Osadnicy -The Settlers

Osadnicy
Logo serii Settlers.png
Gatunki Budowanie miasta , strategia czasu rzeczywistego
Deweloper(zy) Niebieski bajt
Wydawcy
Twórcy Volker Wertich
Platformy
Pierwsze wydanie The Settlers
30 czerwca 1993
Najnowsze wydanie The Settlers Online
22 października 2010

The Settlers ( niemiecki : Die Siedler ) toseria gier wideo związanych z budowaniem miast i strategii czasu rzeczywistego, stworzona przez Volkera Werticha w 1993 roku. Wydana głównie na MS-DOS i Microsoft Windows , zawiera siedem gier w głównej serii; The Settlers (1993) The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Dziedzictwo Królów (2004), The Settlers: Narodziny Imperium (2007) oraz Settlers 7: Ścieżki do królestwa (2010). Istnieje również kilka spin-offów; The Settlers II (10th Anniversary) (2006) jest remakiem of The Settlers II , The Settlers DS (2007) jest Port of The Settlers II na Nintendo DS , Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008) jest niemieckim tylko duchowe następca do 10-lecia , The Settlers HD (2009) jest ręcznym remake The Settlers IV i The Settlers online (2010) jest free-to-play -line gra przeglądarkowa . Z wyjątkiem The Settlers HD firma Blue Byte opracowała każdą grę z serii, a także wydała pierwsze trzy tytuły. Począwszy od The Settlers IV , Ubisoft opublikował wszystkie tytuły.

Ósma gra z głównej serii, The Settlers: Kingdoms of Anteria , miała zostać wydana w 2014 roku, ale po tym, jak zamknięta beta gry została nagle zamknięta przez Ubisoft w związku z negatywnymi opiniami, gra została usunięta z harmonogramu. Został ostatecznie przepakowany i wydany w 2016 roku jako Champions of Anteria , gra akcji RPG niezwiązana z serią The Settlers . Ponowne uruchomienie franczyzy, nazwane po prostu The Settlers , miało ukazać się w 2019 roku, ale zostało przełożone na czas nieokreślony, a wszystkie zamówienia przedpremierowe zostały zwrócone.

Każda gra jest samodzielną historią, niezwiązaną z innymi tytułami z serii (chociaż Rise of an Empire jest pośrednią kontynuacją Heritage of Kings ). Z perspektywy rozgrywki , chociaż każda gra ma zwykle swój własny zestaw innowacji i niuansów, ogólnie rzecz biorąc, wszystkie one są oparte na symulacji systemu ekonomicznego podaży i popytu , w którym gracz musi utrzymywać różne łańcuchy produkcji, budując ich siła militarna i solidność ich gospodarki, aby pokonać przeciwników i osiągnąć określone z góry cele. Niektóre gry stawiają na pierwszym planie budowanie miast i złożone procesy gospodarcze w łańcuchu, podczas gdy inne skupiają się na strategii czasu rzeczywistego i budowaniu zróżnicowanej siły wojskowej. Wspólne mechaniki gry obejmują pozyskiwanie zasobów , mikrozarządzanie ekonomią , zarządzanie podatkami, utrzymywanie wysokiego standardu życia , handel i drzewka technologiczne .

Krytycznie reakcje na gry były mieszane, od powszechnej pochwały dla The Settlers II po powszechne potępienie dla The Settlers DS . Seria sprzedała się bardzo dobrze, z globalną sprzedażą przekraczającą 10 milionów sztuk do września 2014 r. Szczególnie dobrze sprzedała się w Europie. Gry spisały się również dobrze na różnych pokazach rozdania nagród, a seria obejmuje dwóch zdobywców nagrody „Najlepsza gra” podczas dorocznej nagrody German Developer Innovation Prize .

Gry

Oś czasu wydania
1993 Osadnicy
1994
1995
1996 Osadnicy II
1997
1998 The Settlers III
1999
2000
2001 The Settlers IV
2002
2003
2004 The Settlers: Dziedzictwo królów
2005
2006 The Settlers II (10. rocznica)
2007 The Settlers DS
The Settlers: Powstanie imperium
2008 Die Siedler: Aufbruch der Kulturen
2009 The Settlers HD
2010 The Settlers 7: Ścieżki do królestwa
The Settlers Online
2011
2012
2013
2014 The Settlers: Kingdoms of Anteria (anulowany)
2015
2016
2017
2018
2019
2020
TBA The Settlers (przełożone)

