Obrona półsłowiańska - Semi-Slav Defense

Obrona półsłowiańska
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek d5
c4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ruchy 1.d4 d5 2.c4 c6 3.Sf3 Sf6 4.Nc3 e6
EKO D43–D49
Rodzic Gambit królowej

Semi-obrona słowiańska jest odmianą Gambit Hetmański otwarcia szachy określonym przez położenie osiągane po ruchów:

1. d4 d5
2. c4 c6
3. Sf3 Sf6
4. Sc3 e6

Pozycja może być łatwo osiągnięta przez szereg różnych rozkazów ruchu . Z czarnymi nacierającymi pionkami na e6 i c6, otwarcie przypomina mieszankę odrzuconego gambitu królowej prawosławnej (QGD) i obrony słowiańskiej .

Czarne grożą zbiciem białego piona na c4 i zatrzymaniem go ...b7–b5. Białe mogą tego uniknąć na wiele sposobów. Około 80% partii toczy się dalej 5.Gg5 lub 5.e3: pierwsza stanowi ostrą ofiarę pionową, podczas gdy druga ogranicza gońca z ciemnego pola z jego naturalnego rozwoju do g5. Inne możliwe ruchy to 5.Hb3, 5.g3 i 5.cxd5, z których ostatni, po 5...exd5, prowadzi do linii wariacji wymiany QGD, gdzie wczesne Sf3 białych umożliwia swobodny rozwój hetmana-gońca czarnych, co powinien dawać równość ( kody ECO D43 i D45). Warto zauważyć, że 5.Gf4 jest uważane za nieco niedokładne, ponieważ 5...dxc4 jest korzystne dla czarnych.

Semi-Słowianka jest oznaczona kodami od D43 do D49 w Encyclopaedia of Chess Openings .

Pierwsze ruchy i możliwe odchylenia

Możliwe jest dotarcie do Semi-Slawisty poprzez wiele rozkazów ruchu. Białe mogą rozpocząć grę z 1.d4, 1.Sf3 lub nawet 1.c4, zachowując możliwość otwarcia półsłowianina. Czarne mogą również wybierać różne kombinacje ...d5, ...c6, ...e6 i ...Sf6, aby uniknąć pewnych wariacji lub otworzyć sobie nowe możliwości. W tym rozdziale przyjrzymy się pierwszym posunięciom gry z punktu widzenia czarnych, zakładając, że wolałby on grać półsłowianami.

1.d4 d5 kolejność ruchu

Jeśli białe otwierają grę 1.d4, czarne chętnie odpowiadają 1...d5, gdy celują w Semi-Słowian. Oczywiście białe mogą kontynuować grę z 2. Gf4 lub nawet 2. Gg5 (tak jak w przypadku, gdy czarne otwierają 1...Sf6), a gra potoczy się zupełnie inną ścieżką. Jednak w zdecydowanej większości partii biali gracze wybierają albo 2. c4 (gambit królowe) albo 2. Sf3. Po 2. Sf3 naturalną kontynuacją dla czarnych jest 2...Sf6. Zagranie 2...c6 lub 2...e6 może być nieco niedokładne, ponieważ białe zawsze mają możliwość uniknięcia c2-c4, więc rozwijanie skoczka w pierwszej kolejności ma sens.

Jeśli białe wybiorą najczęściej używane 2. c4, czarne mają trzy praktyczne wybory: albo chronić pionka na d5, grając e6 lub c6 (zachowując otwartą opcję Semi-Słowianina), albo alternatywnie zbić białego pionka dxc4 (co prowadzi do Zaakceptowano gambit królowej). Pierwszą rzeczą do rozważenia przez czarnych graczy jest to, co jeśli białe zbiją na d5 i tak z cxd5. Jeśli czarne zagrały rozkaz ruchu Słowian (2...c6), to po odbiciu cxd5 („wymiana Słowian”) struktura pionków jest symetryczna. Gdyby zamiast tego czarne zagrały 2...e6, odbicie exd5 prowadzi do niezrównoważonej struktury pionków zwanej strukturą Carlsbad, która może dać białym kilka okazji do mniejszościowego ataku na hetmana.

Słowiańska kolejność ruchu: 2...c6

Ochrona piona d5 pionkiem c ma dla czarnych co najmniej trzy implikacje. Po pierwsze, pozwala czarnym zachować możliwość wejścia do obrony słowiańskiej, tj. rozwinięcia swojego gońca z kwadratem świetlnym do f5 w odpowiednim momencie, przed przesunięciem pionka „e”. Po drugie, może to zniechęcić białe do bicia na d5, biorąc pod uwagę nieco kiepską reputację słowiańskiego Wymiany. Po trzecie, uniemożliwia białym wejście do katalońskiego otwarcia 3.g3.

Wadą gry 2... c6 jest to, że białe mogą kontynuować grę 3. Sf3, a po 3... Sf6 zagrać 4. e3 („powolny słowiański”), a teraz czarne nie mogą tak naprawdę zagrać półsłowianina od 4.. .e6 jest uważane za dobre dla białych, ponieważ nie zobowiązały się do Sc3, dzięki czemu mają inne opcje do rozwinięcia, na przykład Sbd2 lub b3.

Gambit hetmana odrzucił kolejność ruchu: 2...e6

Ochrona piona d5 pionem e pozwala czarnym szybciej rozwijać skrzydło królewskie, ale na razie blokuje gońca z polem świetlnym. Po 3.Sf3 Sf6 białe mają możliwość wejścia do katalońskiego otwarcia 4.g3.

Jeśli białe kontynuują 3. Sc3, czarne mają dwie opcje, aby kontynuować myślenie o semi-słowianach. Po pierwsze, czarne mogą zagrać 3... c6 (ustawienie trójkąta, patrz niżej). Po drugie, czarne mogą zagrać 3... Sf6, co daje białym możliwość kontynuowania 4. cxd5 exd5, a następnie 5. Gg5.

Konfiguracja trójkąta

Konfiguracja trójkąta
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
czarny pionek d5
c4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 3...e6

Po kolejności ruchu 1. d4 d5 2. c4 c6 3. Sc3 Czarne mają możliwość odpowiedzi 3...e6 zamiast 3...Sf6. Ta „trójkątna konfiguracja” otwiera nowe alternatywy dla obu graczy w czwartym ruchu.

