Phoenix Wright: Ace Attorney – Sprawiedliwość dla wszystkichPhoenix Wright: Ace Attorney – Justice for All

Phoenix Wright: Ace Attorney – Sprawiedliwość dla wszystkich
Sprawiedliwość dla wszystkich okładka art.png
Północnoamerykańska grafika na pudełku Nintendo DS z (od lewej do prawej) Milesem Edgeworthem , Franziską von Karmą , Phoenix Wrightem i Pearl Fey
Deweloper(zy) Studio produkcyjne Capcom 4
Wydawcy Capcom
Dyrektor(zy) Shu Takumi
Producent(y) Atsushi Inaba
Programista (y) Tadaaki Yamamoto
Artysta(y) Tatsuro Iwamoto
Pisarze Shu Takumi
Kompozytor(zy) Naoto Tanaka
Seria As prawnik
Platformy Game Boy Advance , Windows , Nintendo DS , Wii , Android , iOS , Nintendo 3DS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Uwolnienie
18 października 2002 r.
  • Game Boy Advance Okna Trylogia Nintendo DS Wii Android iOS Nintendo 3ds Switch, PS4, Xbox One
Gatunki Przygoda , powieść wizualna
Tryb(y) Jeden gracz

Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice for All to przygodowa gra wideo z gatunku visual novel opracowana przez Capcom Production Studio 4 i wydana przez Capcom . Została pierwotnie wydana na Game Boy Advance w 2002 roku w Japonii i od tego czasu została wydana na wielu platformach. Wersja na Nintendo DS , pierwotnie wydana w 2006 roku w Japonii, została wydana w języku angielskim na Zachodzie w 2007 roku. Gra jest drugą pozycją zserii Ace Attorney , po Phoenix Wright: Ace Attorney .

Historia opowiada o Phoenix Wright , obrońcy, który broni swoich klientów w czterech odcinkach. Wśród innych postaci są jego partnerka Maya Fey , jej kuzynka Pearl i rywalizująca prokurator Franziska von Karma . Gra podzielona jest na dwa rodzaje części: sesje sądowe, podczas których gracz przesłuchuje świadków i próbuje odkryć sprzeczności w ich zeznaniach; oraz śledztwa, w których gracz zbiera dowody i rozmawia ze świadkami.

Gra została wyreżyserowana i napisana przez Shu Takumi jako druga pozycja w planowanej trylogii Ace Attorney . Pierwotnie miał zawierać prokuratora pierwszej gry, Milesa Edgewortha , we wszystkich odcinkach; Franziska została stworzona, gdy zespół programistów dowiedział się, że Edgeworth stał się popularny wśród graczy, a Takumi chciał używać tej postaci ostrożniej i oszczędniej. Wprowadzili tylko jedną nową mechanikę rozgrywki w grze; Takumi chciał, aby gra koncentrowała się na podstawowej koncepcji znajdowania kłamstw i była na tyle prosta, aby jego matka mogła grać. Gra została pozytywnie przyjęta przez krytyków, którym ogólnie spodobał się tekst, ale skrytykował brak mechaniki rozgrywki dostępnej wyłącznie na Nintendo DS, która pojawiła się w poprzedniej grze.

Rozgrywka

Justice for All wprowadza psyche-zamki, reprezentujące tajemnice świadków. Gracz łamie zamki, przedstawiając dowody, aby uzyskać dostęp do nowych informacji.

Justice for All to gra przygodowa z gatunku visual novel, w której gracz wciela się w Phoenixa Wrighta , obrońcę, który w czterech różnych odcinkach broni osób oskarżonych o morderstwo. Na początku dostępny jest tylko jeden odcinek; gdy gracz rozwiązuje sprawę, odblokowuje się nowy odcinek do gry. Wszystkie odcinki podzielone są na rozdziały, składające się z sekcji sądowych i sekcji śledczych.

Podczas sekcji śledztwa gracz bada sprawę, aby zebrać dowody potrzebne do procesu; po zebraniu wystarczającej ilości dowodów gra przechodzi do następnego rozdziału odcinka. W tych sekcjach gracz ma dostęp do menu z czterema opcjami: zbadaj, przenieś, prezentuj i rozmawiaj. Wybierając „zbadaj”, gracz może przesuwać kursor po ekranie i patrzeć na różne rzeczy w otoczeniu; wybierając „przenieś”, gracz przechodzi do podmenu ze wszystkimi lokalizacjami, do których może się przenieść; wybierając "prezent", gracz może wybrać, czy chce pokazać dowód lub profil postaci postaci w lokacji; a wybierając "rozmowa", gracz może wybrać temat do omówienia z postacią obecną w lokacji. Gdy gracz rozmawia z postacią, poruszane przez niego tematy zostają oznaczone znacznikiem wyboru.

