Hypersociability - Hypersociability

W kontekście opowieść transmedialna , hypersociability jest zachęcać zaangażowanie konsumentów mediów w historii dzięki zwykłej interakcji społecznej. Opowieść mogą być udostępniane za pośrednictwem dyskursu w obrębie grupy wentylatora. Hypersociability zmniejsza potrzebę wydawca zaoferować stałe nośniki. Zamiast gawędziarze nadzieję, że fani będą budować na historii się albo przez Internet lub poprzez bezpośrednie rozmowy. Zasada hypersociability jest najczęściej stosowany w japońskiej popkultury , których przykłady obejmują Yu-Gi-Oh! i Pokémon , który stosowany multiplayer gry oddzielone od oryginalnego nośnika. Wachowscy celowo wprowadza elementy hypersociability dla Animatrix szukając pomocy japońskich animatorów.

Hypersociability może także sporadycznie odnosi się do objawów zespołu Williams charakteryzują się nadzwyczajną chęci rozmawiać z innymi.

Referencje

  1. ^ B c Henry Jenkins , Convergence Kultura: Gdzie Old and New Media Collide (New York: New York University Press , 2006).
  2. ^ Mizuko Ito , "Technologie Wyobraźni dzieciństwa Yugioh , Media i codziennej produkcji kulturowej" w Joe Karaganis i Natalie Jeremijenko (eds.), Network / NetPlay: Struktury uczestnictwa w kulturze cyfrowej (Durham, NC: Duke University Press , 2005).
  3. ^ Jones i wsp., "Hypersociability w Zespół Williamsa," Journal of Cognitive Neuroscience , tom 12, strony 30-46, ( MIT Press , 2000).