Rozbita Unia -Shattered Union

Rozbita Unia
Rozbita Unia.jpg
Okładka z Ameryki Północnej
Deweloper(zy) Oprogramowanie PopTop
Wydawcy Gry 2K
Projektanci Franz Felsl
Daniel Eichling
Programista (y) Brent Smith
Artysta(y) Todd Bergantz
Kompozytor(zy) Mason B. Fisher
Rick Fox
Platformy Microsoft Windows , Xbox
Uwolnienie
Gatunki Taktyka turowa
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Shattered Union jest taktyka turowa gra wideo stworzona przez PopTop Software i wydana przez 2K Games w październiku 2005 roku.

Wątek

Zrzut ekranu różnych frakcji z podświetlonym terytorium Karoliny

W 2008 r. David Jefferson Adams zostaje 44. prezydentem Stanów Zjednoczonych po spornych wyborach i remisie w Kolegium Elektorów (i następnie dogrywce przez Izbę Reprezentantów Stanów Zjednoczonych ), stając się najbardziej znienawidzonym i niepopularnym prezydentem w USA historia .

Połączenie zagranicznych ataków terrorystycznych i złych warunków ekonomicznych przyczynia się do niepokojów społecznych. W rezultacie zamieszki wyrasta wszystko w całym USA , w wyniku krajowego terroryzmu . W odpowiedzi prezydent Adams posługuje się ustawą o bezpieczeństwie wewnętrznym i wprowadza stan wojenny na wielu obszarach kraju, ale jest on szczególnie skoncentrowany na Zachodnim Wybrzeżu.

Cztery lata później, podczas wyborów prezydenckich w USA w 2012 r., Sąd Najwyższy Stanów Zjednoczonych dyskwalifikuje wszystkich popularnych kandydatów na prezydenta z kilku stanów, skutecznie wręczając Adamsowi reelekcję. Opinia publiczna gwałtownie reaguje, gdy urzędujący Adams akceptuje drugą kadencję.

Podczas balu inauguracyjnego w Waszyngtonie w nocy 20 stycznia 2013 roku taktyczna broń nuklearna o niskiej wydajności zostaje zdetonowana w pozornym wybuchu naziemnym , prawdopodobnie została tam wcześniej ukryta. Wydajność jest wystarczająca, aby zniszczyć większość miasta, zabijając Adams, jego gabinet i większość Kongresu USA , skutecznie niszcząc linię prezydenckiej sukcesji i wepchnięcie Stany Zjednoczone do całkowitego chaosu.

Parlamentu Europejskiego Unia spotyka się w sesji nadzwyczajnej, a głosuje wysłać siły pokojowe do Washington Metropolitan Area w celu zabezpieczenia interesów międzynarodowych i ochrony obywateli europejskich w Stanach Zjednoczonych. Wraz ze wzrostem nastrojów secesjonistycznych w Ameryce, gubernator Kalifornii ogłasza rządy domowe, a 15 kwietnia 2013 r. Kalifornia odłącza się od Unii. Kilka dni później, 17 kwietnia 2013 r., następuje Teksas , zabierając ze sobą sąsiednie stany i ponownie formując Republika Teksasu . W kolejnych miesiącach formują się inne frakcje, a do 2014 r. wszystkie nadzieje na pokojowe rozwiązanie zniknęły i rozpoczyna się druga wojna secesyjna .

Na początku wojny Rosja najeżdża i okupuje Alaskę , używając jako wymówki rozszerzonej działalności Unii Europejskiej. Inwazją osobiście kieruje prezydent Nicholai Vladekov, były generał i były sowiecki twardogłowy, który twierdzi, że Alaska nigdy tak naprawdę nie była częścią Stanów Zjednoczonych, a Rosja jedynie odzyskuje swoje dawne terytorium. Ten niewielki opór jest zdezorientowany i zdezorganizowany, co sprawia, że ​​inwazja w dużej mierze nie ma oporu.

Później Interpol ujawnia wyniki śledztwa w sprawie zamachu bombowego w Dzień Inauguracji. Prezydent Vladekov handlował bronią na czarnym rynku od ponad trzydziestu lat i zaplanował bombardowanie DC w ramach swojego celu, który miał na celu zakłócenie światowej gospodarki, aby Rosja mogła odzyskać dominację militarną i łatwiej kontrolować Europę. Protesty w całej Rosji zmuszają Władekowa do ogłoszenia stanu wojennego w Moskwie.

Po zjednoczeniu byłych sąsiednich Stanów Zjednoczonych w ramach jednej frakcji, niezależna Wspólnota Hawajów zgadza się dołączyć do nowego rządu. Władekow odmawia oddania kontroli nad Alaską, więc siły frakcji przygotowują się do inwazji na państwo i wypędzenia Rosjan z Ameryki Północnej . Film zamykający przedstawia następstwa wojny.