Jeśli gracz wybierze temat, o którym świadkowie nie chcą dyskutować, graczowi pokazane są kłódki i łańcuchy na górze postaci, zwane "psyche-lockami"; dodatkowo do tego tematu w menu rozmów dodawany jest symbol kłódki. Prezentując bohaterowi magatamę , gracz może zacząć przełamywać blokady psychiczne i odblokować tematy; odbywa się to poprzez pokazanie dowodów postaci lub profili postaci, które dowodzą, że coś ukrywają. Im głębszy sekret tkwi w tym, że postać się chowa, tym więcej zamków psychicznych pojawia się; po zerwaniu wszystkich zamków temat zostaje odblokowany, a gracz otrzymuje dostęp do nowych informacji.

Podczas sekcji sali sądowej gracz próbuje uzyskać słuszny werdykt oskarżonemu poprzez przesłuchanie świadków i przedstawienie zeznań sędziemu i prokuratorowi. Wielu świadków kłamie lub popełnia błędy podczas swoich zeznań; gracz może poruszać się tam iz powrotem po zeznaniu, próbując znaleźć jakiekolwiek niespójności. Podczas przesłuchań krzyżowych dostępne są dwie opcje: „naciśnij”, co powoduje, że gracz kwestionuje konkretną wypowiedź, co czasami powoduje, że świadkowie zmieniają swoje zeznania; i „obecny”, który jest używany do pokazania dowodu lub profilu postaci, który według gracza wskazuje na sprzeczność w aktualnie pokazywanym zeznaniu świadka. W prawym górnym rogu ekranu widoczny jest pasek zdrowia gracza, reprezentujący cierpliwość sędziego. Pasek zmniejsza się, jeśli gracz popełni błędy, takie jak przedstawienie niewłaściwego dowodu; jeśli osiągnie zero, oskarżony zostaje uznany za winnego, a gracz przegrywa grę. Podczas gdy gracz nie może przegrać gry podczas próby złamania blokady psychicznej, pasek nadal będzie się zmniejszał, jeśli gracz przedstawi niewłaściwe dowody podczas próby złamania blokady psychicznej. 50% paska jest przywracane, gdy graczowi udaje się przełamać blokadę psychiczną, a 100% przywracane jest po ukończeniu odcinka.

Wątek

W pierwszym przypadku w grze adwokat Phoenix Wright zostaje zaatakowany od tyłu gaśnicą po tym, jak anonimowa osoba dzwoni do niego na telefon, który miał być wykorzystany jako dowód w procesie, co skutkuje poważnym przypadkiem amnezji. Później okazuje się, że napastnikiem jest Richard Wellington po próbie kradzieży jego telefonu. Z pomocą swojej klientki, policjantki Maggey Byrde, dowiaduje się, że reprezentuje ją w sprawie, w której zostaje oskarżona o zamordowanie swojego chłopaka, kolegi oficera o imieniu Dustin Prince w jego urodziny. Po tym, jak ledwo uniknął katastrofy z powodu braku przygotowania, Phoenix demaskuje Richarda Wellingtona, oszusta zeznającego w sprawie, jako prawdziwego mordercę, a także napastnika Phoenixa, ratującego Maggey.

