Torres (gra planszowa) - Torres (board game)

Torres
Torres jeu 01.jpg
Gracze budują zamki i manewrują swoimi rycerzami do i w górę zamków, otrzymując punkty w zależności od wysokości zamku.
Projektant (y) Wolfgang Kramer
Michael Kiesling
Wydawca (y) Gry FX Schmid
Rio Grande
Gracze 2–4
Ustawienia czasu 5 minut
Czas odtwarzania > 60 minut
Losowa szansa Niski (podstawowe zasady)
Brak (wersja główna)
Zakres wieku 12 +
Wymagane umiejętności Myśl strategiczna

Torres to gra planszowa w stylu niemieckim zaprojektowana przez Wolfganga Kramera i Michaela Kieslinga i wydana w 1999 roku przez FX Schmid w języku niemieckim i przez Rio Grande Games w języku angielskim . Gra wywarła duży wpływ na trylogię masek Kramera i Kieslinga , ale nie jest uważana za część trylogii. Gra została przedrukowana (w 2005 roku).

Rozgrywka

Zabawa polega na konstruowaniu abstrakcyjnego zestawu zamków ustawionych na siatce. Każdy gracz otrzymuje kilka rycerzy, które są umieszczane w zamkach. Im wyższe rozstawienie rycerzy podczas rundy punktacji, tym większa wypłata dla kontrolującego gracza.

Liczba punktów, które gracz otrzymuje na fazę, jest obliczana na podstawie wysokości pomnożonej przez powierzchnię najwyższego punktu zamku, na którym stoi rycerz. Jeśli rycerz jest na 3 poziomie zamku, a zamek zajmuje 5 pól na planszy, gracz otrzymuje 15 punktów. Figura króla jest również umieszczana na planszy i działa jako modyfikator premii dla wszystkich rycerzy, którzy na koniec fazy zajmują ten sam poziom i zamek co król.

Gra składa się z trzech różnych faz, z których każda składa się z trzech do czterech rund, w zależności od liczby graczy. Każdy gracz ma pięć punktów akcji (AP) do wydania podczas rundy. Podczas rundy można wykonać następujące ruchy:

  • Umieść nowego skoczka (2 AP) Wszyscy nowi rycerze muszą sąsiadować z istniejącymi rycerzami i mogą zajmować tylko poziom równy lub niższy od obecnego skoczka na planszy.
  • Umieść nowy fragment zamku (1 PA) Fragmenty zamku należy umieścić obok lub na istniejących elementach zamku. Poziom zamku nie może przekraczać jego powierzchni, tzn. Zamek zajmujący dwa pola na mapie może mieć tylko dwa poziomy wysokości. Nowe fragmenty zamku nie mogą łączyć się z dwoma istniejącymi zamkami.
  • Podnieś kartę akcji (1 AP) Istnieje 40 różnych kart akcji, które pozwalają graczowi wykonywać specjalne ruchy, takie jak przesuwanie figury króla, przesuwanie pionków zamku lub przesuwanie rycerzy po przekątnej. W wersji mistrzowskiej każdy gracz zaczyna z pełnym zestawem kart akcji w ręku. Zakup karty akcji nie jest już możliwą akcją.
  • Ruch rycerza (1 PA / pole) Rycerze mogą przesunąć się o jedno pole za każdy wydany punkt AP, ale mogą przesunąć się tylko o jeden poziom w górę i nie mogą poruszać się po przekątnej. Rycerze mogą zejść z dowolnej liczby poziomów bez wydawania AP.
  • Zdobądź jeden punkt zwycięstwa (1 AP) Punkty akcji mogą być wymieniane na punkty zwycięstwa w stosunku jeden do jednego.

Gracze otrzymują trzy lub cztery stosy elementów zamku na fazę, po dwa lub trzy elementy na stos, w zależności od bieżącej fazy i liczby graczy. Gracz może używać tylko pionów z jednego stosu na fazę, ale może przenieść niewykorzystane elementy na inny stos w następnej fazie. Po zakończeniu ostatniej fazy wszystkie niewykorzystane fragmenty zamku są zwracane do wspólnej puli i obliczane są punkty. Król daje premię w wysokości pięciu, dziesięciu lub piętnastu punktów w zależności od fazy punktacji.

Liczba punktów zwycięstwa przypadająca na gracza jest trzymana przez indywidualne znaczniki na krawędzi planszy. Ponieważ żadne dwa znaczniki nie mogą zajmować tej samej liczby punktów zwycięstwa, ostatni gracz, który zajmie to pole, zostanie automatycznie przesunięty do przodu o jeden punkt zwycięstwa. Osoba na ostatnim miejscu po każdej fazie punktacji może następnie przenieść figurę króla do innego zamku.

Po trzeciej fazie wszystkie punkty zwycięstwa są obliczane, a osoba z największą liczbą punktów wygrywa.

Przyjęcie

Mecz wygrał Spiel des Jahres .

Bibliografia

Linki zewnętrzne