Główna seria

  • The Settlers (niem.Die Siedler) został opracowany i opublikowany przezBlue Bytei wydany naAmigęw 1993 roku.PortdlaMS-DOSzostał opracowany przez Blue Byte iMassive Developmenti wydany w 1994 roku. Blue Byte opublikował port w Europie , natomiastStrategic Simulationszajęło się publikacją w Ameryce Północnej, gdzie gra została wydana jakoSerf City: Life is Feudal. W 2018 rokuUbisoftponownie wydał grę dlasystemu Microsoft WindowsjakoThe Settlers: History Edition.
  • The Settlers II (niem.Die Siedler II), pierwotnie nazwanyThe Settlers II: Veni, Vidi, Vici, został wydany dla systemu MS-DOS w 1996 roku. W tym samym roku Blue Byte wydałorozszerzenie,The Settlers II Mission CD. W 1997 roku wydaliThe Settlers II: Gold Edition, zawierające oryginalną grę i rozszerzenieMission CD. Mac OSportGold Editionzostał wydany w Ameryce Północnej w roku 1997. W roku 2009Gold Editionzostał wydany naGOG.com. W 2018 roku Ubisoft ponownie wydałGold Editiondla Microsoft Windows jakoThe Settlers II: History Edition.
  • The Settlers III (niemiecki:Die Siedler III) został wydany dla Microsoft Windows w 1998 roku. W 1999 roku Blue Byte wydało dwa rozszerzenia -The Settlers III Mission CDiThe Settlers III: Quest of the Amazons(niem.Die Siedler III: Das Geheimnis der Amazonen). W 2000 roku wydaliThe Settlers III: Gold Edition, zawierające oryginalną grę i oba rozszerzenia. W 2013 rokuGold Editionzostała wydana na GOG.com pod północnoamerykańskim tytułemThe Settlers III: Ultimate Collection. W 2018 roku Ubisoft ponownie wydałGold EditionjakoThe Settlers III: History Edition.
  • The Settlers IV (niem.Die Siedler IV), nazwanyw Ameryce PółnocnejThe Settlers: Fourth Edition, został wydany dla systemu Microsoft Windows w 2001 roku i był pierwszą grą z serii wydanej przez firmę Ubisoft. W tym samym roku Blue Byte wydało dwa rozszerzenia -The Settlers IV Mission CDorazThe Settlers IV: The Trojans and the Elixir of Power(niem.Die Siedler IV: Die Trojaner und das Elixier der Macht). W 2002 roku wydaliThe Settlers IV: Gold Edition, zawierające oryginalną grę i oba rozszerzenia. Trzecie rozszerzenie zostało wydane na rynek wyłącznie niemiecki w 2002 roku,Die Siedler IV: Die Neue Welt(angielski:The Settlers IV: Nowy świat), a czwarte pojawiło się w 2003 roku,Die Siedler IV: Pakiet społecznościowy. W 2013 rokuGold Editionzostała wydana na GOG.com. W 2018 roku Ubisoft ponownie wydałGold EditionjakoThe Settlers IV: History Edition.
  • The Settlers: Heritage of Kings (niem.Die Siedler: Das Erbe der Könige), nazwaneHeritage of Kings: The Settlersw Ameryce Północnej, zostało wydane na Microsoft Windows w 2004 roku. W 2005 roku Blue Byte wydało dwa rozszerzenia -The Settlers: Heritage of Kings - płyta rozszerzeń(niem.Die Siedler: Das Erbe der Könige - Nebelreich) orazThe Settlers: Heritage of Kings - Legends Expansion Disc(niem.Die Siedler: Das Erbe der Könige - Legenden). Później w tym samym roku wydaliThe Settlers: Heritage of Kings - Gold Edition, zawierające oryginalną grę i pierwsze rozszerzenie. W 2009 roku oryginalna gra została wydana na GOG.com. W 2018 roku Ubisoft ponownie wydałGold EditionjakoThe Settlers: Heritage of Kings - History Edition.
  • The Settlers: Rise of an Empire (niemiecki:Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs) został wydany dla systemu Microsoft Windows w 2007 roku. W 2008 roku Blue Byte wydało rozszerzenieThe Settlers: Rise of an Empire - The Eastern Realm(niemiecki:Die Siedler : Aufstieg eines Königreichs - Reich des Ostens). Później w tym samym roku wydaliThe Settlers: Rise of an Empire - Gold Edition, zawierające oryginalną grę i rozszerzenieEastern Realm. W 2015 rokuGold Editionzostała wydana na GOG.com. W 2018 roku Ubisoft ponownie wydałGold EditionjakoThe Settlers: Rise of an Empire - History Edition.
  • The Settlers 7: Paths to a Kingdom (niemiecki:Die Siedler 7) został wydany dla Microsoft Windows imacOSw 2010 roku. Później w tym samym roku Blue Byte wydało trzypakietyDLC-Uncharted Land(niemiecki:DLC Pack 1),Conquest - The Empire(niemiecki:DLC Pack 2) iRise of the Rebellion(niemiecki:DLC Pack 3). W 2011 rokuwydanoThe Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Edition, zawierające oryginalną grę, trzy pakiety DLC oraz kod odblokowujący nadchodzący czwarty pakiet. Ten pakiet,The Two Kings(niem.Die zwei Könige), został wydany jeszcze w tym samym roku. W 2018 roku Ubisoft ponownie wydałDeluxe Gold EditionjakoThe Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Edition.
  • The Settlers: Kingdoms of Anteria (niemiecki:Die Siedler: Königreiche von Anteria) miał zostać wydany w 2014 roku. Jednak Ubisoft nagle anulowałzamkniętą betępo tym, jak gra otrzymała głównie negatywne opinie. Nic więcej nie słyszano o tytule do 2016 roku, kiedy Blue Byte ogłosiło, że przeprojektowało go jakogrę RPG akcjii nie jest już częścią seriiThe Settlers. Zmieniona nazwaChampions of Anteriazostała wydana dla systemu Microsoft Windows jeszcze w tym samym roku.
  • The Settlers ( niem . Die Siedler ) ma być pierwszym wpisem w zrestartowanej serii (stąd tytuł) i pierwotnie miał zostać wydany w 2019 roku. Następnie został przełożony na trzeci kwartał 2020 roku, ale w lipcu został odroczone na czas nieokreślony, a zamówienia w przedsprzedaży zostały zwrócone.

Podziały

Przegląd rozgrywki

Podstawowe elementy osadników ' rozgrywki są city-building oraz strategii czasu rzeczywistego . Zarówno oryginalni Settlers, jak i The Settlers II są grami budującymi miasta z elementami strategii czasu rzeczywistego i mają podobną rozgrywkę i mechanikę gry . W przeciwieństwie do dwóch pierwszych gier, The Settlers III i The Settlers IV stawiają na pierwszym planie elementy strategii czasu rzeczywistego w budowaniu miast, z większym naciskiem na walkę niż ich poprzednicy. The Settlers: Heritage of Kings jest wyjątkowe w tej serii, ponieważ skupia się prawie wyłącznie na strategii czasu rzeczywistego i walce. Po tym, jak Heritage of Kings spotkało się z negatywną reakcją fanów, następna gra, The Settlers: Rise of an Empire , powróciła do pierwszoplanowego budowania miast nad strategią czasu rzeczywistego. W jeszcze większym stopniu było to prawdą w następującej grze, The Settlers 7: Paths to a Kingdom , której rozgrywka została oparta na najpopularniejszym tytule z serii; Osadnicy II .

W pierwszych pięciu rozgrywkach głównym celem na każdej mapie jest , mówiąc ogólnie, zbudowanie osady z dobrze funkcjonującą gospodarką , produkującą wystarczającą ilość jednostek wojskowych, aby podbić rywalizujące terytoria. Aby osiągnąć ten cel, gracz musi, w takim czy innym stopniu, zaangażować się w mikrozarządzanie gospodarką , konstruować budynki i generować zasoby . W Rise of an Empire and Paths to a Kingdom znaczenie podboju militarnego jest ograniczone, a wiele map wymaga od graczy wykonania określonych z góry zadań związanych z siłą ekonomiczną ich miasta. Podczas gdy pierwsze cztery gry oferują zasadniczo podobną rozgrywkę opartą na podaży i popycie , począwszy od Heritage of Kings , Blue Byte zaczął zmieniać mechanikę gry od tytułu do tytułu. Tak więc w przypadku Heritage of Kings kładzie się niewielki nacisk na mikrozarządzanie, łańcuchowe procesy gospodarcze lub budownictwo, a więcej na drzewa technologiczne , walkę, podatki i motywację pracowników. Rise of an Empire zawiera znacznie prostszy model ekonomiczny niż jakikolwiek poprzedni tytuł z serii, a złożoność różnych łańcuchów dostaw została znacznie uproszczona. Ścieżki do królestwa cechują się silniejszą ekonomią i skupiają się na mikrozarządzaniu, procesach gospodarczych w układzie łańcuchowym, organizacji miasta, ulepszaniu budynków, drzewkach technologicznych i wymaganiach handlowych. Dodatkowo, po raz pierwszy w serii, rozgrywka w Paths to a Kingdom jest na tyle elastyczna, że ​​pozwala graczom rozwijać swoją osadę w oparciu o jedną (lub więcej) z trzech podstawowych opcji - militarną, technologiczną lub handlową.

