Animacja proceduralna - Procedural animation

Animacja proceduralny to rodzaj animacji komputerowej , która służy do automatycznego generowania animacji w czasie rzeczywistym w celu umożliwienia bardziej zróżnicowanego szeregu działań, niż mogłyby być tworzone za pomocą predefiniowane animacje.

Przykład animacji proceduralnej
W tym przykładzie pierwsze koło prowadzi do drugiego, drugie koło prowadzi do trzeciego. Promień i położenie drugiego koła zmieniają się w czasie, następuje prędkość obrotowa trzeciego koła. Wartości zostały obliczone za pomocą oprogramowania System Dynamics .

Animacja proceduralna służy do symulacji systemów cząstek (dym, ogień, woda), tkanin i ubrań , dynamiki ciała sztywnego oraz dynamiki włosów i futra, a także animacji postaci.

W grach wideo jest często używany do prostych rzeczy, takich jak odwracanie głowy postaci, gdy gracz rozgląda się dookoła (jak w Quake III Arena ) i bardziej złożonych rzeczy, takich jak fizyka ragdoll , która jest zwykle używana do śmierci postaci, w ragdoll realistycznie spadnie na podłogę. Ragdoll zwykle składa się z szeregu połączonych ze sobą sztywnych ciał, które są zaprogramowane tak, aby oddziaływały na nie fizyka newtonowska ; w związku z tym można generować bardzo realistyczne efekty, które byłyby bardzo trudne do osiągnięcia w przypadku tradycyjnej animacji. Na przykład, postać może zginąć skulona na klifie, a ciężar jej górnej części ciała może przeciągnąć resztę poza krawędź.

Jeszcze bardziej złożone przykłady animacji proceduralnych można znaleźć w grze Spore, w której stworzenia stworzone przez użytkowników będą automatycznie animowane do wszystkich czynności potrzebnych w grze, od chodzenia, przez jazdę, po podnoszenie przedmiotów. W grze Unreal Tournament 3 ciała, które przeszły w tryb ragdoll, aby sfałszować śmierć, mogą powstać z dowolnej pozycji, na którą upadły, i stanąć na nogi. Odwołana gra Indiana Jones z LucasArts pokazana na E3 2006 zawierała ruchy postaci, które były animowane całkowicie w czasie rzeczywistym, z postaciami unikającymi, uderzającymi i reagującymi na środowisko w oparciu o silnik o nazwie Euphoria firmy NaturalMotion, który jest od tego czasu używany w takich grach jako Grand Theft Auto IV i Backbreaker .

Zobacz też

Bibliografia