Marshall Gambit

Po pierwsze, białe mają możliwość wejścia w gambit Marshalla, grając 4. e4. Gra toczy się dalej 4... dxe4 (4...Gb4 jest czasem grane, ale powinno faworyzować białe) 5. Sxe4 Gb4+. Teraz białe mają dwie alternatywne ścieżki do kontynuowania. Główna linia jest uważana za 6. Gd2 Hxd4 7. Gxb4 Hxe4+ i wtedy białe blokują szacha swoim skoczkiem lub gońcem. Alternatywnie białe mogą kontynuować grę 6. Sc3 (jak w meczu o mistrzostwo świata Carlsen–Anand, 2013), a gra toczy się dalej 6... c5 7. a3 Ba5.

Odmiana notebooka

Po drugie, jeśli białe kontynuują 4. Sf3, czarne mają dodatkową możliwość zagrania 4...dxc4 wchodząc w odmianę Noteboom. Jeśli białe chcą uniknąć tej odmiany, muszą zagrać albo 4.e4 (Gambit Marshalla) albo 4.e3 (co zwykle przenosi się na Meran, ale pozbawia białe odmiany Gg5). Białe mają teraz kilka możliwych kontynuacji, w tym 5. a4 (patrz niżej), 5. e3 (często transponując do linii podanej poniżej), 5. e4 (z podobieństwami do linii podanej poniżej), a nawet 5. Gg5. Typowa linia w odmianie Noteboom jest kontynuowana: 5. a4 Bb4 6. e3 b5 7. Gd2 a5 8. axb5 Bxc3 9. Bxc3 cxb5 10. b3 Bb7 11. bxc4 b4 12. Bb2 Sf6 13. Bd3 Sbd7 14. 0-0 0-0 z ciekawą pozycją, gdzie czarne mają dwa połączone przepuszczone pionki po stronie hetmana, podczas gdy białe mają parę gońców i dominują na środku szachownicy.

Warto zauważyć, że „trójkąt” nie jest idealny dla czarnych, jeśli białe grają 3.Sf3 zamiast 3.Sc3. Jeżeli jednak czarne zagrają 3...e6, białe mają możliwość kontynuowania na przykład 4.e3 lub 4.Hc2, unikając w ten sposób odmiany Noteboom.

1.d4 Sf6 2.c4 e6 kolejność ruchu

Czarne mają możliwość opóźnienia ruchu ...d7–d5, na przykład w celu uniknięcia wymiany cxd5. Jeśli białe kontynuują 3. Sc3, czarne mają możliwość transpozycji do Nimzo-Indian z 3...Gb4. Jeżeli białe zdecydują się zagrać 3. Sf3, czarne mogą po prostu zagrać 3...d5, a następnie po 4. Sc3 c6 jesteśmy z powrotem na początku Semi-Słowian. Ta kolejność ruchu pozwala jednak białym na zagranie Katalońskiego Otwarcia z 3.g3 lub alternatywnie 3.Sf3 d5 4.g3.

Semi-Słowianie: wariacje 5.e3

Około 50% gier jest kontynuowane z 5. e3. Białe dają pierwszeństwo rozwijaniu gońca jasnego kwadratu i akceptują, że na razie goniec ciemnej kwadratu pozostanie nieco poza grą. Główna linia kontynuuje z 5... Nbd7. Ruchy gońca 5...Gd6 i 5...Ge7 są rzadko spotykane, ponieważ mistrzowie wcześnie zdali sobie sprawę, że na e7 goniec został umieszczony pasywnie i nie robi nic w celu realizacji jednego z celów czarnych, ruchu uwalniającego...e5. Niezwykłe posunięcie 5...a6 jest uważane za solidne dla czarnych. Niektóre źródła nazywają 5...a6 "meranem przyspieszonym".

Odmiana Merana: 6.Bd3

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek d5
c4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
d3 biały goniec
e3 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 6.Gd3

Jedną z głównych odmian semi-słowiańskich jest wariacja Merana. Białe grają 6. Gd3, prowokując kontynuację 6... dxc4 7. Gxc4 b5 ( kody ECO D46 do D49) gdzie czarne oddają swoje centrum w zamian za ekspansję hetmana i trochę tempa przeciwko białemu gońcowi. Linia została po raz pierwszy zagrana w 1906 roku w grze Schlechter-Perlis. Odmiana bierze swoją nazwę od miasta Meran ( Merano ) w północnych Włoszech. Podczas turnieju w Meranie w 1924 roku został z powodzeniem wykorzystany w grze GruenfeldRubinstein . Gruenfeld przyjął tę samą odmianę dwie rundy później przeciwko Spielmannowi , również wygrywając. Białe zagrają w centrum, prowadząc do bogatej, skomplikowanej gry. Te przeciwstawne strategie, z wynikającą z nich ostrą grą, od dawna sprawiły, że Meran jest ulubieńcem przedsiębiorczych graczy dowolnego koloru. Przykładem jest Gligoric-Ljubojevic, Belgrad 1979.

Choć pojawiające się we współczesnej grze mistrzowskiej z mniejszą częstotliwością niż Meran, istnieją inne możliwości: 6...Ge7, 6...Gb4, wprowadzone przez włoskiego mistrza Maxa Romiha i 6...Gd6, które było zdecydowanie najbardziej popularna linia przed debiutem Merana i przez cały okres swojej kariery popierany przez amerykańskiego arcymistrza Arthura Bisguiera .

Po linii głównej 6. Gd3 dxc4 7. Gxc4 b5 Białe mają trzy alternatywne odwroty gońca. Zdecydowana większość partii kontynuuje 8.Gd3, ale możliwe są również ruchy 8.Gb3 i 8.Ge2.

8.Wariant Bd3 (linia główna)

Grając 8. Gd3 białe zwracają gońca na to idealne pole, gdzie wspierają strategiczną ambicję białych polegającą na pchnięciu e3–e4 w najbliższej przyszłości i dają białym możliwość zagrania Se4 w razie potrzeby. Z drugiej strony, głównym planem czarnych jest znalezienie sposobu na pchnięcie ...c6–c5 w celu uwolnienia długiej przekątnej dla jego gońca jasnego kwadratu i wyeliminowania tylnego pionka na półotwartej linii c. W praktyce czarne mają w tej pozycji trzy alternatywne ruchy: 8... a6 (klasyczny Meran), 8... Gb7 ("Nowoczesny/Ulepszony Meran") lub 8... Gd6 (co często przekłada się na linie Antymerana).