Osady i osadnicy

Rozgrywka w każdym tytule Settlers kręci się wokół chłopów pańszczyźnianych (tytułowych „osadników”). We wszystkich grach z wyjątkiem Heritage of Kings poddani transportują materiały, narzędzia i produkty , a także zaludniają i wykonują wymagane zadania w każdym budynku. W Dziedzictwie , chłopi pańszczyźniani różnią się od robotników – poddani są jedynymi jednostkami zdolnymi do wznoszenia nowych budynków, naprawiania uszkodzeń wcześniej istniejących budynków, zbierania drewna i wydobywania surowców ręcznie, podczas gdy robotnicy zajmują budynki. W żadnej grze poza Dziedzictwem gracz nie kontroluje bezpośrednio żadnego pojedynczego osadnika – zamiast tego wydaje ogólne rozkazy, a AI zajmuje się delegowaniem do określonych osadników. W Heritage of Kings gracz może bezpośrednio sterować poddanymi, na przykład nakazując im ścinanie drzew w określonej lokalizacji lub zwiad niezbadany teren. Nie można jednak kontrolować pracowników.

W The Settlers , The Settlers II , Rise of an Empire i Paths to a Kingdom , ponieważ gracz buduje budynki i wymaga od nich zajmowania ich przez osadników, osadnicy są automatycznie generowani w razie potrzeby. W The Settlers i The Settlers II , w miarę rozrastania się osady, liczba osadników zostanie ostatecznie osiągnięta, a gracz będzie musiał zbudować magazyn, aby wygenerować więcej osadników. W Rise of an Empire and Path to a Kingdom , po osiągnięciu limitu osady, nowi osadnicy mogą się generować tylko wtedy, gdy gracz zwiększy przestrzeń życiową, budując nowe rezydencje lub ulepszając istniejące. Zarówno w The Settlers III, jak i The Settlers IV nowi osadnicy nie są generowani zgodnie z potrzebami; zamiast tego, po wybudowaniu rezydencji do puli gracza dodawana jest określona liczba. W Heritage of Kings gracz w razie potrzeby ręcznie rekrutuje poddanych. Gdy chłopi pańszczyźniani zbudują budynek, który wymaga robotników, ci robotnicy automatycznie wyjdą z centrum wioski i zajmą budynek. Po osiągnięciu limitu osady gracz musi albo ulepszyć centrum, albo zbudować dodatkowe centrum.

Zrzut ekranu gry The Settlers II przedstawiający różne budynki połączone drogami. Drogi wyznaczają punkty orientacyjne (niebieskie flagi), które pełnią funkcję węzłów dystrybucji towarów, z jednym osadnikiem działającym między każdą flagą.

W pierwszych dwóch grach ważną mechaniką rozgrywki jest budowa sieci dróg , aby zapewnić sprawny system transportu , ponieważ osadnicy przewożący towary muszą korzystać z dróg. Aby zmaksymalizować dystrybucję, gracz musi ustawić jak najwięcej flag na każdej drodze. Flagi można ustawić tylko w pewnej odległości od siebie i służyć jako węzły transportowe ; osadnik zaniesie przedmiot pod flagę i odłoży go, w którym to momencie następny osadnik podniesie przedmiot i będzie kontynuował, uwalniając pierwszego osadnika, aby wrócił i podniósł inny przedmiot pod poprzednią flagą. Poważna zmiana nadeszła w The Settlers III , gdzie drogi nie były już potrzebne, a osadnicy mogli swobodnie chodzić po terytorium gracza, a sztuczna inteligencja zajmowała się odnajdywaniem ścieżki . Poza The Settlers II (10. rocznica) drogi nie były ponownie wymagane aż do Ścieżek do Królestwa (gracze mogli budować drogi w Rise of an Empire , ale były one opcjonalne).

Gospodarka

Pierwsze cztery tytuły z serii charakteryzują się bardzo podobnym systemem ekonomicznym zbudowanym na fundamencie podstawowej podaży i popytu, a we wszystkich czterech grach gracz może kontrolować gospodarkę na różne podstawowe sposoby. Przykładowo, gracz może dostosować dystrybucję towarów, wybierając, jaki procent danego zasobu zostanie przetransportowany do danego budynku. W podobny sposób gracz może wybrać, jakie narzędzia zostaną wykonane, co jest o tyle ważne, że wszystkie budynki wymagają surowców i pracownika z odpowiednim narzędziem.

Systemy ekonomiczne w Dziedzictwie królów , Powstaniu imperium i Ścieżkach do królestwa znacznie różnią się od pierwszych czterech gier i od siebie nawzajem. Na przykład w Heritage gracz musi zarządzać podatkami. Chłopi pańszczyźniani nie potrzebują kwater, nie konsumują płodów rolnych, ale też nie płacą podatków. Z drugiej strony pracownicy potrzebują zarówno mieszkania, jak i wyżywienia (zapewnianego przez gospodarstwa), a im bliżej miejsca pracy są mieszkania i gospodarstwo, tym bardziej będą wydajni. Główna zmiana w mechanice Heritage of Kings polega na tym, że w przeciwieństwie do poprzednich czterech gier poddani nie transportują już zasobów. Zamiast tego zasoby są automatycznie deponowane w magazynie gracza, a różni pracownicy rafinerii sami zbierają materiały do ​​przetworzenia. W przypadku budowy niezbędne zasoby są automatycznie przenoszone na plac budowy bez konieczności fizycznego transportu. Kolejną nowością jest możliwość ulepszania budynków, co może zwiększyć wydajność lub pojemność, zapewnić dostęp do nowych zdolności lub umożliwić dostęp do nowych technologii.

Rise of an Empire cechuje się znacznie uproszczonym modelem ekonomicznym w porównaniu do wszystkich poprzednich tytułów, z najbardziej podstawowym łańcuchem produkcyjnym każdej gry z serii (zazwyczaj obejmującym tylko dwa budynki). Osadnik w budynku z surowcami podejdzie do najbliższego źródła surowców, zbierze je i wróci do swojego budynku. Gdy budynek będzie pełny, jeden z mieszkających tam osadników zabierze surowce do magazynu. Osadnik z budynku produkcyjnego pójdzie następnie do magazynu i przyniesie surowce z powrotem do swojego budynku, używając ich do wytworzenia gotowych towarów, które są następnie sprzedawane w tym samym budynku. Nowością w Rise of an Empire są potrzeby i pragnienia. Osadnicy w budynkach surowcowych mają tylko jedną potrzebę (jedzenie) i nie chcą. Osadnicy w budynkach produkcyjnych mają potrzeby pod dwoma hasłami (dobrobyt i dekoracja), a wraz z rozwojem miasta zyskują coraz bardziej zróżnicowane potrzeby. Jeśli gracz nie zapewni zaspokojenia potrzeb osadnika, ostatecznie rozpocznie on strajk.

Zrzut ekranu z Paths to a Kingdom pokazujący, jak gracz może postawić budynki bazowe i place pracy.

W Paths to a Kingdom sposób interakcji gracza z budynkami znacznie różni się od poprzednich tytułów z serii. Place robocze nie mogą być budowane bezpośrednio, ale muszą być połączone z budynkiem bazowym. Każdy budynek bazowy może mieć dołączone trzy dziedzińce robocze (w zależności od dostępności miejsca), a każda baza ma określone dziedzińce, których nie można dołączyć do innych budynków. Tempo pracy stoczni może być modyfikowane poprzez kontrolowanie dystrybucji żywności. Chociaż niektóre stocznie robocze nie wymagają jedzenia, gracz może wysyłać zarówno „zwykłe jedzenie” (ryby i chleb), jak i „wymyślne jedzenie” (kiełbasy) do budynków podstawowych, przy czym zwykłe jedzenie podwaja produkcję, a fantazyjne jedzenie potraja je. Dziedziniec pracy, które wymagają pożywienia, można zaopatrzyć w wyszukaną żywność, co podwoi produkcję.