Drugi przypadek ma miejsce na krótko przed pierwszym, w którym dr Turner Grey, prywatny chirurg, który stracił reputację z powodu rzekomego błędu w sztuce lekarskiej, w wyniku którego zginęło kilku pacjentów, prosi go o pomoc w skontaktowaniu się z Mayą Fey, byłą asystentką Phoenix, która miała porzuciła praktykę, aby zakończyć szkolenie jako medium duchowe w swojej rodzinnej wiosce. Podczas wykonywania channelingu ducha w imieniu Greya, Maya najwyraźniej zabija go pod wpływem ducha channelingu. Zmuszony ponownie bronić jej w sądzie, Phoenix staje przed prokuratorem Franziską von Karmą , córką swojego starego wroga Manfreda von Karmy i przybraną siostrą jego starego przyjaciela Milesa Edgewortha , który prawdopodobnie popełnił samobójstwo. Współpracując z Mayą i jej młodą kuzynką Pearl , Phoenix odkrywa spisek między Mimi Miney, niezadowoloną pielęgniarką, która była prawdziwą sprawczynią incydentu nadużycia w klinice Greya, która sfałszowała swoją tożsamość, twierdząc, że nazywa się „Ini Miney”, siostrą Mimi, która była ofiara wypadku samochodowego rok wcześniej oraz ciotka Mayi i matka Pearl Morgan Fey, która żywiła głęboką nienawiść do matki Mayi, Misty Fey. Oboje spiskowali, by zabić Graya i wrobić Mayę, rujnując jej szanse na następcę po matce jako duchowego przywódcy jej rodzinnej wioski i zastąpienie jej następczynią Pearl. Kiedy Miney publicznie przyznaje się do morderstwa i swojej prawdziwej tożsamości, Morgan zostaje skazany za swoje zbrodnie na odosobnienie, a Phoenix postanawia przyjąć Pearl jako jedną ze swoich asystentek.

Trzecia sprawa skupia się na magu cyrkowym Maximillion Galactica, oskarżonym o zamordowanie swojego pracodawcy Russella Berry'ego w sporze. Pomimo ingerencji Franziski, Phoenix i jego zespół udowadniają, że Acro, jeden z kolegów wykonawców Maxa, wrobił go po tym, jak przez pomyłkę zabił Russella, zamierzając zabić jego córkę Reginę w zemście za incydent, który pozostawił jego brata w śpiączce.

W ostatnim przypadku Maya zostaje porwana przez zabójczynię Shelly de Killer, która grozi, że ją zabije, jeśli Phoenix nie wygra uniewinnienia swojego klienta, aktora Matta Engarde, który został aresztowany za zabicie swojego rywala, Juana Corridy. Jako „prezent” de Killer inscenizuje zamach na Franziskę, strzelając do niej, co uniemożliwia jej pełnienie funkcji prokuratora. W ostatniej chwili pojawia się Edgeworth i zastępuje ją. Gdy Phoenix ucieka się do coraz bardziej desperackich czynów, aby przedłużyć proces, Edgeworth oferuje mu pomoc w uratowaniu Mayi, wyjaśniając, że kieruje grupą zadaniową, która ma na celu schwytanie de Killera. Używając taśmy, którą Engarde, tak naprawdę winny psychopata, nagrał jako szantaż, Phoenix ujawnia swoją zdradę de Killerowi, który następnie anuluje kontrakt z Engarde, ogłaszając go swoim następnym celem. Obawiając się o swoje życie, Engarde załamuje się, przyznaje się do winy i zostaje skazany za morderstwo Juana. W nagrodę za pomoc Phoenixa de Killer wypuszcza Mayę, która następnie spotyka się z Pearl i wszystkimi ich przyjaciółmi.

Edgeworth wyjaśnia, że ​​jego nieobecność spędziła na poszukiwaniu „odpowiedzi” na pytanie, co to znaczy być prokuratorem, i on i Phoenix godzą się, podczas gdy Franziska przysięga zrzec się swojego zawodu w niełasce. Edgeworth konfrontuje się z nią na lotnisku, gdzie Franziska zalewa się łzami i przyznaje, że jest zazdrosna o Edgewortha i chciała go zniszczyć, ale teraz czuje, że nie może z tak ogromnymi stratami na swojej karcie. Uznając, że musi znaleźć te same odpowiedzi, co on, wraca do swoich rodzinnych Niemiec ze zdjęciem Feniksa w jej posiadaniu. Istnieje również alternatywne zakończenie , w którym Engarde zostaje uznany za niewinnego, a jego menedżer zostaje skazany w późniejszym procesie. Phoenix, przekonany, że nie może już dłużej być adwokatem, zamyka firmę i odchodzi w niełasce.

Rozwój

Gra została wyreżyserowana i napisana przez Shu Takumi (po lewej) i wyprodukowana przez Atsushi Inaba (po prawej) .