8.Bb3 odmiana

Utrzymanie gońca na długiej przekątnej celującego w pola e6- i f7- jest agresywnym podejściem białych. Jeśli czarne nie będą ostrożne, białe rozpoczną agresywny atak na czarnego króla z możliwymi ofiarami skoczków na e6 lub f7 w najbliższej przyszłości. Przykładową kontynuacją może być 8...b4 9.Se2 Gb7 10.Sf4 Gd6 11.Sg5, gdy białe już grożą poświęceniem w celu otwarcia pozycji czarnych, a czarne muszą odpowiedzieć 11...Gxf4, aby uniknąć kłopotów.

8. Odmiana Be2

Cofanie gońca na e2 zamiast typowego pola d3 ma wpływ na pewne kontynuacje, gdy biały hetman broni pionka d. Przykładem może być linia, w której czarne grają w typowym dla Meran stylu: 8.Ge2 a6 9.e4 c5 10.e5 cxd4 i teraz białe mają możliwość zagrania 11.Hxd4 Gc5 12.Hf4 z wygodną przewagą.

Meran klasyczny: 8...a6

meran klasyczny
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek a6
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek b5
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
d3 biały goniec
e3 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 8...a6

Czarne grają 8...a6 w celu ochrony swojego piona b5 i grożą kontynuacją ruchu wyrównawczego...c6–c5. Białe nie mogą tak naprawdę bezpośrednio zapobiec temu planowi, więc muszą natychmiast wygenerować kontrowanie w centrum za pomocą 9. e4. Możliwe jest również zagranie 9.a4, ale 9.0-0 jest błędem strategicznym, ponieważ pozwala czarnym na swobodne pchanie pionka „c”, natychmiast wyrównując. Czarne odpowiedzą 9... c5, po czym białe mają wybór między odepchnięciem swojego pionka d lub e-pionka, co prowadzi do bardzo różnych gier średnich.

10.e5 wariacja (główna linia)

Pchnięcie e-pionka to klasyczne podejście białych, przyjęte w kilku grach na wysokim poziomie, w tym w meczu o mistrzostwo świata Kramnik-Anand w 2008 roku. Czarny rycerz na f6 nie ma sensownych pól, do których mógłby się udać, więc czarne muszą kontynuować swoją agresję poprzez 10..cxd4, w zamian atakując białego rycerza. Zabicie skoczka na f6 faworyzuje czarne, więc białe odpowiadają 11. Sxb5 (odmiana Blumenfelda), poświęcając swojego skoczka, jednocześnie zagrażając skoczkowi f6 czarnych. Czarny ma teraz trzy rozsądne alternatywy postępowania. Najbardziej popularna i testowana linia kontynuuje 11... axb5 12. exf6 gxf6 13. 0-0 Hb6 14. He2 z bardzo ciekawą pozycją. Czarne mają pionka i mają bardzo prosty plan: zagrać ...Gb7, ...Gd6, ...Wb8 i wycelować w białego króla. Praktyka pokazała jednak, że białe w tych pozycjach radzą sobie bardzo dobrze, ale precyzja jest z pewnością wymagana od obu stron. Alternatywnie, czarne mogą zagrać 11... Sg4 (wariacja Rabinowicza), gdzie białe mogą odpowiedzieć 12.Ha4, uniemożliwiając zbicie ...axb5 z powodu szpilki na linii a, jak również zniechęcając czarne do bicia na e5 z powodu odkrytego czeku na czarnego króla. Niemniej jednak gra może trwać dalej 12...Sgxe5 13.Sxe5 Sxe5 14.Sd6+ Ke7 15.Sxc8+ Wxc8 16.Gxa6 Wa8 i białe są wyraźnie lepsze, ale na pewno jeszcze nie wygrywają. Trzecią alternatywą jest zagranie 11... Sxe5 (wariacja Sozina), a po 12. Sxe5 axb5 13. Gxb5+ Gd7 14. Sxd7 Ha5+ 15. Gd2 Hxb5 16. Sxf8 Kxf8 białe prawdopodobnie mają niewielką przewagę, ale nierównowaga w struktury pionków zagwarantują ekscytującą grę z szansami dla obu stron.

10.d5 wariacja (transpozycja do ataku Reynoldsa)

Białe mają również możliwość zagrania 10. d5. Często przekłada się to na atak Reynoldsa (opisany szczegółowo poniżej) po, na przykład, 10... c4 11. Gc2 Hc7 12. 0-0 Gb7 lub innej kolejności ruchu.

Nowoczesny/ulepszony Meran: 8...Bb7

Nowoczesny/Ulepszony Meran
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny goniec
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek b5
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
d3 biały goniec
e3 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 8...Gb7

Według niektórych źródeł posunięcie zostało zagrane po raz pierwszy w 1923 roku. Strategiczną ideą stojącą za tym posunięciem jest rozwinięcie gońca o jasnym polu i możliwe zagranie b5-b4 i c6-c5 bez marnowania czasu na a7-a6. Ruch 8... Gb7 był długo uważany za praktycznie nie do zagrania ze względu na linię 9. e4 b4 10. Na4 c5 11. e5 Sd5 12. Sxc5 Sxc5 13. dxc5 Gxc5 14. Gb5+ i czarny król utknie w centrum. Jednak później okazało się, w szczególności dzięki pracy duńskiego arcymistrza Benta Larsena w późnych latach 60. i wczesnych 70., że po 14... Ke7 czarne są całkowicie w porządku i mogą być nawet lepsze, z bardzo silnym skoczkiem na d5 i silnym biskupi celujący w białe królestwo. To zmusiło białych graczy do poszukiwania alternatywnych podejść do nowoczesnego traktowania Meranu przez czarnych.

Odmiana 9.0-0 i atak Reynoldsa

Atak Reynoldsa
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
b7 czarny goniec
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek a6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek b5
czarny pionek c5
biały pionek d5
e4 biały pionek
c3 biały rycerz
d3 biały goniec
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
f1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 11.d5

Białe mogą po prostu zagrać 9. 0-0, a gra często toczy się dalej 9... a6 10. e4 c5 11.d5 prowadząc do ataku Reynoldsa. Warto zauważyć, że 11.e5 nie jest już opcją, jak miało to miejsce w klasycznym Meranie, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć 11...cxd4, a teraz 12.Sxb5 już nie działa, ponieważ czarne mają możliwość zagrania 12... Gxf3 13.Hxf3 Sd5 z równością . Po 11. d5 czarne nie mogą tak naprawdę bić na d5, ponieważ otwarcie pliku e może być dla czarnych katastrofalne w praktycznej grze (chociaż przy precyzyjnej grze komputerowej czarne wydają się być w porządku po 11...exd5). Dlatego czarne muszą pozwolić białym zbić na e6 i spróbować poradzić sobie z konsekwencjami.

