym wczesnym etapie wielu pracowników porównywało grę do podobnych symulacji operacji dla systemu Windows. Koncepcja Trauma Center zrodziła się kilka lat przed rozpoczęciem prac rozwojowych. Podczas gdy Atlus badał możliwości chirurgicznej gry symulacyjnej, sprzęt do gier w tamtym czasie nie był w stanie zrealizować ich wizji. Zmieniło się to wraz z wewnętrznym podglądem DS, który miał elementy sterujące i funkcje, dzięki którym elementy symulacji działały zgodnie z przeznaczeniem. Planowanie gry rozpoczęło się latem 2004 roku. Większość personelu była weteranami serii gier RPG Megami Tensei firmy Atlus , co utrudniało rozwój ze względu na różnice w tematach i rozgrywce. Produkcja okazała się wyzwaniem ze względu na nowy sprzęt do gier i jego odejście od mechaniki RPG, z której słynął Atlus. Jednym z trudniejszych elementów było uruchomienie rozgrywki, co w końcu osiągnęli po opracowaniu perspektywy pierwszej osoby podczas operacji.

Według reżysera Kazuyi Niinou zespół czerpał inspirację z zachodnich seriali telewizyjnych, w tym ER i Chicago Hope , oraz nieokreślonych japońskich seriali telewizyjnych i komiksów podczas swojej wczesnej pracy. Scenariusz został napisany przez Shogo Isogai, który napotkał problemy podczas tworzenia narracji, która byłaby pełna szacunku dla zawodu lekarza, a jednocześnie była zabawna, i konfrontowała bardzo różne tematy w swojej pracy nad serią Megami Tensei . Kontynuując tworzenie dramatu medycznego, Isogai otrzymał polecenie dodania elementów science fiction , co było dla niego ulgą, ponieważ nie musiał być dokładny w dziedzinie, o której niewiele wiedział. Zespół musiał dokładnie przemyśleć nazewnictwo szczepów GUILT, z których wszystkie wywodziły się od greckich słów, co ostro kontrastowało z ich swobodnym zapożyczaniem nazw demonów w serii Megami Tensei . Starali się także odejść od popularnego w grach wideo motywu pozornej gloryfikacji śmierci. Postacie zaprojektował Maguro Ikehata. Styl artystyczny został opisany jako „bardzo stylizowany na anime”. Grafika operacji była pierwotnie bardzo wystylizowana, ale Hashino się temu nie podobał. Chociaż zdecydowali się nie być zbyt realistycznymi, udało im się zachować równowagę estetyczną między grafiką realistyczną a kreskówkową.

Muzykę skomponowali Kenichi Tsuchiya, Shoji Meguro i Kenichi Kikkawa. Meguro i Tsuchiya byli weteranami serii Megami Tensei , zwłaszcza podserii Persona i Devil Summoner . Otwarcie było jednym z tematów stworzonych przez Meguro, który pełnił funkcję reżysera dźwięku w projekcie. Ograniczone środowisko dźwiękowe było dla niego jeszcze większym wyzwaniem niż wcześniejsze konsole, dla których komponował. Prace Tsuchiyi koncentrowały się na motywach środowiskowych i ogólnym projektowaniu dźwięku, podczas gdy partytury Kikkawy koncentrowały się na utworach orkiestrowych. Podczas gdy Merugo i Kikkawa komponowali muzykę w standardowej rozdzielczości i redukowali ją do środowiska dźwiękowego DS, Tsuchiya komponował swoje utwory w środowisku dźwiękowym. W tym czasie Atlus nie miał interfejsu MIDI do komponowania DS, więc kompozytorzy musieli zgadywać, jaki będzie dźwięk po przeszczepieniu do gry.

Uwolnienie

Gra została po raz pierwszy ogłoszona w lipcu 2004 roku wraz z pięcioma innymi tytułami Atlus dla DS. Gra została wydana w Japonii 16 czerwca 2005 r. Komercyjne demo zostało wydane w sklepie internetowym Nintendo 29 maja. Chociaż brakowało jej dużej ilości krwi i gore, które zapewniłyby jej dojrzałą ocenę, jej zawartość nadal zasługiwała na CERO ocena „B”, wskazująca przedział wiekowy wczesnych nastolatków i więcej. Jego wydanie zostało poparte przewodnikiem wydanym przez Enterbrain w lipcu tego samego roku. Album ze ścieżką dźwiękową został wydany przez Sweep Records w październiku 2011 roku.

Gra została po raz pierwszy ujawniona pod angielską nazwą na targach Electronic Entertainment Expo w 2005 roku . Został wydany w Ameryce Północnej 4 października. Gra została zlokalizowana na zachód przez firmę Atlus USA . W angielskiej wersji gry zmieniono ustawienie gry z Japonii na Amerykę Północną. Angielskie imię Dereka Stilesa zostało napisane jako gra słów od słowa „rysik”, nawiązującego do rysika DS. Angielski dub był obsługiwany przez PCP Productions, które wcześniej współpracowało z Atlusem przy Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga . Aktorstwo głosowe ograniczało się do okrzyków podczas operacji, podczas gdy sam Stiles nie miał aktora głosowego. Ze względu na brak europejskiego oddziału Atlus USA nie wydał gry w regionie. Gra została opublikowana przez Nintendo of Europe 28 kwietnia 2006 roku.

Przyjęcie

W Japonii Trauma Center nie pojawiła się w czasopiśmie gier japońskiego Famitsu " Top 500 najlepiej sprzedających się tytułów s do 2005, co oznacza sprzedaż na poziomie mniej niż 15.000 sztuk. W przeciwieństwie do tego, północnoamerykańskie wydanie zostało opisane przez pracowników Atlusa jako „absolutnie fantastyczne”, a sprzedaż „wychodziła poza listy przebojów”. Popularność gry skłoniła Atlusa do wydawania kolejnych wydań gry. Gra spotkała się również z mocną sprzedażą w Europie. Chociaż Atlus odnotował straty finansowe przed 2006 rokiem, międzynarodowy sukces Trauma Center przyczynił się do osiągnięcia przez firmę zysku.

Famitsu pochwalił innowacyjne wykorzystanie ekranu dotykowego w grze, a Christian Nutt z 1UP.com nazwał grę wyróżniającym się tytułem dla DS ze względu na dopracowane sterowanie i niekonwencjonalne założenie. Eurogamer ' s Tom Bramwell pochwalił rozgrywkę i chociaż znalazł błędy w prezentacji i kłopotliwe w grze lub arbitralnych mechaników. GamePro nazwał grę „lekarstwem na czar przeciętności na DS”. GameSpot ' s Alex Navarro pochwalił grę na wyważanie narracji i stylu arcade gry.

Justin Leeper, piszący dla GameSpy , uważał, że Trauma Center może z powodzeniem przyciągnąć szersze grono odbiorców niż inne tytuły z niekonwencjonalnymi pomysłami na rozgrywkę. Craig Harris z IGN był zaskoczony tym, jak bardzo cieszył się graniem. Tom East z oficjalnego magazynu Nintendo nazwał Trauma Center „wciągającym, zabawnym i bardzo oryginalnym”, a Matt Keller z PALGN ogólnie cieszył się rozgrywką pomimo jej krótkiego czasu trwania i innych problemów z trudnością i grafiką.

Korzystanie z ekranu dotykowego DS i rysika było ogólnie chwalone przez krytyków; East nazwał to pojęciem możliwym tylko dzięki sprzętowi, podczas gdy Leeper miał problemy z rejestracją ruchów rysika. Opowieść była ogólnie chwalona, ​​wielu nazywa ją zarówno głupią, jak i wciągającą, a kilku zauważyło, że radzi sobie z dojrzałymi tematami. Inni również negatywnie zwrócili uwagę na dużą ilość tekstu, co spowalniało tempo gry. Skoki trudności w późniejszych częściach gry, brak miejsca na improwizację i ogólna powtarzalność zostały odnotowane przez recenzentów jako czynniki szkodliwe.

Spuścizna

Podczas rozdania nagród w 2005 r. GameSpot nominował Centrum Trauma w kategorii „Najbardziej innowacyjna gra”. W latach po premierze Trauma Center stało się znaczącym sukcesem dla Atlusa, wkraczając do głównego nurtu gier, gdy wcześniej ograniczali się do sukcesu niszowego. W funkcji Jess Ragan dla 1UP.com , Trauma Center: Under the Knife został opisany jako mający „pomógł Pociągnąć Nintendo DS z wyniszczające susze i wykazać potencjał oprogramowania systemowego dla obu graczy hardcorowych i sceptycznych zarówno z zewnątrz”. Witryna VentureBeat wymieniona Under the Knife jako jedna z najbardziej zapadających w pamięć gier 2005 roku ze względu na odejście od trendów w grach i stworzenie doświadczenia skoncentrowanego na ratowaniu życia.

Po wydaniu Under the Knife większość zespołu Hashino przeszła do pracy nad serią Persona , przy czym niewielka liczba pracowników została przydzielona do utworzenia nowego zespołu do dalszego rozwoju serii. Ta grupa byłaby wewnętrznie znana jako „CadukeTeam”. Seria Trauma Center byłaby kontynuowana trzema kolejnymi grami na sprzęcie Nintendo; Trauma Center: New Blood for the Wii w 2007 roku, bezpośrednia kontynuacja Trauma Center: Under the Knife 2 , wydana w 2008 roku na DS; i Trauma Team na Wii w 2010 roku. Remake Under the Knife , Trauma Center: Second Opinion , został wydany na Wii w 2006 roku jako tytuł startowy na konsolę.

Bibliografia

Cytaty
Uwagi

Zewnętrzne linki