Po zakończeniu prac nad oryginalnym Phoenix Wright: Ace Attorney , szef scenarzysty i reżysera Shu Takumi , Shinji Mikami , powiedział mu, że powinni stworzyć trylogię Ace Attorney , z wielkim finałem w ostatniej sprawie trzeciej gry. Tworzenie gry rozpoczęło się natychmiast, gdy Takumi wrócił do pracy z wakacji: producent, Atsushi Inaba , wezwał go na spotkanie i powiedział Takumi, że chce, aby napisał scenariusz do pięciu odcinków, zanim gra wejdzie do pełnej produkcji. z terminem trzech i pół miesiąca. Takumi uważał, że to „całkowicie szalone”, ponieważ napisanie każdego z czterech odcinków pierwszego Asa Attorneya zajęło mu średnio ponad miesiąc ; dodatkowo czuł, że nie ma już żadnych „sztuczek”, które mógłby wykorzystać do zagadek lub wątków historii, nad którymi mógłby pracować. Chciał zaprotestować, ale i tak musiał to zrobić. Gdy tylko wrócił do swojego biurka, nakreślił harmonogram pracy: zaplanował dwa i pół miesiąca na napisanie dialogu, z pół miesiąca na odcinek, pozostawiając mu miesiąc na stworzenie pierwszego prototypu i wymyślenie „sztuczek”. do wykorzystania w tajemnicach. Wątpił, czy zdąży to zrobić na czas, ale zdążył napisać cały scenariusz w terminie. Jednak z powodu problemów z pamięcią we wkładzie gry, jeden odcinek musiał zostać wycięty z gry; został później wykorzystany jako trzeci odcinek trzeciej gry.

Po zakończeniu pisania dialogu, Takumi został wezwany na kolejne spotkanie z Inabą i otrzymał polecenie dodania do śledztwa nowej mechaniki rozgrywki. Takumi chciał, aby rozgrywka była na tyle prosta, aby jego matka mogła w nią grać, i skupić się na podstawowej koncepcji znajdowania kłamstw; według niego od razu miał wizję systemu psyche lock podczas spotkania z Inabą, ale i tak poprosił o trzy dni, aby wpaść na pomysł. Sformułowanie pomysłu było dla niego łatwe, ale stworzenie systemu zajęło ponad miesiąc; największym problemem było wizualne przedstawienie zamków psychiki. Takumi narysował również storyboardy do otwarć odcinków, które składały się z serii szczegółowych rysunków, które pokazują, co się dzieje. Rysował też szkice wyciętych ilustracji; dopiero po napisaniu całego tekstu podjęto decyzję, jakie sceny będą miały dla nich wykonane ilustracje. Podczas gdy na początku gry występuje sędzia, pierwotnie miał zawierać demona; to dlatego, że Takumi grał wtedy w Devil May Cry i spodobało mu się jego otwarcie. Ponieważ Takumi chciał, aby pierwsze trzy gry Ace Attorney były częścią jednego większego dzieła, nie chciał, aby pierwsza gra wyglądała na przestarzałą w porównaniu z późniejszymi, więc postanowiono zachować tę samą grafikę dla głównych bohaterów, takich jak Phoenix, Maya i Edgeworth we wszystkich ich występach i nie wprowadzać do nich aktualizacji. Muzykę do gry skomponował Naoto Tanaka pod pseudonimem Akemi Kimura.

Ponieważ „samouczek” zintegrowany z dialogiem w pierwszym Ace Attorney został dobrze przyjęty, włączenie go do Justice for All zostało uznane za „ważny punkt”. Podczas gdy samouczek pierwszej gry obejmował Phoenixowi pomoc w jego pierwszej próbie przez jego mentorkę Mię i sędziego, nie można było tego użyć dwa razy, co doprowadziło do pomysłu, aby dać Phoenixowi tymczasową amnezję od ciosu w głowę. Takumi uwzględnił cyrk i magię w trzecim odcinku gry; naprawdę chciał to zrobić, ponieważ uprawianie magii było jego hobby. Odcinek zawiera dwa tematy, które chciał zgłębić: trudności w stworzeniu spójnego zespołu z różnymi ludźmi oraz osobę, która wbrew przeciwnościom próbuje stworzyć coś w całości. To pierwsze znalazło odzwierciedlenie w tym, jak członkowie cyrku spotykają się na końcu, podczas gdy drugie znalazło odzwierciedlenie w postaci Moe. Powstało kilka różnych wersji czwartego odcinka, częściowo z powodu braku pamięci w kasecie gry, ale także z powodu popularności postaci Milesa Edgewortha: Takumi pierwotnie planował pozwolić Edgeworthowi być prokuratorem we wszystkich odcinkach, ale kiedy byli w pełnej produkcji, zespół programistów dowiedział się, że postać stała się popularna, co doprowadziło do tego, że Takumi poczuł, że musi używać postaci ostrożniej i oszczędniej. Z tego powodu stworzył postać Franziska von Karma, aby uratować Edgewortha na ostatnią sprawę w grze i uniknąć sytuacji, w której on – rzekomy cud – przegrywa każdą sprawę. Postać Pearl Fey pierwotnie miała być rywalizującą postacią w tym samym wieku co Maya, pojawiała się dopiero w drugim odcinku gry; jeden z projektantów gry zasugerował, że byłoby bardziej dramatyczne, gdyby była znacznie młodsza, więc Takumi napisał ją jako ośmiolatkę. Ponieważ ją polubił, umieścił ją również w innych odcinkach.