Czarne zazwyczaj rozwijają hetmana z ...Hc7, z wyborem, czy pchnąć pionka c na c4. Korzyść z pchnięcia pionka c jest taka, że ​​białe powinny zagrać dxe6 i po odbiciu fxe6 zaatakować pionka e albo Sg5 albo Sd4, czarne mają możliwość obrony piona ...Sc5. Alternatywnie, czarne mogą powstrzymać się od pchania pionka c na c4, co w niektórych wariantach uniemożliwia białym użycie pola d4 dla swojego skoczka.

Przykładowa odmiana, w której czarne trzymają pionka c na c5 to: 11...Hc7 12.dxe6 fxe6 13.Sg5 Hc6 po czym jest wiele różnych sposobów kontynuowania dla obu stron.

Jeśli zamiast tego czarne pchają swojego pionka „c”, otwiera to kilka interesujących możliwości dla białych. Na przykład: 11... c4 12. Gc2 Hc7 13. dxe6 fxe6 i teraz białe mają dwa możliwe ruchy skoczkiem (między innymi) nacisk na e-pion czarnych.

Najpierw 14. Sg5 musi spotkać się z 14...Sc5 (teraz 14...Hc6 prowadziłoby do 15.Hf3 h6 16.Hh3 – typowy manewr hetmana w takich pozycjach – z bardzo silną przewagą białych). Teraz White ma kilka interesujących alternatyw do kontynuowania. Pierwszy to efektowne posunięcie 15.e5, zagrane np. w 1994 roku przez Kramnika przeciwko Shirovowi, a kilka rund później przez Karpova przeciwko samemu Kramnikowi. Gra toczy się dalej 15...Hxe5 16.We1 Hd6 17.Hxd6 Gxd6 18.Ge3 0-0 19.Wad1 Ge7 20.Gxc5 Gxc5 21.Sxe6 Wfc8 z mniej więcej równymi szansami dla obu. Alternatywnym podejściem jest 15.Ge3 h6, po czym białe mogą wrzucić jeszcze bardziej błyskotliwą ofiarę skoczka 16.Sxe6, a gra zazwyczaj trwa 16...Sxe6 17.e5 Hxe5 18.Gg6+ (o co chodzi!) Ke7 19.We1 a białe mają silny atak przeciwko czarnemu królowi, mimo że są całą figurą w dół.

Po drugie, 14. Sd4 Sc5 15.He2 Gd6 prowadzi do bardzo ciekawej gry, na przykład w grze Karpov–Anand, 1998, która kontynuowała 16.f4 e5 17.Sdxb5 axb5 18.Sxb5 Hb6 19.Sxd6+ Hxd6 20.fxe5 Hxe5 21 .Wf5 He7 22.Hxc4 Wc8 23.Hb5+ Scd7 24.Hxb7 Wxc2 z dziką i taktyczną grą.

W Reynolds Attack i jego różnych podwariacjach istnieje wiele teorii i gier na wysokim poziomie. Podobnie jak w wielu odmianach Semi-Slav, gra staje się szalenie taktyczna i daje możliwości obu stronom.

9.e4 wariacja

Kontynuacja gry z 9. e4 b4 10. Na4 c5 11. e5 Sd5 jest nadal w dużym stopniu opcją dla białych. Zamiast bić na c5, białe mogą grać 12. 0-0 z pewnymi perspektywami ofensywnymi. Najbardziej krytyczną kontynuacją jest 12... cxd4, po czym białe mogą zagrać albo 13. We1 albo 13. Sxd4, obie dające możliwość dzikich ataków na czarnej pozycji. Jednak przy dokładnej grze czarne powinny być w porządku.

9.a3 odmiana

Białe mają również trzecią możliwość zagrania 9. a3. Chodzi o przygotowanie b2-b4 przez białe, co utrudniłoby czarnym osiągnięcie strategicznego planu zagrania c6-c5. Czarne mogą odpowiedzieć ruchami takimi jak 9...b4, 9...Gd6, 9...a6 lub 9...a5.

8...wariacja Gd6

Intencją ruchu 8...Gd6 jest umożliwienie szybkiej roszady, a także zwiększenie kontroli czarnych nad polem e5, co będzie kluczowe w wielu kontynuacjach. Strategicznym pomysłem białych w Meranie jest zagranie e3-e4, a z gońcem na d6 czarne są zawsze gotowe na spotkanie z e6-e5 i zazwyczaj czarne radzą sobie dobrze po takich ruchach. Gra może trwać dalej 9. 0-0 0-0 10. Hc2 Gb7 transpozycja na jedną z tematów omówionych w sekcji Anti-Meran poniżej. Dodatkowo istnieje kilka niezależnych linii po 8...Gd6, gdzie gra toczy się dalej np. z 9. Sg5 Gb7 10. Hf3 h6 11. Hh3 lub 9. Gd2 Gb7 10. Wc1 Wc8 11. a3.

Odmiana antymerana: 6.Qc2

Główną alternatywą dla 6.Gd3 stało się 6.Hc2. Posunięcie to, niegdyś drugoplanowe, zyskało popularność w latach 90., w dużej mierze dzięki orędowaniu przez Anatolija Karpowa . Chodzi o to, aby poczekać, aż czarne zobowiążą się do ...dxc4 przed zagraniem Gd3. Czarne zwykle odpowiadają 6... Gd6 i teraz białe mogą wybierać między kilkoma bardzo różnymi kontynuacjami:

Wariacja Karpowa: 7.Gd3

Najczęściej biali wybierają ruch 7. Gd3. Karpow najpierw zagrał 7. Be2, ale wkrótce okazało się, że pole d3 daje białym większe szanse. Gra zwykle trwa 7... dxc4 8. Gxc4 0-0 9. 0-0 b5 10. Gd3 Gb7, po czym białe mają kilka ciekawych opcji kontynuowania gry.