Jeśli inwazja się nie powiedzie, zjednoczone Stany Zjednoczone nadal cierpią niepokoje i stoją w obliczu niepewnej przyszłości. Jeśli inwazja się powiedzie, a reputacja frakcji graczy będzie bardzo dobra, niespokojne amerykańskie stany „ponownie zjednoczą się pod niezwykłą wielkością” – przywódcą, o którego miłosiernych czynach i strategicznej i taktycznej błyskotliwości będzie się mówiło przez wieki. Jeśli reputacja frakcji graczy jest bardzo zła, Stany Zjednoczone przekształcają się w nowe państwo faszystowskie, „takie, które już nigdy nie odczuje ukłucia sprzeciwu”.

Frakcje

Frakcje w grze obejmują całość lub część następujących stanów:

Rozgrywka

Gra oparta jest na systemie szesnastkowym. Różne frakcje, które pozostały po rozpadzie kraju (patrz niżej), prowadzą wojnę na wielu terytoriach. Kwota dochodu, jaką gracz otrzymuje w każdej rundzie ataków, zależy od liczby kontrolowanych przez niego terytoriów. Atakując terytorium, gracz wybiera, które ze swoich jednostek rozstawić na tym obszarze na ekranie rozstawienia. Jeśli jednostka zostanie rozmieszczona w jednym obszarze, nie może zostać przeniesiona do innego, dopóki ta runda ataków się nie skończy. Każda ze stron może zdecydować, czy ręcznie umieścić swoje jednostki na polu bitwy, gdzie chce, czy też komputer zrobi to za nie automatycznie, za pomocą przycisków Manual i Auto na ekranie rozmieszczania.

W każdym obszarze występują różne formy terenu, z których każda ma swój własny wpływ na sposób poruszania się jednostki. Drogi umożliwiają znacznie szybsze poruszanie się, ale obniżają obronę jednostki. Lasy, góry, bagna i inne tego typu tereny znacznie ograniczają ruch jednostek, ale większość zwiększają obronę. Miasta nie mają większego wpływu na ruch jednostki (chyba, że ​​przebiega przez nie droga, wtedy jest ona zwiększona), ale zwiększają obronę jednostki. Jeśli rzeki nie przechodzą przez most, mocno utrudniają ruch jednostek, spowalniając piechotę, wymagając całego dnia (turę) na przejście dla niektórych jednostek pojazdów i całkowicie blokując inne jednostki, które muszą szukać nienaruszonego mostu. Dwie jednostki, wrogie lub sprzymierzone, nigdy nie mogą jednocześnie zajmować tego samego heksu.

Sama walka przybiera formę bezpośredniej walki jednej jednostki z drugą, bez ingerencji z zewnątrz ze strony innych jednostek, które mogą znajdować się na tym obszarze. Atakująca jednostka zawsze strzela jako pierwsza. Jeśli broniąca się jednostka nadal żyje po pierwszym uderzeniu, podejmie odwet na atakującej jednostce. Każda jednostka może zaatakować tylko raz na turę i wykonać odwet raz na turę, chyba że moc paska bocznego umożliwia kolejny atak. Ataki z powietrza są zawsze odwetem, pod warunkiem, że jednostka ma punktację przeciwlotniczą i nie zostanie zabita w pierwszej kolejności przez atak jednostki powietrznej.

Każdy typ jednostki ma trzy statystyki dotyczące ataku: skuteczność przeciwko piechocie (EI), skuteczność przeciwko pojazdom (EV) i skuteczność przeciwko jednostkom powietrznym (EA). Jeśli statystyka efektywności atakującego przeciwko typowi jednostki obrońcy jest wyższa niż ocena pancerza obrońcy, obrażenia zostaną zadane zgodnie z efektywnością atakującego # - zbroją obrońcy #. Jeśli nie, nie zostaną wyrządzone żadne lub bardzo małe uszkodzenia. Niektóre jednostki specjalizują się w atakowaniu tylko jednego typu jednostek. Jeśli jednostka zada wystarczająco dużo obrażeń, zostanie zniszczona.

Celem bitwy jest zniszczenie wszystkich jednostek wroga lub zdobycie wystarczającej liczby obiektywnych miast, aby kontrolować pole bitwy. Miasta celów mogą być identyfikowane zarówno ze względu na ich wartość punktu celu, jak i położenie na ekranie mapy, a także mogą być widoczne na głównym ekranie bitwy za pomocą przycisku celu (flaga).

Po lewej stronie ekranu znajdują się uprawnienia paska bocznego. Te moce odnawiają się z czasem, a czas, po którym będą ponownie używane, jest pokazany na ich obrazku/przycisku. W kampanii, w zależności od jego oceny politycznej (ocenianej na podstawie zadanych obrażeń dodatkowych (patrz niżej), gracz otrzyma więcej mocy różnego typu.

Dane jednostki

W bitwie, jeśli gracz kliknie na jedną ze swoich jednostek, w prawym dolnym rogu pojawi się pasek. Ten pasek pokazuje wszystkie natychmiastowe statystyki dla jednostki, w tym statystyki EI, EV i EA, ich ocenę pancerza (ile siły ataku jednostka może zrzucić, zanim otrzyma obrażenia), jej ocenę zdrowia (o ile więcej obrażeń jednostka może weź, aż umrze) i ich poziom gazu. Gaz jest wymagany do poruszania się jednostek pojazdów i śmigłowców – poruszanie się o jeden heks powoduje utratę jednego punktu gazu. Jeśli jednostce wyczerpie się paliwo, nadal może atakować w swoim zasięgu, ale nie może się poruszać przez około turę, dopóki nie zostanie uzupełniona. Piechota oczywiście nie potrzebuje paliwa.

Obok podstawowych statystyk pojawi się również przycisk ze znakiem zapytania. Kliknięcie tego daje graczowi bardziej szczegółowe ustawienia statystyk, w tym jego wskaźnik ruchu (opona; ile heksów jednostka może poruszyć w ciągu tury), jego zasięg ataku (cel; ile heksów od siebie jednostka może zaatakować), jego pole widzenia (lornetka; jak daleko od siebie może widzieć jednostka) i jego ocena uszkodzeń dodatkowych (wybuch; ile szkód zada jednostka zależy od otaczającego środowiska podczas ataku).

Ponieważ jednostki przetrwają wiele bitew, ich ranga również rośnie. Jednostki o wyższych rangach zyskują premie do ataku, obrony i zdrowia.

Określone jednostki

Istnieją trzy ogólne typy i dziewięć ogólnych klas jednostek. Typy to Piechota , Pojazdy i Samoloty. Klasy to jednostki jednorazowego użytku, piechota, lekki pancerz, średni pancerz, ciężki pancerz, artyleria , przeciwlotnictwo , helikoptery i samoloty. Każda klasa ma wiele konkretnych jednostek, różniących się skutecznością i kosztami.

Jednostki jednorazowego użytku

Są to jednostki, które frakcja może kupić do użycia w jednej bitwie. Należą do nich wieże obronne i bunkry , artyleria stała i lekka piechota .

Piechota

Istnieją trzy rodzaje jednostek piechoty, z których każda ma swoje własne, wyspecjalizowane przeznaczenie. Jednostki w stylu komandosów są skuteczne przeciwko piechocie i pojazdom, ale nie mają zdolności przeciwlotniczej. Ciężka piechota może atakować samoloty i pojazdy. Inżynierowie są najsłabsi w walce bezpośredniej, ale mają możliwość konstruowania i umieszczania drutu kolczastego, smoczych zębów ( barykada przeciwpojazdowa ) oraz min lądowych, które uszkadzają poruszających się po nich wrogów.

Lekki, średni i ciężki pancerz

Wszystkie trzy są odmianami zbroi o podobnych zdolnościach i różniących się głównie kosztem punktów ataku. Pancerz to przede wszystkim klasa przeciwpojazdowa, ale niektóre odmiany są bardziej skuteczne przeciwko piechocie. Lekki pancerz to transportery opancerzone, takie jak M2/M3 Bradley, średni to czołgi lekkie, takie jak francuski AMX-30, a ciężki to czołgi główne, takie jak M1 Abrams i wyprodukowany w UE Leopard 2. ponadto 6 z 7 frakcji posiada unikalną, droższą jednostkę ciężkozbrojną, taką jak wolno poruszający się, ale wyjątkowo dobrze uzbrojony i opancerzony czołg Hood, wystawiony przez Republikę Teksasu.

Artyleria

Podobnie jak myśliwce i bombowce, jednostki artyleryjskie są potężnymi jednostkami wsparcia, ale mają wiele istotnych ograniczeń. Cel musi znajdować się w odległości co najmniej dwóch heksów, aby artyleria mogła do niego strzelać, co sprawia, że ​​takie jednostki są podatne na ataki z bliska. W większości przypadków jednostki artyleryjskie mogą również niewiele zrobić, aby się obronić, a tylko kilka z nich ma prawdziwy pancerz i/lub zdolności przeciwlotnicze. Jednak jednostki artyleryjskie mają najdłuższy zasięg ostrzału ze wszystkich rodzajów jednostek w grze – do pięciu heksów. Chociaż wymagają one dużego wsparcia i same w sobie są podatne na ataki, jednostki artyleryjskie są niezwykle potężne i mogą okazać się niszczycielskie, jeśli zostaną użyte w znacznej liczbie. Jedna z frakcji dysponuje unikalną artylerią samobieżną.

Przeciwlotniczy

Jednostki przeciwlotnicze mają niskie lub nieistniejące współczynniki przeciwko opancerzeniu i średnie lub nieistniejące współczynniki przeciwko piechocie, ale nie mają sobie równych w swojej zdolności do niszczenia każdej jednostki powietrznodesantowej. Ponadto każda jednostka przeciwlotnicza ma wokół siebie „promień ochrony”; każdy myśliwiec lub bombowiec atakujący inną jednostkę w tym promieniu zostanie zaatakowany zarówno przez jednostkę przeciwlotniczą, jak i jednostkę broniącą się.

Helikoptery

Dzięki najdłuższej linii widzenia, największemu wskaźnikowi ruchu na turę i niezakłóconym terenem, helikoptery są zarówno dobrymi jednostkami zwiadu, jak i bojowymi. Mogą przemieszczać się z jednego frontu ataku na drugi z dużą szybkością i są skuteczne przeciwko większości typów jednostek. Istotną wadą helikopterów jest to, że nie mogą przejmować ani utrzymywać celów, co oznacza, że ​​mogą służyć jedynie jako wsparcie. Śmigłowce przyciągają również znaczną uwagę wrogich myśliwców i jednostek przeciwlotniczych, co oznacza, że ​​ostatecznie wymagają dużego wsparcia ze strony innych sił powietrznych i naziemnych frakcji.

Samolot

Samoloty nie poruszają się po polu tak jak inne jednostki – bazują na lotnisku i są wywoływane przez menu poleceń Air Strike. Istnieją dwa rodzaje samolotów: myśliwiec i bombowiec. Oba są ekstremalne pod względem kosztów zakupu i możliwości bojowych, ale mają znaczne ograniczenia. Ogień przeciwlotniczy i wrogie myśliwce stanowią poważne zagrożenie dla obu typów samolotów – jeśli przeciwnik ma w zasięgu co najmniej dwie takie jednostki w zasięgu obszaru, w którym ma zaatakować myśliwiec lub bombowiec, samolot zostanie zniszczony.

Myśliwce nie mają możliwości ataku naziemnego - mogą walczyć tylko z innymi samolotami. Myśliwce mogą również „patrolować” obszar z całego heksu widocznego dla gracza, dając mu pole widzenia i ochronę jednostkom znajdującym się poniżej – jeśli wrogi samolot próbuje zaatakować jednostkę w promieniu patrolu myśliwca wymiata, zostaje przechwycony – ale nie zawsze zestrzelony – przez myśliwiec. Patrole resetują się po jednej turze gracza i przeciwnika. Myśliwce zawsze zadają obrażenia innym myśliwcom w bitwach, nawet jeśli drugi myśliwiec ich zestrzeli; jednak patrolujący myśliwiec atakujący inny statek w promieniu patrolowania (jeśli sam nie został bezpośrednio zaatakowany) nie otrzymuje odwetu.

Z drugiej strony bombowce nie mają zdolności przeciwlotniczych. Nie mogą patrolować jak wojownicy, ale zamiast tego są wzywani do zaatakowania pojedynczego celu i odejścia. Ataki bombowców mogą spowodować druzgocące obrażenia wrogim jednostkom, a bombowce są w stanie wytrzymać większy ostrzał wroga niż myśliwce. To jedne z najdroższych jednostek w grze, a utrata choćby jednej w wyniku ostrzału przeciwlotniczego może czasem oznaczać nieodwracalny cios dla tej frakcji.

Przyjęcie

Shattered Union otrzymał „średnie” recenzje na obu platformach, zgodnie z witryną agregującą recenzje Metacritic . Rozgrywka była chwalona jako „prosta, ale głęboka”, a koncepcja była bardzo lubiana, podczas gdy krytyka obejmowała niezrównoważoną sztuczną inteligencję i całkowity brak jakichkolwiek funkcji dyplomatycznych.

Spuścizna

Adaptacja filmowa

W 2009 roku Variety i Gamasutra poinformowały, że Jerry Bruckheimer tworzył filmową adaptację gry wideo, która miała być dystrybuowana przez Touchstone Pictures . Scenariusz został przygotowany przez J. Michaela Straczyńskiego .

Bibliografia

Zewnętrzne linki