Uwolnienie

Gra została pierwotnie wydana przez Capcom na Game Boy Advance 18 października 2002 roku w Japonii; Nintendo DS wersja następnie w dniu 26 października 2006 roku w Japonii, w dniu 16 stycznia 2007 roku w Ameryce Północnej, a 16 marca 2007 roku w Europie. PC port wersji Game Boy Advance, opracowany przez firmę o nazwie Daletto, został wydany w Japonii w epizodycznej postaci, począwszy od dnia 15 kwietnia 2008. Wii wersja została wydana przez WiiWare w dniu 26 stycznia 2010 roku w Japonii w lutym 15, 2010 w Ameryce Północnej, a 19 lutego 2010 w Europie.

Wersja HD pierwszych trzech gier Ace Attorney , Ace Attorney: Phoenix Wright Trilogy HD , została wydana na iOS i Androida w Japonii 7 lutego 2012 r., a na iOS na Zachodzie 30 maja 2013 r. Kolejna kolekcja pierwsze trzy gry, Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy , została wydana na konsolę Nintendo 3DS w Japonii w dniu 17 kwietnia 2014 roku, w Ameryce Północnej w dniu 9 grudnia 2014 roku, aw Europie w dniu 11 grudnia 2014 roku została również wydana na Nintendo Switch , PlayStation 4 i Xbox One 21 lutego 2019 r. w Japonii i 9 kwietnia 2019 r. na całym świecie; wersja dla systemu Windows została wydana na całym świecie tego samego dnia. Wersja na PC była jedną z najlepiej sprzedających się nowości miesiąca na Steamie .

Lokalizacja

Począwszy od Justice for All , kierunkiem lokalizacji serii zajmowała się Janet Hsu; zanim dołączyła do zespołu lokalizacyjnego Capcom w 2005 r., pierwszy Ace Attorney był już zlokalizowany, a oryginalny zespół lokalizacyjny zdecydował się na pełną lokalizację, zmieniając ustawienie z Japonii na Los Angeles. Chociaż Hsu uznał, że był to właściwy wybór, ponieważ sprawił, że postacie i dialogi były bardziej powiązane i sprawiły, że wrażenia emocjonalne były bliższe temu, czego doświadczają gracze w wersji japońskiej, spowodowało to problemy z każdą następną grą. Według redaktora lokalizacji, Brandona Gaya, Justice for All była jedną z największych gier do zlokalizowania ze względu na skupienie się na fabule i na tym, jak musi przekazać cały świat gry i jej postacie za pomocą samego tekstu; to sprawiło, że wyzwaniem było sprawienie, aby postacie były powiązane z amerykańską publicznością. Inną rzeczą, o której zespół lokalizacyjny musiał pamiętać, było upewnienie się, że powracające postacie są zgodne z tym, jak zachowują się w pierwszym Ace Attorney . Według JP Kellamsa, innego członka personelu pracującego nad lokalizacją, była na nich duża presja, aby zrobić dobrą lokalizację, ponieważ lokalizacja pierwszej gry została dobrze przyjęta; czuł również, że jest miejsce na kreatywność ze względu na styl i temat gry, z miejscem na humor, który może nie pasować do innych lokalizacji. Wiele humoru w oryginale opierało się na japońskich grach słownych; te dowcipy musiały zostać całkowicie przerobione w wersji angielskiej. Hsu czuła, że ​​gra była bardziej wymagająca niż poprzednie projekty, nad którymi pracowała, ponieważ lokalizatorzy „prawie muszą stać się [postaciami]”, aby uzyskać właściwe niuanse i motywacje ze względu na ich złożoność.

