Samantha Jan - Samantha John

Samanta Jana (2014).

Samantha John (ur 1985/1986 (wiek 34-35)) to amerykański przedsiębiorca, znany jako współtwórca Hopscotch , a uczyć się do kodu aplikacji .

Edukacja i kariera

John studiował matematykę stosowaną , angielską i literaturę porównawczą na Uniwersytecie Columbia . John zainteresował się komputerami i programowaniem na ostatnim roku studiów, kiedy zaczęła pracować nad stroną internetową klubu studenckiego. Przed stworzeniem Hopscotch pracowała jako inżynier i programista w Pivotal Labs . Była jedną z niewielu kobiet-programistów w jej firmie. Po nawiązaniu współpracy ze współzałożycielką Hopscotch i absolwentką Columbii Jocelyn Leavitt, John stworzyła swoją pierwszą aplikację o nazwie „Daisy the Dinosaur” w 2012 roku. John ostatecznie porzuciła pracę konsultingową, aby kontynuować rozwój Hopscotch w pełnym wymiarze godzin. W 2013 roku Business Insider wymienił Johna jako jedną z „30 najważniejszych kobiet w wieku poniżej 30 lat w dziedzinie technologii”, „Silicon Alley 100” i „28 nadzwyczajnych kobiet w nowojorskiej technologii” za współzałożycielkę Hopscotch Technologies. Magazyn Glamour nazwał Johna i współzałożyciela Leavitt na swojej liście „35 kobiet poniżej 35 roku życia, które zmieniają branżę techniczną” w 2014 roku. W 2015 roku znalazła się na liście 100 kobiet BBC .

Gra w klasy

John stworzył grę w klasy w wieku 26 lat z pedagogiem Jocelyn Leavitt, która zauważyła brak kobiet i ludzi kolorowych w inżynierii. Gra w klasy to pierwszy język programowania zaprojektowany dla urządzenia z ekranem dotykowym. John i Leavitt mieli na celu stworzenie języka programowania, który byłby wystarczająco prosty w obsłudze dla dzieci, a jednocześnie pozwalał dzieciom uczyć się i być kreatywnym. Aplikacja wykorzystuje wizualny język programowania, a nie linie kodu. Gra w klasy, przeznaczona dla dzieci w wieku od 8 do 12 lat, została pobrana 20 000 razy w pierwszym tygodniu. Po raz pierwszy uruchomili aplikację na iPada w 2013 roku i od tego czasu opracowali aplikację na iPhone'a . W ciągu roku użytkownicy stworzyli ponad 2,5 miliona projektów. Większość dzieci używa aplikacji do tworzenia gier i tworzenia animowanych prac graficznych podczas nauki podstaw programowania. Według założycieli, prawie połowa użytkowników Hopscotch to dziewczęta.

Gra Hopscotch została częściowo zainspirowana HyperCard , wczesną aplikacją i zestawem programistycznym, który zainspirował również twórcę oprogramowania „wiki”, a także Scratch , wczesne środowisko programowania wizualnego. Ponadto John zauważa inspirację od swojego mentora, Alana Kay .

Bibliografia