11.a3 odmiana
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
d8 czarna królowa
f8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek a7
b7 czarny goniec
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
d6 czarny goniec
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek b5
d4 biały pionek
biały pionek a3
c3 biały rycerz
d3 biały goniec
e3 biały pionek
f3 biały rycerz
b2 biały pionek
c2 biała królowa
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
f1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 11.a3

Jedna z „gorących” pozycji Semi-Słowian pojawia się po 11. a3. Białe zamierzają po prostu przepchnąć b2-b4, co poważnie utrudniłoby czarnym plan strategiczny gry c6-c5. Białe również często patrzą na przeniesienie swojego skoczka z f3 przez g5 na e4, co jest czymś, czego czarne mogą chcieć zapobiec. Czarni gracze próbowali różnych podejść do walki z planem Białych, a ostatnie słowo na temat tej odmiany z pewnością nie zostało jeszcze wypowiedziane.

Jeśli czarne odpowiedzą 11...a5, z pewnością spowalniają intencje białych wobec b4, ale koszt może być zbyt wysoki: czarne nigdy nie będą w stanie wesprzeć swojego pionka b a6 i słabość struktury pionka hetmana będzie trwałym problemem.

Alternatywą jest zagranie 11...a6 mające na celu następnie odepchnięcie c5, co mniej więcej zaprasza białe do zagrania 12. b4. Teraz czarne mogą odpowiedzieć 12...a5, a gra może kontynuować 13. Wb1 axb4 14. axb4 He7 15. e4 e5 z bardzo dynamiczną grą i szansami dla obu stron.

Zagranie 11...He7 usuwa truciznę z planowanego transferu skoczków przez białe, ponieważ po ruchach 12. Sg5 h6 13. Sge4 Sxe4 14. Sxe4 c5 Czarne wydają się być w porządku. Jednak po 11...He7 białe mogą kontynuować 12. e4 e5 13. Gg5 i białe wydają się zachować pewną przewagę.

Bardzo radykalnym podejściem czarnych jest zagranie 11...Wc8, z wyraźną groźbą umieszczenia wieży w tym samym pliku co biały hetman. Jeśli białe zagrają teraz 12. b4, aby „uniemożliwić” czarnym odepchnięcie pionka c, czarne mogą po prostu odpowiedzieć 12...c5!? (12...a5 to preferencja komputera), a po 13. bxc5 Gxf3 14. cxd6 Sd5 gra jest szeroko otwarta z ogromnymi komplikacjami taktycznymi i możliwościami dla obu stron.

11. Odmiana Rd1

Gra 11. Wd1 jest możliwa, ale wygląda na to, że czarne mogą zneutralizować grę białych po 11...b4 12. Na4 c5 13. dxc5 Wc8 i taktyka wydaje się działać na korzyść czarnych.

11.e4 odmiana

Białe mogą natychmiast zagrać 11.e4, a czarne muszą odpowiedzieć tematem 11...e5. Gra często trwa 12. dxe5 Sxe5 13. Sxe5 Gxe5 14. h3 z niewielką przewagą białych.

11.Sg5 wariacja

Białe mogą rozpocząć transfer skoczków tematycznych natychmiast z 11. Sg5. Na takich pozycjach czarne często mają do dyspozycji taktyczną ideę Gxh2+ Kxh2 Sg4+, ale w tej dokładnej odmianie nie wydaje się, by niczego to dla czarnych zapewniała. Po 11...h6 12. Sge4 Ge7 sytuacja wydaje się jednak bardzo wyrównana.

7.b3 wariacja

Zamiast przygotowywać pchnięcie e3-e4 w celu uwolnienia swojego ciemnopolowego gońca, białe mogą również zagrać 7.b3, aby wesprzeć pionka na c4 i rozwinąć gońca na długiej przekątnej w oczekiwaniu na przyszłe otwarcie centrum. Gra może trwać dalej 7...0-0 8.Ge2, po czym czarne mają do dyspozycji kilka realnych kontynuacji.

Gambit Szyrow–Szabałow: 7.g4

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
d6 czarny goniec
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek d5
c4 biały pionek
d4 biały pionek
g4 biały pionek
c3 biały rycerz
e3 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biała królowa
f2 biały pionek
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 7.g4

Inną coraz popularniejszą linią gambitu używaną w Anti-Meran jest ostre 7.g4. Spopularyzowany przez Aleksandra Szabalowa i Aleksieja Szirowa gambit destabilizuje centrum czarnych i odniósł sukces dla kilku arcymistrzów , w tym Kasparowa , który wygrał pierwszą partię swojego meczu w 2003 roku z komputerowym programem szachowym Deep Junior .

Jeśli czarne po prostu wezmą pionka 7...Sxg4, białe odpowiedzą 8. Wg1. Czarne mają teraz kilka grywalnych kontynuacji, w tym Hf6, Sxh2, f5, h5 i Sh6, a przy precyzyjnej grze czarne powinny być w porządku.

Alternatywą do wzięcia pionka jest po prostu zatrzymanie go poprzez zagranie 7...h6. Białe i tak będą kontynuować z 8. Wg1, ale czarne mają kilka grywalnych odpowiedzi.

Inną popularną odpowiedzią jest zagranie 7...dxc4, ale po 8. Gxc4 wydaje się, że białe zachowają niewielką przewagę. Gra może być kontynuowana, na przykład z 8...e5 9. g5 Sd5 10. Se4

Półsłowiańskie: wariacje 5.Gg5

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek d5
g5 biały goniec
c4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 5.Gg5

Gambit antymerański ( kod ECO D44) powstaje po 5.Bg5. Białe odmawiają zamknięcia gońca z ciemnego pola, zamiast tego rozwijają go w aktywny kwadrat, w którym przyszpilają czarnego skoczka. Wadą tego wyboru jest to, że nie pomaga on w rozwoju królewskiego skrzydła białych, a pionek c4 pozostaje niechroniony. W niektórych przypadkach, takich jak Cambridge Springs Defense (patrz niżej), czarne dążą do skorzystania z lekkich słabości ciemnych kwadratów pozostawionych po stronie hetmana po tym, jak goniec wyszedł poza łańcuch pionków.

Główne odpowiedzi czarnych to (w kolejności częstotliwości w grach na wysokim poziomie): 5...h6 (natychmiastowe zakwestionowanie intencji białego gońca, co prowadzi do wariantów Moskwa/Anty-Moskwa), 5...Sbd7 (przeniesienie do Cambridge Springs Obrona ), 5...dxc4 (uruchamiając ultraostrą odmianę Botwinnika) lub 5...Ge7 (transponując na ortodoksyjną obronę odrzuconego gambitu królowej).

Wariacja moskiewska: 5...h6 6.Gxf6 Hxf6

Odmiana moskiewska
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarna królowa
czarny pionek h6
czarny pionek d5
c4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 6...Hxf6

Wariant moskiewski 5... h6 6. Gxf6 Hxf6 daje początek grze o zupełnie innym charakterze niż wariacje Botwinnik czy Antymoskiewskie. Czarne mają parę gońców, co daje mu duże szanse na dłuższą metę, ale muszą unikać przedwczesnego otwierania pozycji w obliczu lepszego rozwoju białych i centralnej kontroli, ponieważ ich pozycja jest początkowo solidna, ale pasywna. Na przykład Alexei Dreev grał tę linię z powodzeniem jako czarny.

Gra może toczyć się dalej w ten sposób: 7. e3 Sd7 8. Gd3 dxc4 (białe groziły zagraniem e3-e4-e5) 9. Gxc4 g6 (9...Gd6 też jest możliwe) 10. 0-0 Gg7 i teraz są różne sposoby kontynuowania gry dla obu stron. Czarne mają parę gońców i nie mają bezpośrednich słabości strukturalnych, ale jego bierki są wciąż nieco słabo rozwinięte, zwłaszcza goniec z jasnym kwadratem. Białe mogą kontynuować ekspansję hetmana, na przykład 11. b4 0-0 12. a4 z ożywioną partią. Alternatywnym podejściem jest podejście wprowadzone w grze Carlsen-Karjakin (2009), w której białe kontynuowały temat 11. e4 e5 12. d5 Sb6 13. Gb3 Gg4. To pozwala czarnym na zadawanie podwójnych pionów białym, ale wydaje się, że białe są w stanie zagrać dużo przeciwko słabemu pionowi „c” czarnych. Gra była kontynuowana: 14. Wc1 0-0 15. h3 Gxf3 16. Hxf3 Hxf3 17. gxf3 Wfd8 18. Wfd1 Gf6 19. dxc6 bxc6 20. Wxd8+ Wxd8 21. Sd1 i białe wydają się mieć niewielką przewagę.

Aby uniknąć kontynuacji powyżej, czarne mogą zamiast tego zagrać 7... g6. To sprawia, że ​​typowy dla białych plan e3-e4-e5 jest nieco mniej atrakcyjny (przykładową linią może być: 8.Gd3 Gg7 9.e4 0-0 10.0-0 Hd8 11.e5 dxc4 12.Gxc4 c5 podważanie centrum białych). Jedno alternatywne podejście zostało wprowadzone w grze Kramnik-Topałow (kandydaci z 2014 r.), w której gra była kontynuowana 8. Gd3 Gg7 9. 0-0 0-0 10. Se5. To mogłoby być mocnym kwadratem dla skoczka, ponieważ czarne nie mogą tak naprawdę zakwestionować go ruchem ...f7–f6, biorąc pod uwagę słabości pionów przy skrzydle królewskim. Gra trwała dalej 10...c5 11. cxd5 cxd4 12. exd4 exd5 13. We1 Ge6 14. Gb5, ograniczające czarnego skoczka i zapewniając dobrą pozycję białym.

Odmiana antymoskiewska: 5...h6 6.Bh4 dxc4

Odmiana antymoskiewska
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
czarny pionek f7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek h6
czarny pionek b5
czarny pionek g5
c4 czarny pionek
d4 biały pionek
e4 biały pionek
c3 biały rycerz
f3 biały rycerz
g3 biały goniec
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 8...b5

Zamiast spokojniejszego i bardziej pozycyjnego 6.Gxf6, białe mają możliwość wycofania gońca 6.Gh4. Pozwala to czarnym na zbicie i zatrzymanie piona c4, ale w zamian oferuje białym dużo aktywnej gry przeciwko osłabionej strukturze pionków czarnych i wrażliwemu królowi. Gra zazwyczaj trwa 6...dxc4 7. e4 (uwaga: 7. a4 aby zapobiec b5 czarnych nie działa, patrz poniżej) g5 8. Gg3 b5 i czarne były w stanie obronić pionka na c4, ale jego pozycja jest pełen słabości dla białych do ataku. Odmiana antymoskiewska prowadzi do bardzo skomplikowanej gry, podobnej pod wieloma względami do odmiany Botvinninka.

Uwaga: W takich pozycjach białe często rozważają pchnięcie a2-a4, aby uniemożliwić czarnym obronę piona c4 za pomocą b5. W tym konkretnym przypadku 7. a4 jest błędem. Po pierwsze, czarne i tak mogą zagrać 7...b5, z założeniem, że 8. axb5 cxb5 9. Sxb5 Hb6 10. Na3 Hxb2 jest bardzo dobre dla czarnych. (Istnieją inne warianty, w tym wzięcie Gxf6 w pewnym momencie, ale czarne i tak są lepsze.) Po drugie, czarne mogą zagrać 7...Gb4, po których następuje b5, a czarne są pionkiem do góry i trudno jest je zagrać. wierzą, że białe mają wystarczające wynagrodzenie.

Biały ma kilka typowych planów ataku na pozycję czarnych na całej planszy. Na skrzydle królewskim białe mogą rozważyć posunięcie h2-h4, prawdopodobnie jeszcze bardziej osłabiające strukturę skrzydłowych pionków czarnych. W centrum białe często grają Se5 i otwierają przekątną d1-h5 dla swojego hetmana i gońca, a także szukają okazji do przebicia się d4-d5. Warto wspomnieć, że pchnięcie pionka e na e5 często nie jest dobrym pomysłem, ponieważ blokuje białe mniejsze figury. Po stronie hetmana białe często grają ruchy takie jak a2-a4 i b2-b3, aby podważyć strukturę czarnych pionków. Wszystko to łączy się z faktem, że czarny król nie ma mocnego schronienia, więc w powietrzu wisi nieustanne zagrożenie atakami godowymi.

Białe zazwyczaj kontynuują 9.Ge2, a czarne odpowiadają 9...Gb7. Jest to ważne profilaktyczne posunięcie czarnych, ponieważ białe nieustannie grożą, że popchną d4-d5, aby przebić się w centrum. Białe mają teraz możliwość zagrania 10.h4 lub 10.0-0. Typowa linia po tym pierwszym to 10. h4 g4 11. Se5 h5 12. 0-0 Sbd7, 13. Hc2 Sxe5 14. Gxe5 Gg7 z różnymi możliwymi kontynuacjami i prawdopodobnie jeszcze niewielką przewagą białych. To ostatnie często prowadzi do dzikich komplikacji po 10. 0-0 Sbd7 11. Se5 Gg7, a teraz białe mogą wybierać między dwiema bardzo różnymi kontynuacjami. Pierwsza to 12. Sxd7, która zwykle trwa 12...Sxd7 13. Gd6 a6 14. a4 e5 i tak dalej. Drugim, po raz pierwszy widzianym w 2008 roku w partii Topałowa i Kramnika, jest efektowne 12. Sxf7 (poświęcenie całego bierka), które prowadzi do dzikiego ataku po 12...Kxf7 13. e5 Sd5 14. Se4 Ke7 15 Sd6 Hb6 16. Gg4 i białe mają świetną pozycję, silnego skoczka na d6, kontrolę nad centrum i jasnymi kwadratami oraz presję na słabego piona e6. Chociaż czarne mogą obiektywnie przetrwać, a nawet zamienić swoją przewagę materialną na wygraną, komplikacje są ogromne, a kto jest lepiej przygotowany do radzenia sobie z pozycją, z pewnością ma przewagę w praktycznych grach.

Odmiana Botwinnika: 5...dxc4

Odmiana Botwinnika
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek c6
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek b5
e5 biały pionek
g5 biały goniec
c4 czarny pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 10...Nbd7

Odmiana Botwinnika jest prawdopodobnie jednym z najbardziej skomplikowanych ze wszystkich szachowych otwarć, z teorią rozciągającą się poza ruch trzydziesty w niektórych odmianach. Otwarcia dokonał Michaił Botwinnik w meczu radiowym ZSRR vs. USA z Arnoldem Denkerem w 1945 roku . Dzisiaj Alex Yermolinsky ma doskonałe wyniki z białymi utworami, a Alexei Shirov był głównym zwolennikiem Blacka w tej odmianie. Chociaż ta odmiana nosi imię Botwinnika, nie był on pierwszą znaną osobą, która w nią grał – Klaus Junge jest uznawany za faktycznego wynalazcę. Czarne sprawiają, że tematyczny pionek zbija 5... dxc4 natychmiast. Białe przejmują kontrolę nad centrum z 6. e4, gdy czarne bronią swojego dodatkowego piona z 6...b5. Główna linia Botwinnika teraz trwa 7. e5 h6 8. Gh4 g5 9. Sxg5 hxg5 (9...Sd5 jest czasem grane, a po 10.Sxf7 Hxh4 11.Sxh8 Gb4 12.Wc1 białe są obiektywnie dużo lepsze, ale pozycja jest niezwykle złożona do gry w praktyce dla obu stron) 10. Gxg5 Sbd7 (schemat) (10...Ge7 11.exf6 Gxf6 12.Gxf6 Hxf6 13.g3 powinno być korzystne dla białych). Białe z zainteresowaniem odzyskają figurę, wyłaniając się z dodatkowym pionkiem, ale czarne wkrótce dokończą swój rozwój, zyskując dużą rekompensatę dynamiczną, podczas gdy zadanie białych jest trudniejsze. Białe będą fianchetować swojego króla gońca i zamek w skrzydle królewskim, podczas gdy czarne zagrają ...c5, ...Hb6, zamek w skrzydle hetmańskim i mogą przeprowadzić atak na środku lub na dowolnej flance, co prowadzi do skomplikowanej gry.

Odmiana Botwinnika
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 czarny król
d8 czarna wieża
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny goniec
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
b6 czarna królowa
e6 czarny pionek
f6 biały pionek
czarny pionek c5
biały pionek d5
g5 biały goniec
b4 czarny pionek
c4 czarny pionek
c3 biały rycerz
biały pionek g3
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
g2 biały goniec
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała królowa
f1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja po 15...b4

Główna kontynuacja to 11. g3, mająca na celu szybkie przejęcie kontroli nad długą przekątną. Białe mogą również zagrać 11.exf6, ale po 11...Gb7 12.g3 c5 13.d5 białe dały czarnym dodatkowe opcje w porównaniu z ruchem głównym, takie jak ...Sb6, ...Se5, ... Hc7 lub ...Gh6, co nie było konieczne. Jednak kolejność ruchu 11.g3 otwiera możliwość 11...Wg8 i gra może być kontynuowana 12.h4 Wxg5 13.hxg5 Sd5 14.g6 fxg6 15.Hg4 He7 16.Gg2 z niewielką przewagą białych . Główna kontynuacja to 11... Gb7 12. Gg2 Hb6 13. exf6 0-0-0 14. 0-0 c5 (14...Se5 też jest opcją: białe mogą po prostu zbić 15.dxe5, a czarne wygrywają hetman po 15...Wxd1 16. Raxd1, biały wydaje się mieć przewagę przynajmniej według silników.W praktyce ta odmiana nie różni się od większości odmian Botwinnika - niewielki krok może doprowadzić do natychmiastowej katastrofy dla każdego z graczy ) 15. d5 b4 (schemat) i osiągnęliśmy jedną z kluczowych pozycji Wariacji Botwinnika. Białe mają teraz dwie główne kontynuacje: 16. Na4 i 16. Wb1.

16. Odmiana Na4

Najtrudniejszą kontynuacją jest 16. Na4, gdzie czarne mają dwie główne odpowiedzi. Pierwsza, choć nie najlepsza, to 16...Ha6, prowadząca do kolejnej szalonej i forsującej kontynuacji: 17.a3 Gxd5 18.Gxd5 Se5 19. axb4 Wxd5 20.He2 cxb4 21.Sc3. Drugim i prawdopodobnie lepszym jest 16... Hb5, po którym gra może być kontynuowana z wielokrotnymi ruchami forsującymi 17. a3 Sb8 18. axb4 cxb4 19. Hg4 Gxd5 20. Wfc1 Sc6 21. Gxd5 Wxd5 22. Wxc4 Wxg5 23 Hd4 Kb8 24. Wxc6 Wxg3+ 25. fxg3 Hxc6 26. Wd1 Hc7 i tak dalej.

16.Rb1 odmiana

Z tym nieco dziwnie wyglądającym ruchem białe faktycznie uniemożliwiają czarnym zbicie skoczka c3 (16...bxc3 17.bxc3 Ha6 18.Wxb7, a następnie 19.dxe6 byłoby całkowicie wygrane dla białych). Czarne odpowiedziałyby 16...Ha6 i gra zazwyczaj toczy się dalej w zupełnie dziwaczny sposób Botwinnika: 17.dxe6 Gxg2 18.e7 Gxf1 i teraz albo 19.Kxf1 albo 19.Hd5 i tak dalej. Pozycje te są bardzo dynamiczne i faworyzują przede wszystkim lepiej przygotowanego gracza, chociaż obiektywnie rzecz biorąc białe mogą mieć niewielką przewagę.

Wariacja Cambridge Springs: 5...Sbd7 6.e3 Qa5

Czarne łamią szpilkę na przekątnej h4–d8 i formują własną szpilkę na skoczku c3 (wykorzystując brak hetmana gońca białych ze strony hetmana ). Jeśli później czarne zagrają dxc4, mogą pojawić się groźby pod adresem gońca g5.

Obrona Prawosławna: 5...Ge7

Złamanie szpilki za pomocą 5...Ge7 transponuje do linii prawosławnej obrony odrzuconego gambitu królowej. Ten ruch jest jednak mniej trudny dla białych, przynajmniej sądząc po tym, że białe zdobywają ponad 70% w grach na najwyższym poziomie. Przykładowa kontynuacja to 6. e3 Sbd7 7. Hc2 0-0 8. Wd1 i białe mają wygodną pozycję.

Semi-Slav: alternatywy 5. ruchu

Chociaż ponad 90% gier jest kontynuowanych z 5. Gg5 lub 5. e3, istnieją pewne linie boczne, które warto szybko przyjrzeć.

5.Hb3 odmiana

Ruch 5. Hb3 jest alternatywnym sposobem obrony piona „c”. Jeśli czarne kontynuują z typowym 5... Sbd7, białe mogą zagrać 6. Gg5, co ma prowadzić do korzystnej wersji odrzuconego gambitu hetmańskiego. Jeśli zamiast tego czarne zagrają 5...dxc4, białe odbiją z 6. Hxc4 (patrz niżej).

5.Hd3 odmiana

Ruch 5. Hd3 często łączy się z pomysłem zagrania e2-e4 w niedalekiej przyszłości. Jeśli czarne kontynuują w typowy semi-słowiański sposób z 5...Sbd7, wtedy białe mogą natychmiast zagrać 6.e4, a po 6...dxe4 7.Sxe4 Sxe4 8.Hxe4 Gb4+ 9. Gd2 Gxd2+ 10. Sxd2 partię jest prawie równy. Białe mają również możliwość zagrania 6. g3, co prowadzi do pewnego rodzaju katalońskiego ustawienia. Jeśli zamiast tego czarne zagrają 5...dxc4, białe odbiją z 6. Hxc4 (patrz niżej).

5.Qb3/d3 dxc4 6.Qxc4 odmiana

Po każdym ruchu hetmana, czarne mogą kontynuować w stylu semi-słowiańskim, zbijając białego pionka 5...dxc4. Gra będzie kontynuowana 6. Hxc4 b5, a teraz białe mogą wycofać hetmana z powrotem na b3 lub d3. Po 7. Hb3 gra może być kontynuowana 7...Sbd7 8. Gg5 Ge7 9. e3 z równymi szansami. Ruch 7. Hd3 jest alternatywą, a najlepszą odpowiedzią czarnych jest 7...a6 8. e4 c5 i czarne mają być w porządku po 9. dxc5 lub 9. e5.

Odmiana 5.g3

Grając 5. g3, białe oświadczają, że są gotowe do gry Katalończykiem, podczas gdy czarny pionek jest nieco pasywny na c6. To praktycznie zmusza czarne do wzięcia piona c z 5...dxc4. Białe będą kontynuować 6. Gg2 (6. a4 c5 ma być dobre dla czarnych), a czarne mają teraz dwie główne możliwości wyboru. Po pierwsze, może grać 6...b5, a gra może być kontynuowana w stylu katalońskim z 7. Se5 a6 8. a4 (8. Sxc6 Hb6 jest dobre dla czarnych) Gb7 i tak dalej. Po drugie, może zagrać 6...Sbd7 zapobiegając Se5 białych, co może prowadzić do 7. 0-0 Ge7 8. e4 0-0.

5.Wariant Bf4

Rozwijanie gońca na f4 może z początku wydawać się rozsądne, ale w tym konkretnym otwarciu nie jest to właściwe podejście białych. Po 5. Gf4 czarne odpowiadają tematycznie 5...dxc4 (wszystko inne jest dobre dla białych) i są gotowe do obrony piona c standardowym pchnięciem b7-b5. Najlepszą próbą białych może być kontynuowanie 6. a4, ale czarne mają teraz ruch 6...Sd5 (ponieważ skoczek nie jest przygwożdżony białym gońcem, jak to miałoby miejsce w standardowych liniach Gg5). Najlepszą kontynuacją białych jest prawdopodobnie 7. Gg5, podkreślając fakt, że właśnie tam powinien był pójść goniec. Po 7...Ge7 8. Gxe7 Hxe7 czarne są prawdopodobnie nieco lepsze. Jeśli białe grają 6. e4 tak, jak w wariancie Botwinnika z gońcem na g5, czarne po prostu odpowiadają 6...b5 i musi to być znacznie lepsza wersja botwinnika dla czarnych, ponieważ białym brakuje zwykłej kontry e4-e5 przeciwko przyszpilonemu rycerzowi. Wreszcie, ta sama logika dotyczy 6. e3 b5, a białe nie mogą twierdzić, że mają wystarczającą kompensację dynamiczną za piona.

Bibliografia

Bibliografia

  • Encyklopedia otwarć szachowych , tom D, sekcje 43–49
  • Kuijf, Marinus (1995). Słowiański: Wariacja Botwinnika . Nowość w szachach . Numer ISBN 90-71689-80-8.
  • Glenn Flear (2005). Początek: słowiański i półsłowiański . Szachy dla każdego. Numer ISBN 1-85744-393-4.
  • Vera, Reinaldo (2007). Objaśnienie szachów: półsłowianka z Merana . Zagrywka. Numer ISBN 9781904600817.
  • David Vigorito, Zagraj w Semi-Slav , Jakość Szachy, 2008 ISBN  978-91-85779-01-7