Jedną z pierwszych decyzji, jakie musiał podjąć Hsu, była lokalizacja rodzinnego miasta Mayi i mistycyzmu klanu Fey. Wpadła na pomysł, że zlokalizowane wersje gier Ace Attorney rozgrywają się w Los Angeles w alternatywnym wszechświecie, w którym nie uchwalono antyjapońskich praw, takich jak kalifornijska ustawa o obcej ziemi z 1913 roku , antyjapońskie nastroje nie były silne i gdzie kwitła kultura japońska. To dyktowało, co powinno być zlokalizowane, a co powinno być zachowane w języku japońskim; rzeczy związane z klanem Fey i techniką channelingu Kurain były utrzymywane w języku japońskim, ponieważ było to dziedzictwo Mayi, podczas gdy japońskie potrawy, które nie były powszechnie znane na Zachodzie, zostały zmienione. Pomimo umiejscowienia w Stanach Zjednoczonych w wersji zlokalizowanej, japoński system sprawiedliwości oryginału pozostał nienaruszony w tej lokalizacji, ponieważ jego zmiana zmieniłaby całą strukturę gry. Ponieważ zespół ds. lokalizacji chciał zachować humor w japońskich imionach postaci, zdecydowano, aby angielskie imiona zawierały ten sam rodzaj podwójnego znaczenia: kalambury z imionami postaci były oparte na ich osobowościach lub pochodzeniu lub były wizualnymi gagami. Wiele nazw zostało ustalonych z myślą o oryginalnej japońskiej nazwie; w trzecim odcinku gry kilka japońskich nazw zostało użytych bez zmian, ponieważ były to angielskie kalambury. W przypadku niektórych innych postaci imiona musiały zostać mocno zmienione w stosunku do japońskich oryginałów. Ze względu na dramatyczny nastrój ostatniego odcinka, postaciom w nim nadano imiona, które brzmiały bardziej jak prawdziwe imiona, ale nadal korzystały z głębszych znaczeń. Takumi osobiście zatwierdził wszystkie angielskie imiona; w przypadku jednego z imion Takumi i zespół ds. lokalizacji prowadzili przez wiele dni dyskusję, ponieważ Takumi nie sądził, aby angielskie imię dawało to samo uczucie, co japońskie.

Według Gaya, postacie z „ekstremalnymi dziwactwami osobowości” były zarówno zabawne, jak i stresujące podczas pisania: dla klauna Moe trudno było znaleźć właściwą równowagę między swoimi głupimi żartami a powagą dialogów. Wśród innych trudnych postaci do pisania były Acro, który doprowadził do „gorących kłótni” o to, jak poprawić swoją osobowość i ton; i Morgan Fey, którego „bardzo stary styl” mówienia w japońskiej wersji był trudny do przetłumaczenia na angielski. Jednym z aspektów, które musieli zmienić ze względu na różnice kulturowe, była rozmowa z lubieżnym reżyserem Hotti, gdzie odtwarzana jest animacja, w której podczas rozmowy o Pearl odtwarzana jest animacja jego chwytania w powietrzu rękami. Według Hsu, japońska wersja jest uważana za zabawną dla Japończyków, ponieważ Hotti jest ustawiony jako „tyłek żartu”, a Phoenix reaguje na niego negatywnie, podczas gdy dla amerykańskiej publiczności byłoby to uważane za obrzydliwe. Nie byli w stanie zmienić animacji, więc dialog został przepisany, aby zamiast tego był skierowany do dorosłej pielęgniarki.

Przyjęcie

Justice for All uzyskał wynik 76/100 w zestawieniu opinii Metacritic na podstawie 51 krytyków, co wskazuje na ogólnie przychylne recenzje.