Wojskowy

W pierwszych czterech tytułach, terytorium gracza można rozszerzyć tylko poprzez zbudowanie kompleksu wojskowego w pobliżu granicy terytorium i posiadanie co najmniej jednego żołnierza stacjonującego wewnątrz lub poprzez podbicie kompleksu wroga. W The Settlers i The Settlers II żołnierze są automatycznie tworzeni z puli istniejących osadników w razie potrzeby. W The Settlers III i The Settlers IV gracz musi ręcznie rekrutować żołnierzy, budując koszary, przy czym każdy żołnierz potrzebuje wymaganej broni, aby przejść od osadnika do żołnierza.

W Heritage of Kings rekrutacja do wojska znacznie różni się od poprzednich tytułów. Kiedy gracz rekrutuje żołnierza, ten żołnierz jest automatycznie kapitanem i, pod warunkiem, że dysponuje wystarczającymi zasobami, określona liczba żołnierzy jest jednocześnie rekrutowana i przydzielana do tego kapitana. Kiedy kapitan ma przydzielonych żołnierzy, a przynajmniej jeden z nich pozostaje przy życiu, jest niewrażliwy na bitwę. Gdy wszyscy żołnierze z jego grupy zostaną zabici, kapitan może powrócić w pobliże koszar, gdzie gracz może rekrutować jednostki zastępcze bez konieczności rekrutowania kolejnego kapitana. W Rise of an Empire , podobnie jak w pierwszych czterech tytułach, terytorium gracza można powiększyć jedynie poprzez zbudowanie placówki na niezajętym terytorium. Żołnierzy można rekrutować tylko w grupach po sześciu na raz, co oznacza, że ​​gracz nie może rekrutować żadnych żołnierzy, chyba że ma wystarczającą ilość zasobów, aby zrekrutować co najmniej sześciu.

W Ścieżkach do królestwa terytorium gracza można rozszerzyć na trzy różne sposoby; wojsko, technologia lub handel. W przypadku sektorów neutralnych ekspansja militarna polega na pokonaniu okupantów, ekspansja technologiczna obejmuje wysyłanie duchownych, aby nawracali okupantów, a handel polega na przekupywaniu okupujących żołnierzy. Aby podbić sektory zajęte przez wrogich żołnierzy, gracz musi skorzystać z opcji militarnej. Na ścieżce wojskowej wszyscy żołnierze muszą być przypisani do generała, a każdy generał ma określony zestaw umiejętności, oparty na walce wręcz, walce dystansowej, ataku na fortyfikacje lub kombinacji wszystkich trzech. Gracze wydają rozkazy generałom, a wszyscy żołnierze pod dowództwem tego generała automatycznie podążają za nim, a walka jest obsługiwana automatycznie przez sztuczną inteligencję. Na ścieżce technologicznej gracz musi rekrutować kleryków, którzy są jedynymi osadnikami zdolnymi do poruszania się przez sektory neutralne i wrogie. Aby opracować nowe technologie, gracz musi wysłać wymaganą liczbę duchownych do odpowiedniego klasztoru, gdzie rozpoczną badania. Na ścieżce handlowej gracze muszą rekrutować handlarzy. Aby odblokować handel, gracz musi wysłać wymaganą liczbę handlarzy do odpowiedniej placówki, a handel staje się wtedy dostępny na rynku.

Rozwój

Geneza i wczesne sukcesy (1991-1996)

Oryginalna gra Settlers została wymyślona, zaprojektowana i zaprogramowana przez Volkera Werticha z Blue Byte , który inspirował się takimi tytułami jak Little Computer People , Populous i SimCity . Początkowo chciał, aby gra była podobna do istniejących gier boga , z wczesnym rozwojem prac w tym celu. Jednak po prawie roku pracy całkowicie porzucił swoją pierwotną koncepcję i rozpoczął pracę nad stworzeniem gry, która mogłaby symulować złożony system ekonomiczny i która miałaby zawierać rozgrywkę zbudowaną wokół symulacji podaży i popytu w świecie rzeczywistym . Główną innowacją, jaką wprowadził w The Settlers, było to, jak gra radziła sobie z surowcami . W większości innych tytułów w tamtym czasie surowce były dostępne bez konieczności robienia przez gracza wielu czynności związanych z ich produkcją. W The Settlers gracz byłby odpowiedzialny za surowce, na których zbudowano system gospodarczy, konstruując i utrzymując każde ogniwo w łańcuchu produkcyjnym.

Zaprojektowanie gry, która byłaby w stanie poradzić sobie z taką złożonością, okazało się dalekie od prostej, wymagającej ponad dwóch lat rozwoju i programowania , przy czym większość tego czasu poświęcono na „uczenie komputera podstawowych aspektów prowadzenia systemu ekonomicznego”. Wertich pracował nad programowaniem gry przez rok, pisząc 70 000 linijek surowego kodu , zanim rozpoczęły się jakiekolwiek prace nad grafiką . Jego największym wyzwaniem było sprawienie, aby komputer zrozumiał i dokładnie zasymulował podaż i popyt, co po zbudowaniu niezbędnych budynków odbywa się prawie całkowicie poza wydzieloną częścią gracza. Kierownik projektu gry Stefan Piasecki wyjaśnił:

Wszystko, czego nie robi człowiek, musi zrobić komputer. Ludzie sami wykonują swoją codzienną pracę, o ile gracz nie wydaje im rozkazów. Zasadniczo musisz stworzyć odtwarzacza komputerowego, aby pomóc człowiekowi. Następnie musisz stworzyć potężnego przeciwnika komputerowego, z którym będziesz walczyć; to dużo pracy dla komputera, ponieważ musi on zarządzać wszystkimi swoimi małymi ludźmi, a także brać pod uwagę względy militarne i ekonomiczne. Ponieważ gra działa „w czasie rzeczywistym”, nie może zwolnić, gdy na ekranie dzieje się wiele rzeczy naraz.

The Settlers został wydany w 1993 roku i stał się hitem z zaskoczenia, sprzedając znacznie więcej egzemplarzy, niż przewidywał Blue Byte. Mając to na uwadze, zaczęli rozwijać The Settlers II . Wertich nie był w to zaangażowany, wyjaśniając, że „po dwóch latach programowania The Settlers naprawdę nie chciałem przez jakiś czas widywać tych małych ludzi”. W sequelu Blue Byte zdecydowało się pozostawić rozgrywkę stosunkowo niezmienioną od oryginału, chociaż wdrożyło bardziej strategiczny system walki, w którym gracze mogą wysyłać zwiadowców i używać stacjonarnej broni ofensywnej. Większość zmian była estetyczna, w tym ulepszenia graficzne, takie jak więcej ruchu na ekranie i więcej animacji dla samych osadników. Wprowadzili także estetyczne zróżnicowanie między różnymi rasami. Dodatkowo, w przeciwieństwie do pierwszej części, istnieje kampania dla jednego gracza oparta na fabule . Opracowując tę ​​historię dla jednego gracza, zespół początkowo posunął się do koncepcji zbyt daleko, projektując mapy, które nakładały ścisłe ograniczenia na to, co gracz mógł, a czego nie mógł zrobić, i zawierały scenariusze wydarzeń, które miały miejsce w określonym z góry określonym czasie. Zdali sobie jednak sprawę, że jest to zbyt sprzeczne z zasadami mechaniki gry ustalonymi w pierwszej grze, zdradzając ton i styl oryginału. Po tej realizacji zmienili odpowiednio projekty map.

Rozwój marki (1996-2001)

Wydany w 1996 roku The Settlers II okazał się jeszcze bardziej udany niż oryginał, zdobywając lepsze recenzje i sprzedając znacznie więcej egzemplarzy. Po tym sukcesie Blue Byte kontynuowało działalność, która była już franczyzą, a Wertich kierował zespołem projektowym The Settlers III . Tym razem jego główną zasadą projektową było zachowanie najpopularniejszych elementów rozgrywki z dwóch pierwszych tytułów, maksymalne ulepszenie grafiki, a także rozszerzenie i ulepszenie mechaniki gry. Wczesne decyzje projektowe obejmowały usunięcie sieci dróg, która była tak nieodłączna w poprzednich grach; nadawanie różnym rasom różnych umiejętności, modeli ekonomicznych i budynków; wykonanie gry w wysokim kolorze ; oraz zintegrowanie grafiki izometrycznej 2D z pierwszych dwóch gier z pewnymi elementami graficznymi 3D .

Wczesnym problemem, z jakim zmierzyli się artyści gry, Torsten Hess i Thorsten Wallner, polegał na tym, że sami osadnicy nie mogli być zbyt skomplikowani, ponieważ małe szczegóły zostałyby utracone, biorąc pod uwagę ich 32-pikselową wysokość, ale musieli być wystarczająco szczegółowi, aby wydają się przynajmniej trochę realistyczne. Aby rozwiązać ten problem, Hess i Wallner postanowili wyolbrzymiać proporcje osadników, dając im nieproporcjonalnie dużą broń i narzędzia, ponieważ narzędzia o odpowiednich rozmiarach byłyby zbyt małe, aby można je było zobaczyć. Osadnicy byli też bardziej okrągli i mieli powiększone głowy. Ponieważ wszystkie animacje w grze musiały być wymienne dla każdego osadnika (chodzenie, schylanie się itp.), Hess i Wallner najpierw musieli popracować nad animacją szkieletu , budując „niezwykle prymitywnego osadnika szkieletowego, którego moglibyśmy umieścić pod widoczną strukturą nasze postacie". Wadą tego podejścia było to, że każda pojedyncza akcja musiała być animowana osobno, klatka po klatce.

Wydany w 1998 roku The Settlers III kontynuował serię sukcesów komercyjnych (choć recenzje były bardziej zróżnicowane), a Blue Byte ogłosił The Settlers IV na ECTS w sierpniu 1999 roku. Jednak Wertich nie pracował nad tytułem, ponieważ później wyjaśnił: „Blue Byte chciał, aby był gotowy do wydania przed Bożym Narodzeniem 2000, co moim zdaniem nie było wystarczającym czasem na stworzenie godnego tytułu”. Na imprezie E3 w maju 2000, Blue Byte przytoczyło negatywne opinie fanów, którzy uważali, że The Settlers III jest zbyt nastawiony na walkę, więc The Settlers IV miał być powrotem do sedna rozgrywki z The Settlers i The Settlers II . Blue Byte ujawniło również, że po raz pierwszy w serii w grze pojawi się rasa niegrywalna (Mroczne Plemię), której znaczenie dla ogólnego projektu zwrócił kierownik projektu i współtwórca Hans-Jürgen Brändle:

Pokonanie Mrocznego Plemienia nie będzie możliwe wyłącznie środkami militarnymi. Rekultywacja jałowych ziem jest ważnym elementem strategii przeciwko mrocznemu zagrożeniu i podkreśla nasze starania, aby na pierwszym planie umieścić osadniczy aspekt gry. Bez konieczności tłumienia cech jednostek wojskowych udało nam się odnaleźć drogę powrotną do naszych korzeni.

Rozmawiając z IGN w dalszej części roku, Brändle powtórzył nadzieję projektantów, że gra będzie w pełni integrować osadnictwo ekonomiczne z walką niż w poprzednim tytule: „Koncentrujemy się głównie na uzyskaniu właściwej równowagi między osadzaniem się a walką. wprowadzamy nowe funkcje, które sprawią, że część osadnicza stanie się ważniejsza, ale wpłyną również na strategiczną część walki. Oznacza to, że nie będziesz mógł skoncentrować się tylko na osiedlaniu się lub tylko na walce”.

W listopadzie 2000 roku Blue Byte ogłosiło, że grudniowe wydanie zostało przesunięte na początek 2001 roku. Gra została wydana w Niemczech w lutym, ale zawierała liczne błędy , które wywołały negatywną reakcję fanów i krytykę zarówno gry, jak i Blue Byte. w niemieckiej prasie o grach. Według niemieckiego magazynu PC Games , 76% graczy doświadczyło trudności technicznych z wydaną wersją gry. Współtwórca Thorsten Mutschall przyznał później, że nie był gotowy do wydania w lutym i powinien zostać wstrzymany do dodatkowych testów i programowania.

„Skok innowacji” (2001-2004)

Zrzut ekranu Heritage of Kings przedstawiający grafikę 3D i przeprojektowany HUD.

Mimo problemów z wydaniem, The Settlers IV sprzedawało się dobrze, a Blue Byte kontynuowało serię. W czerwcu 2001 roku ujawniono kolejną grę, The Settlers: Heritage of Kings , która byłaby kamieniem milowym w kilku aspektach – jako pierwsza wykorzystywałaby grafikę 3D i zostałaby wydana jednocześnie dla Microsoft Windows i na rynek konsolowy . Ostatecznie wersje na PlayStation 2 i GameCube nigdy się nie zmaterializowały. W rozmowie z PC Games w lutym 2002 roku kierownik projektu gry i nowy producent serii, Benedikt Grindel, wyjaśnił, że po tym, jak The Settlers IV został skrytykowany za zbytnie podobieństwo do The Settlers III , Blue Byte podjął decyzję, że następna gra powinna reprezentować „prawdziwy skok innowacji”. Wyjaśnił również, że po raz pierwszy gra Settlers została opracowana z myślą o rynku międzynarodowym, zwłaszcza w Ameryce Północnej, ponieważ seria tradycyjnie sprzedawała się słabo poza Europą. Później powiedział, że „chcieliśmy stworzyć grę, która zadziała wszędzie”.

Na wczesnym etapie rozwoju projektanci zdecydowali, że przyszłością serii niekoniecznie będzie stosowanie większej liczby ras, większej ilości towarów, bardziej złożonych procesów ekonomicznych i większych map, ale raczej usprawnienie rozgrywki i zbudowanie zestawu „złożonych, ale nie skomplikowana” mechanika gry. Blue Byte wyjaśnił, że filozofia projektowania polegała na „skoncentrowaniu się bardziej na osadnikach – postaciach – na sobie i zmniejszeniu znaczenia dostarczania towarów”. W grudniu 2004 roku, gdy gra została skrytykowana za to, że nie „czuje się” jak tytuł Settlers , Blue Byte odniósł się do różnic między nią a poprzednimi grami, stwierdzając, że „ważne było dla nas, aby seria The Settlers się rozwinęła i dlatego istnieją pewne zmiany w porównaniu do The Settlers III i IV , takie jak nowy styl graficzny, prezentacja 3D, fabuła bardziej oparta na wydarzeniach i wprowadzenie bohaterów”.

Powrót do korzeni (2004-2010)

Pomimo obaw wielu fanów co do klimatu Heritage of Kings , odniósł on komercyjny sukces, sprzedając się lepiej niż The Settlers IV . W swoich kolejnych dwóch tytułach Blue Byte spojrzał w przeszłość, a nie w przyszłość, wypuszczając dwie nowe wersje The Settlers II ; remake'u , The Settlers II (10th Anniversary) , został wydany dla systemu Windows 2006 i The Settlers DS , 1: 1 portu dla Nintendo DS , został wydany w 2007 roku Przemawiając przed wydaniem 10-lecia , Ubisoft rozwoju biznesu „s reżyser, Ralf Wirsing, próbował umieścić całą serię w kontekście:

Z pięciu dotychczas opublikowanych części serii można zdefiniować trzy różne generacje. W 1993 i 1996 roku, wraz z pojawieniem się The Settlers i The Settlers II , położono podwaliny pod sukces serii. Ta pierwsza generacja oferuje unikalne połączenie strategii rozwoju i symulacji ekonomicznej i była zasadą przewodnią dla całego gatunku. Druga generacja była z częściami III i IV , co nadało osadnikom ich milutki wizerunek. Wraz z The Settlers: Heritage of Kings pojawiła się pierwsza w trzeciej generacji gier.

W komunikacie prasowym z października 2006 roku Ubisoft wyjaśnił, że do następnego wpisu w głównej serii The Settlers: Rise of an Empire , projektanci pracowali zidentyfikować „w Settler gen ”; to kwintesencja komponentu lub komponentów, które sprawiają, że seria Settlers jest wyjątkowa. Grindel wyjaśnił, że filozofią projektowania gry było „zrozumienie serii Settlers w całości”, podczas gdy współtwórca Andreas Suika powiedział, że „bierzemy coś ze wszystkich części Settlers i tworzymy najlepszych Settlers , jakie mogą być”. . Na imprezie Ubidays Ubisoft w lipcu 2007, Grindel powtórzył: „Naprawdę chcieliśmy uchwycić istotę tego, co ludzie lubią w różnych grach, aby stworzyć jedną grę Settlers , która naprawdę podsumowuje, o czym jest seria”.

Blue Byte zadbało o reakcję na Heritage of Kings , zapewniając fanów, że Rise będzie zupełnie innym rodzajem gry. Suika stwierdził: „Jeśli spojrzysz na Heritage of Kings i konsekwentnie rozwijasz serię od tego momentu, mielibyśmy czysty RTS bez ekonomii. A tego nie chcemy. Jest wielu ludzi, którzy twierdzą, że było za dużo walk w Settlers 5 , i zgadzamy się. Chcemy to zmniejszyć na rzecz rozgrywki opartej na ekonomii”. W tym samym temacie Grindel wyraził opinię, że „zboczyliśmy zbyt daleko od podstawowej koncepcji The Settlers ”. Mając nadzieję, że naprawi to w Rise of an Empire , wyjaśnił, że po raz pierwszy w serii walka „nie jest ostatecznym celem każdej mapy”.

Następne wydanie w serii był Die Siedler: Aufbruch der Kulturen , w 2008 roku niemiecki tylko duchowy następca do 10. rocznicy dysponuje bardzo podobną grę. Przemawiając przed premierą, Ronald Kaulbach, międzynarodowy menedżer marki Ubisoft, mówił o tym projekcie:

Chcemy zapewnić przejrzystość dla fanów Settlers i pokazać, jakie wrażenia z gry otrzymują z jakim tytułem Settlers . Istnieje seria „Traditional”, która obejmuje nową grę Aufbruch der Kulturen , a także wcześniej wydane tytuły The Settlers II (10. rocznica) oraz ponowne wydanie oryginalnego Settlers II na Nintendo DS . Te tradycyjne gry utrzymane są w stylu starszych tytułów Settlers . Istnieje również seria „Evolutionary”, w której znajdują się gry zawierające nowe style rozgrywki i najnowocześniejszą grafikę.

Opracowana przez Gameloft , następną pozycją w serii był The Settlers HD , podręczny remake gry The Settlers IV z 2009 roku , wydany na wiele systemów operacyjnych. Kolejną grą była siódma odsłona głównej serii, The Settlers 7: Paths to a Kingdom . Na wczesnych etapach rozwoju, Blue Byte przyjrzał się dwóm poprzednim grom, Heritage of Kings i Rise of an Empire , które nie cieszyły się popularnością wśród fanów, aby zobaczyć, dlaczego nie działają jako tytuły Settlers . Podczas gdy Heritage posunęło się za daleko w kierunku strategii czasu rzeczywistego, kładąc znacznie większy nacisk na walkę niż na budowanie miast, Rise przywróciło centralne znaczenie budowaniu miast, ale zawierało także znacznie prostszy model ekonomiczny niż jakikolwiek poprzedni tytuł w serii, z niewielkim naciskiem na łańcuchowe procesy gospodarcze, na których zbudowano pierwsze cztery tytuły Settlers . Grindel przyznał, że w okresie poprzedzającym wydanie Paths to a Kingdom „z Settlers 5 i 6 straciliśmy wielu lojalnych fanów, mimo że mieliśmy większą grupę docelową”.

Mając to na uwadze, projektanci spojrzeli zarówno w przyszłość, jak i w przeszłość – wprowadzając nową mechanikę gry, taką jak system punktów zwycięstwa i znacznie poprawiając grafikę, ale także wracając na przykład do The Settlers II, aby skupić się na budowaniu dobrej sieci dróg oraz The Settlers III za złożoność łańcuchów produkcyjnych. Główny projektant Andreas Nitsche wyjaśnił, że znaczenie systemu Punktów Zwycięstwa oznaczałoby, że walka nie jest już ważniejsza niż mikrozarządzanie ekonomiczne: „Szkoda zawsze, że za każdą złowioną rybą, za każdym odlanym sztabem żelaza jest tylko jedna motywacja - do walki z wrogiem. Sytuację zmienił system Punktów Zwycięstwa. Teraz jest wiele sposobów na wykorzystanie swojej gospodarki, aby wygrać, a nie tylko całkowite unicestwienie wroga; teraz ekonomiczna konkurencja o technologie, punkty handlowe lub ziemię może prowadzić do zwycięstwa”. Firma Blue Byte zatrudniła również Bruce'a Shelleya , współtwórcę Railroad Tycoon and Civilization oraz głównego projektanta pierwszych trzech gier Age of Empires , jako konsultanta ds. projektowania Paths to a Kingdom , w celu uczynienia gry bardziej atrakcyjną dla rynek północnoamerykański i naprawienie niektórych problemów związanych z Dziedzictwem królów i Powstaniem imperium .

Projekty anulowane i przełożone (2010-2020)

The Settlers: Kingdoms of Anteria zostało ogłoszone w czerwcu 2014 roku, a Blue Byte uznało ją za „najbardziej innowacyjną grę Settlers , jaką kiedykolwiek stworzyliśmy”. W sierpniu firma Ubisoft opublikowała pierwsze zrzuty ekranu i ujawniła, że ​​gra będzie połączeniem budowania miast i RPG akcji . Na Gamescom w tym miesiącu główny projektant, Guido Schmidt, zachwalał system ekonomiczny gry, który, jak wyjaśnił, był najbardziej złożony w historii serii, z niektórymi bardziej zaawansowanymi procesami ekonomicznymi obejmującymi do 19 budynków. Omawiając rozróżnienie między misjami bojowymi a budowaniem miasta, powiedział, że projektanci działali na podstawie opinii fanów, którzy nie lubili być pod presją, gdy próbowali budować swoje miasto, ponieważ miasto to może zostać zaatakowane w dowolnym momencie. Mając to na uwadze, Blue Byte postanowiło całkowicie oddzielić walkę od budowania miast, tworząc strukturę walki bardziej w stylu dungeon crawlera niż w przypadku strategii walki w czasie rzeczywistym widzianej w poprzednich tytułach.

Niemiecka zamknięta beta rozpoczęła się w sierpniu, a międzynarodowa beta we wrześniu. Jednak pod koniec października stało się jasne, że beta generowała głównie negatywne opinie zarówno od fanów, jak i dziennikarzy. Wielu uznało rozgrywkę bojową za zbyt podobną do Diablo i skrytykowało powtarzalność misji, chaotyczne walki, nieobrotową kamerę i słabą sztuczną inteligencję. Było też szczególnie silne wrażenie, że gra nie przypomina tytułu Settlers . W styczniu 2015 r. Ubisoft nagle zakończył betę kilka miesięcy wcześniej. W oświadczeniu na oficjalnym forum gry powiedzieli, że „ten krok jest nietypowy, ale konieczny, abyśmy mogli w pełni skoncentrować się na modyfikacjach, nowej zawartości i rozwiązaniach znanych problemów. Wiele nadchodzących zmian opiera się na ogromnej ilości cennych opinii, które został zebrany do tej pory". Niewiele więcej było słychać o grze aż do kwietnia 2016, kiedy Blue Byte opublikował list otwarty na swoich forach, wyjaśniając, że Kingdoms of Anteria będzie wydany w sierpniu, choć już nie jako Settlers tytule, z nową nazwą Mistrzów Anteria , i z przeprojektowaną rozgrywką.

Na targach Gamescom w 2018 roku Ubisoft ogłosił ósmy tytuł z głównej serii. Nazwany po prostu The Settlers , ma być swego rodzaju restartem (stąd tytuł) i pierwotnie miał zostać wydany w 2019 roku, a następnie przełożony na trzeci kwartał 2020 roku, ale w lipcu premiera gry została przełożona na czas nieokreślony, a zamówienia przedpremierowe zostały zwrócone.

Przyjęcie

Zagregowane wyniki recenzji
Gra Rok Rankingi gier Metacritic
Osadnicy II 1996 84%
The Settlers III 1998 71%
The Settlers IV 2001 74/100
The Settlers: Dziedzictwo królów 2004 58/100
The Settlers II (10. rocznica) 2006 74%
The Settlers DS 2007 39/100
The Settlers: Powstanie imperium 2007 66/100
The Settlers HD 2009 73/100 (iOS)
The Settlers 7: Ścieżki do królestwa 2010 79/100

Gry The Settlers otrzymały recenzje od bardzo pozytywnych do bardzo negatywnych.

Oryginalna gra otrzymała pozytywne recenzje, a krytycy chwalili zwłaszcza złożoność systemu ekonomicznego i wzajemne powiązania różnych budynków. Amiga User International nazwała to "prawdziwym arcydziełem". CU Amiga ' s Tony Dillon twierdził, że «istnieje tak wiele odmian podstawowej grze, że można się zastanawiać, czy można kiedykolwiek grać w tę samą grę dwa razy». Komputer Świat Gry ' s Robert L. Hayes, Jr. nazwał go «najbardziej realistyczny średniowieczny model ekonomiczny, jaki kiedykolwiek zbudowano w systemie komputerowym», chociaż znalazł bojowy «nudny i przewidywalny».

The Settlers II zebrało bardzo pozytywne recenzje, a krytycy chwalili przede wszystkim rozgrywkę, system ekonomiczny i oprawę graficzną. PC Games ' Petra Maueröder nazwał go "światowej klasy". PC gracza ' s Jörg Langer napisał «nie ma bardziej konstruktywne, bardziej relaks gra strategiczna». Z drugiej strony, GameSpot ' s Trent Ward nazywa walka «chrapać wywołujących».

Settlers III otrzymał mieszane recenzje. Chociaż system ekonomiczny był chwalony, większość krytyków uważała, że ​​gra jest zbyt podobna do poprzednich tytułów Settlers . PC Gamer ' s James Flynn zwany system ekonomiczny "doskonale zaprojektowany". PC Games ' Petra Maueröder napisał «głębokość gry jest ogromna», choć był krytyczny kampanii dla pojedynczego gracza i słabą pathfinding. GameRevolution ' s Mark Cooke chwalony «poziomu złożoności». Z drugiej strony, GameSpot ' s Ron Dulin twierdził, że grał niemal identycznie do The Settlers II , powołując się na «zmiany powierzchniowe [który] sprawiają jedynie umiarkowaną poprawę». Next Generation nazwało grę „rozczarowaniem, brakuje kreatywności potrzebnej do konkurowania na dzisiejszym przepełnionym rynku RTS”.

The Settlers IV otrzymał mieszane recenzje, a większość krytyków uznała, że ​​jest zbyt podobny do The Settlers III , a wielu uważało, że Blue Byte nie udało się odwrócić rozgrywki od nadmiernego polegania na walce. Chociaż ogólnie chwalono grafikę i animacje, krytykowano sztuczną inteligencję, różnorodność misji i walkę. PC gracza ' s Damian Knaus był krytyczny wobec braku jakichkolwiek «prawdziwych innowacji». PC Games ' Rüdiger Steidle napisał, że «Blue Byte nie zmieniła koncepcję w ogóle». IGN ' s Dan Adams krytykowane podobieństw do The Settlers III , pisanie, «trudno powiedzieć, to naprawdę nowa gra». GameSpot ' s Ron Dulin nazwał go «tak samo stara gra z tych samych starych problemów».

Dziedzictwo Kings otrzymało mieszane recenzje, a wielu krytyków argumentowało za zmianami graficznymi, usprawnieniem mikrozarządzania i wysuwaniem na pierwszy plan walki, które pozbawiły grę unikalnej tożsamości Settlers . PC Games ' Petra Fröhlich twierdził, że był to Settlers gra tylko w nazwie, zauważając, «Cykle gospodarcze są praktycznie nieistniejące». Eurogamer ' s Kieron Gillen nazwał go " brutalnie średniej". Komputer Świat Gry ' s Erik Wolpaw filc gra opisywany nic, aby odróżnić je od końca lat 90. w czasie rzeczywistym tytułów strategicznych.

Settlers II (10. rocznica) otrzymał mieszane recenzje. Podczas gdy grafika i efekty dźwiękowe były ogólnie chwalone, a projektanci byli chwaleni za zachowanie tak dużej części mechaniki oryginalnej gry, niektórzy krytycy uważali, że jest ona zbyt pełna czci w stosunku do oryginału i w rezultacie wydawała się przestarzała. Gameswelt ' s André Linken ubolewał projektantów „niechęć do restrukturyzacji” powtarzalnych celów misji oryginału, choć VideoGamer.com ' s Paul Devlin nazwał go «miłością spreparowany remake'u».

The Settlers DS spotkał się z bardzo negatywną reakcją, a krytycy zwrócili uwagę na niereagujące sterowanie, źle zaimplementowany HUD, a zwłaszcza błędy, które łamią grę. IGN ' s Jack Devries skrytykował go jako «nawet nie gra funkcjonalnej». GameSpot ' s Kevin VanOrd nazwał go "buggy bałagan". Kieszeń Gamer ' s Mark Walbank znalazłem kilka błędów «odłożenia». Eurogamer ' s Dan Whitehead nazwał go «jednym z najbardziej niezgrabny i podziale gier [kiedyś] otrzyma zwolnienie handlową».

Rise of an Empire otrzymało mieszane recenzje, a wielu krytyków uznało, że uproszczona rozgrywka jest zbyt uproszczona, a całej grze brakuje głębi. Chociaż chwalono grafikę, krytykowano projekt misji, sztuczną inteligencję i fabułę dla jednego gracza. PC Games ' Petra Fröhlich twierdził, że to nie miało znaczenia, co gracz robi, jak «nawet najgorsza ugoda jakoś działa poprawnie». GameSpy ' s Allen Rausch okazało się, że "zdecydowanie przeciętne." IGN ' s Dan Adams zwany model ekonomiczny «prosty do skrajności». Z drugiej strony, GameSpot ' s Brett Todd nazwał go «najbardziej satysfakcjonujące gra w serialu».

The Settlers HD otrzymał pozytywne recenzje i był chwalony za replikację oryginalnej gry na urządzeniu przenośnym oraz za udane dostosowanie sterowania do ekranu dotykowego . Najczęstsza krytyka dotyczyła braku swobodnej rozgrywki i trybów wieloosobowych. AppSpy ' s Andrew Nesvadba powiedział wersja iOS «jest wszystko świetnie o grach strategicznych». Arron Hirst z 148Apps nazwał to „zarówno wciągające, jak i uzależniające”. Kieszeń Gamer ' s Tracy Erickson chwalił «głęboką gameplay strategii gospodarczej». Kieszeń Gamer ' s Brendan Caldwell zwana wersja Android «prawie rozbrzmiewające zwycięstwo» i pochwalił «głębokość nie często korzystają tytuły Android».

Paths to a Kingdom otrzymało pozytywne recenzje, a wielu krytyków uznało ją za najlepszą grę Settlers od czasu The Settlers II . Szczególnie chwalona była grafika, system punktów zwycięstwa, różnorodność misji i projekt mapy. PC Games ' Christian Schlütter nazwał go «najlepszym Settlers Gra w długim czasie». Eurogamer ' s Quintin Smith uznał za "bezbożne przekonujące". GameSpot ' s Kevin VanOrd cytowane go jako «serii najbardziej czarującym do tej pory».

Sprzedaż

Gry z serii The Settlers generalnie sprzedają się dobrze, zwłaszcza w rodzimych Niemczech.

Do czerwca 1996 roku oryginalna gra sprzedała się w ponad 215 000 egzemplarzy na całym świecie zarówno na Amidze, jak i w systemie MS-DOS, znacznie przekraczając oczekiwania Blue Byte. Do maja 1998 sprzedał ponad 400 000 sztuk. Settlers II sprzedawał się jeszcze lepiej, a do maja 1998 sprzedał ponad 600 000 sztuk na całym świecie. W kwietniu 1999 roku, The Settlers III ' s globalna sprzedaż przekroczyła już 600.000 sztuk, z czego prawie 400 tysięcy zostało sprzedanych w Niemczech. Do czerwca 2000 roku sprzedał ponad 700 000 sztuk na całym świecie. The Settlers IV była najlepiej sprzedającą się grą niemiecką w 2001 roku, a do sierpnia 2002 roku sprzedała się w kraju ponad 300 000 sztuk. Do lipca 2006 roku Heritage of Kings sprzedało ponad 500 000 egzemplarzy na całym świecie, z czego 350 000 w Niemczech. Rise of an Empire była najlepiej sprzedającą się niemiecką grą 2007 roku.

Do marca 2001 roku cała seria sprzedała się w sumie prawie 3 miliony sztuk. Do czerwca 2002 r. liczba ta wzrosła do 3,5 miliona; do marca 2004 r. osiągnął 5 milionów; do sierpnia 2008 przekroczyła 6 mln; do września 2009 r. osiągnął 8 mln; a do września 2014 roku przekroczył 10 milionów sztuk.

Nagrody

Rok Publikacja lub ceremonia Gra Nagroda Wynik Nr ref.
1994 Amiga Joker Osadnicy Najlepsza gra Wygrała
Najlepsza gra strategiczna Wygrała
1996 Gry komputerowe Strategia Plus Osadnicy II Gra strategiczna czasu rzeczywistego roku Mianowany
2000 Eltern The Settlers III „Giga-Maus” Wygrała
2004 Konwencja Gier The Settlers: Dziedzictwo królów Najlepsza gra na PC Wygrała
Najlepsza grafika na PC Mianowany
2005 Deutscher Enwicklerpreis The Settlers: Dziedzictwo królów Najlepsza gra strategiczna Wygrała
Najlepsze przerywniki Wygrała
The Settlers: Dziedzictwo królów – płyta rozszerzeń Najlepszy dodatek na PC Mianowany
2007 Deutscher Enwicklerpreis The Settlers: Powstanie imperium Najlepsza niemiecka gra Wygrała
Najlepszy projekt poziomu Wygrała
Najlepszy interfejs Wygrała
Najlepsze przerywniki Wygrała
Najlepsza grafika Wygrała
Najlepszy wynik Wygrała
2007 Prezentacja oprogramowania Deutscher Kinder The Settlers: Powstanie imperium TOMMI Wygrała
2007 BAM! Nagrody The Settlers 7: Ścieżki do królestwa Najlepsza sztuczna inteligencja Wygrała
Nagrody Red Dot Design The Settlers 7: Ścieżki do królestwa "Najlepsze z najlepszych" Wygrała
Deutscher Enwicklerpreis The Settlers 7: Ścieżki do królestwa Najlepsza niemiecka gra Wygrała
Najlepsza gra strategiczna Wygrała


Bibliografia

Zewnętrzne linki