Super Rękawiczka Piłka -Super Glove Ball

Super Rękawiczka Piłka
SGB ​​NES.PNG
Okładka
Deweloper(zy) Rzadko spotykany
Wydawcy Mattel
Projektanci Novak
Kompozytor(zy) Dawid Mądry
Platformy System rozrywki Nintendo
Uwolnienie
Gatunki Akcja
Tryb(y) Jeden gracz

Super Glove Ball to gra stworzona przez Rare w 1990 roku na Nintendo Entertainment System , zaprojektowana specjalnie do grania za pomocąkontrolera Power Glove . Można go jednak również odtwarzać za pomocą standardowegokontrolera NES . Sprzedawany był oddzielnie od rękawicy Power Glove.

Rozgrywka

Przechodzenie przez pierwszy labirynt gry

Ta gra wideo wykorzystuje perspektywę pierwszoosobową, aby zapewnić element trójwymiarowy. W grze są trzy różne labirynty; każdy labirynt zawiera setki różnych pomieszczeń.

W grze Super Glove Ball gracz kontroluje wirtualną rękawicę na ekranie. Gracz ma licznik życia podzielony na 26 pasków. Gracz rozpoczyna grę w pokoju 3D, a na każdej powierzchni pokoju znajdują się prostokątne kafelki. Każda z lewej i prawej ściany pokoju ma po 20 płytek na swojej powierzchni (5 płytek o wysokości i 4 płytki o głębokości). Każda ściana górna i dolna ma po 32 płytki (8 płytek o szerokości i 4 płytki o głębokości). Ściana na drugim końcu pomieszczenia ma 40 kafelków (8 kafelków szerokości i 5 kafelków wysokości).

Kule energii pojawiają się i latają po pokoju, odbijając się od ścian, trochę jak gra w squasha . Kiedy piłka uderzy w płytkę na ścianie, płytka ta zostaje zniszczona. Gracz musi utrzymać piłkę w grze i niszczyć płytki, uderzając, rzucając i uderzając piłkę dookoła pokoju. Zawodnik nie może przepuścić piłki za rękawicę; jeśli tak się stanie, zostanie zniszczony i pojawi się nowy. Jeśli gracz straci 5 piłek, przepadnie życie. Kiedy wszystkie życia zostały stracone, gra jest skończona i nie ma kontynuacji. Gracz ma również skończoną liczbę Robo-Bulletów, które rękawica może wystrzelić z palca wskazującego, naciskając przycisk „wybierz”. Mogą one niszczyć płytki jednym trafieniem, a także mogą być używane do atakowania wrogów.

Kiedy wszystkie płytki na ścianie zostaną zniszczone, albo nic się nie stanie, albo pojawi się czerwona strzałka, która będzie wskazywać kierunek ściany, którą gracz właśnie oczyścił, wskazując, że rękawica może teraz przez nią przejść ściany i przejdź do innego pokoju w labiryncie. Każde pomieszczenie w labiryncie ma numer, więc dla gracza korzystne jest, aby podczas przechodzenia po nim zrobić mapę labiryntu. Sam drugi świat ma ponad 60 pokoi, więc bez mapy może być frustrujące i łatwo się zgubić. Tworzenie mapy to praktycznie połowa zabawy z grą, która jest bardziej eksploracją niż cokolwiek innego.

Na niektórych kafelkach będzie znak zapytania. Jeśli gracz uderzy w płytkę ze znakiem zapytania kulą energii lub wystrzeliwując ją za pomocą Robo-Bullet, zostanie przyznany jeden z kilku bonusowych ulepszeń:

  • ŻYCIE: Gracz otrzymuje dodatkowe życie. Są dość rzadkie.
  • DODATKO: Gracz otrzymuje dodatkową piłkę.
  • KULA LODU: Spowalnia wrogów.
  • BOMB BALL: Piłka zada więcej obrażeń wrogom. Ponadto, jeśli gracz trzyma piłkę, gdy obowiązuje bonus bombowy, wybuchnie ona w rękawicę, powodując utratę życia.
  • MOC: Uzupełnia licznik życia.
  • RZĄD: Jeśli piłka uderzy w płytkę, wszystkie płytki w tym rzędzie również zostaną zniszczone. Efekt utrzymuje się przez ograniczony czas. To najlepsze ulepszenie, aby szybko przenieść się do innego pokoju. Wydaje się to być losowe, jeśli chodzi o to, czy wiersz, który zostanie wyczyszczony, będzie pionowy czy poziomy.
  • SUPER BALL: Powoduje, że kula energii leci po pokoju z bardzo dużą prędkością przez ograniczony czas. Superpiłka odbije się również od niewidzialnej tylnej ściany pokoju, pozostawiając graczowi swobodę robienia innych rzeczy, takich jak atakowanie wrogów lub strzelanie do płytek za pomocą Robo-Kulli.
  • POTRÓJNA: Powoduje, że oprócz tej, która była już w grze, pojawiają się dwie inne kule.
  • ROBO-BULLET REFILL: Daje 30 dodatkowych Robo-Bulletów. Gracz zaczyna z 40 i może mieć maksymalnie 99.
  • PINBALL: Powoduje, że płytka o specjalnym kolorze porusza się pomiędzy płytkami na przeciwległej ścianie pokoju przez ograniczony czas. Jeśli gracz uderzy kulą energii w specjalnie kolorową płytkę, wszystkie możliwe przejścia do sąsiednich pomieszczeń zostaną otwarte, niezależnie od tego, które płytki zostały zniszczone.

Gra ma trzy światy i stają się one coraz trudniejsze. Wrogowie stają się twardsi (niektórzy sprawią, że gracz straci życie jednym uderzeniem), a gracz ma więcej sposobów na utratę piłki. Niektóre kafelki są również znacznie trudniejsze do trafienia w drugim i trzecim świecie.

Jedną z największych krytyki w grze Super Glove Ball jest to, że w niektórych pokojach gra losowo przeniesie gracza do innego losowego pokoju.

Gra zawiera również listę najlepszych wyników, która jest resetowana po każdym wyłączeniu systemu.

Działka

Akcja rozgrywa się w futurystycznym roku 2005, a fabuła polega na tym, że dowódca wahadłowca gracza został uwięziony w wymiarowym labiryncie w przestrzeni kosmicznej. Tylko on może uratować dowódcę rzucając kulami energii w ściany. Można użyć czterech różnych rodzajów kul energetycznych; efekty sięgają od spowolnienia przeciwnika do całkowitego zabicia go.

Przyjęcie

Super Glove Ball została dobrze przyjęta przez media, traktowana jako jedna z najlepszych nowości 1990 roku dla NES, opisywana jako jedyna gra w pełni wykorzystująca technologię power glove. Wyszło to jednak rok po premierze urządzenia peryferyjnego, do którego został zaprojektowany, na co gracze nie zauważyli go. Ponieważ nie spełnił oczekiwań sprzedażowych Mattela, kolejna linia gier na rękawicę mocy została anulowana.

Bibliografia