Pisarze Famitsu chwalili mieszankę powagi i komizmu, a także lubili dziwaczność bohaterów i tempo rozmów. John Walker z Eurogamer nazwał grę „wspaniale szaloną jak zawsze” i „najbardziej radosną, głupią zabawą, jaką można sobie wyobrazić”. Tom East z Oficjalnego Magazynu Nintendo nazwał scenariusz fantastycznym. Joe Juba z Game Informer uznał tę grę za zabawną, nazywając pisanie zabawnym i sprytnym rozwiązywaniem problemów, przy czym te dwa aspekty dobrze się uzupełniają. Gra spodobała się Aaronowi Thomasowi z GameSpot , chwaląc fabułę gry i nazywając bohaterów jej największą siłą. Myślał, że stymulacja była lepsza niż pierwsza Ace Attorney ' s, ale okazało się, że gra będzie krokiem wstecz: czuł, że gra często ponownie wykorzystuje te same rodzaje skrętów od pierwszego. Gerald Villoria z GameSpy nazwał odcinki dobrze zorganizowanymi i silniejszymi niż te w pierwszej grze, a dialogi nazwał ostrymi. Mikel Reparaz na GamesRadar powiedział, że scenariusz, natomiast rozrywkowych zawiera „długie odcinki dialogu sensu” i ma tendencję do opuszczenia gracz wiedząc, co się stało i jak to udowodnić przed Phoenix robi. Początkowo lubił nową rywalkę, Franziskę, ale myślał, że staje się coraz bardziej nieznośna. Craig Harris z IGN powiedział, że odcinki są dobrze napisane, z entuzjazmem i osobowością, co sprawia, że ​​trudno je odrzucić.

Walker uznał, że sekcje sądowe są „oszalały” ze względu na to, że gra czasami wymaga przedstawienia bardzo konkretnych dowodów, przy czym dowody, które uznał za rozsądne, zostały odrzucone, zmuszając go do uciekania się do zgadywania; żałował, że licznik zdrowia został uzupełniony przez poprawne odpowiedzi, albo żeby został całkowicie usunięty z gry. Bryan Vore z Game Informer stwierdził, że sekcje śledztwa są czasami nużące, ale okazało się, że pomaga im to, jak psychika dodaje „dramatu sądowego” do śledztwa. Juba uważał, że zależność gry od tekstu sprawia, że ​​śledztwa toczą się powoli, ale gra staje się „przygodą, której nie można się oprzeć”, gdy tekst miesza się z rozgrywką w trakcie prób. Thomas uznał, że blokady psychiczne są interesujące, ale rozczarowujące jako jedyna nowa funkcja. East powiedział, że blokady psychiczne sprawiły, że śledztwo było zabawne. Reparazowi spodobał się sposób, w jaki mechanika psyche-lock dodaje do gry „nowy wymiar dziwności”. Zarówno Harris, jak i Thomas życzyli sobie, aby gra była mniej liniowa, z większą liczbą możliwych błędnych ścieżek do obrania lub większą liczbą zakończeń. Thomas, Reparaz i East życzyli sobie, aby funkcje rozgrywki dostępne wyłącznie na Nintendo DS, wprowadzone w ostatnim odcinku pierwszej gry, zostały wykorzystane w Justice for All , a Reparaz nazwał to rozczarowującymi, ale „niewielkim interesem”. Villoria i East powiedzieli, że gra nie trwa długo; Walker nie uważał tego za krótki, ale stwierdził, że nie trwa tak długo, jak pierwsza gra.

Vore powiedział, że grze brakuje „zaawansowanej grafiki i interfejsu”, ale czuł, że nadrabia to swoim urokiem i intrygą. Thomas nazwał projekty postaci znakomitymi, ale pomyślał, że ponownie wykorzystane zasoby graficzne do zwracania postaci i lokalizacji z pierwszej gry sprawiają, że wydaje się, że Capcom „ścięł kilka zakrętów”. Nazwał muzykę „jednolicie wybitną i po mistrzowsku wykorzystaną”, zarówno do oddania różnych nastrojów w całej opowieści, jak i osobowości bohaterów. Harris uznał muzykę za "nastrojową i odpowiednią", ale żałował, że nie ma pełnego głosu jako opcji. Powiedział, że grafika w grze była ładna, ale nic więcej. Thomas nazwał lokalizację znakomitą, pomimo znalezienia kilku błędów, uważając za imponujące, jak płynnie Capcom był w stanie zlokalizować grę z tak dużą ilością tekstu. Harrisowi spodobała się lokalizacja gry, mówiąc, że to pisanie zespołu odpowiedzialnego za lokalizację sprawiło, że projekt gry działał tak dobrze. Walker nazwał lokalizację niesamowitą i powiedział, że chociaż w tekście jest kilka błędów ortograficznych i gramatycznych, nie przeszkadzało mu to zbytnio, ponieważ lokalizacja została zawarta w japońskim wydaniu Nintendo DS.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki