Halo: zasięgHalo: Reach

Halo: zasięg
Halo-Reach box art.png
Deweloper(zy) Bungie
Wydawcy Microsoft Game Studios
Dyrektor(zy) Marcus Lehto
Pisarze
Kompozytor(zy)
Seria Aureola
Platformy
Uwolnienie
Gatunki Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Halo: Reach to pierwszoosobowa strzelanka z 2010 rokuopracowana przez Bungie i opublikowana przez Microsoft Game Studios , pierwotnie przeznaczona na konsolę Xbox 360 . Piąta odsłonaserii Halo, będącabezpośrednim prequelem Halo: Combat Evolved , Reach została wydana na całym świecie we wrześniu 2010 roku. Akcja gry toczy się w roku 2552, w którym ludzkość toczy wojnę z Obcym Przymierzem . Gracze kontrolują Noble Six, członka elitarnegooddziału superżołnierzy , gdy ludzki świat znany jako Reach zostaje zaatakowany przez Przymierze.

Po wydaniu Halo 3 w 2007 roku Bungie podzieliło się na zespoły, aby opracować dwie różne gry — które stały się Halo 3: ODST i Reach . Twórcy postanowili stworzyć prequel do oryginalnej trylogii Halo , uwalniając się od obowiązku zajmowania się starymi wątkami fabularnymi. Ponieważ gra miała toczyć się na ludzkim świecie skazanym na zniszczenie, skupili się na uczynieniu środowiska postacią samą w sobie. Długoletni Halo kompozytorzy Martin O'Donnell i Michael Salvatori powrócił do komponowania Wózki ' muzykę s, dążenie do bardziej ponury, aby dopasować dźwięk historię.

Reach został ogłoszony na Electronic Entertainment Expo 2009 w Los Angeles w Kalifornii , a pierwszy zwiastun w silniku został pokazany podczas 2009 Spike Video Game Awards . Gracze, którzy kupili ODST , mogli wziąć udział w wieloosobowej becie Reach w maju 2010 roku; beta umożliwiła Bungie uzyskanie opinii graczy na temat naprawiania błędów i wprowadzania poprawek w rozgrywce przed wysłaniem ostatecznej wersji. Microsoft dał Reach swój największy budżet na marketing gier i stworzył nagradzane reklamy na żywo, figurki i interaktywne media do promocji gry.

Gra zarobił US $ 200 milionów dolarów na jego dzień startu, ustanawiając nowy rekord na franchisingu. Reach sprzedawał się dobrze w większości terytoriów, przenosząc ponad trzy miliony jednostek w pierwszym miesiącu w Ameryce Północnej. Krytyczny odbiór był pozytywny; recenzenci z takich publikacji jak GamePro , IGN i Official Xbox Magazine nazwali go najlepszym tytułem Halo . Krytycy ogólnie chwalili grafikę i dźwięk gry, ale fabuła i postacie zostały przyjęte mniej pozytywnie. Reach był ostatnią grą Bungie Halo ; kolejne gry były nadzorowane przez spółkę zależną Microsoft 343 Industries . Gra została wydana na Microsoft Windows i Xbox One w ramach Halo: The Master Chief Collection w grudniu 2019 roku.

Rozgrywka

Postać gracza strzela z karabinu szturmowego w siły wroga Przymierza , otoczone przez członków Noble Team.

Halo: Reach to strzelanka pierwszoosobowa, w której gracze głównie doświadczają rozgrywki z perspektywy pierwszej osoby; perspektywa gry zmienia się na trzecioosobową podczas korzystania z niektórych broni, wyposażenia, pojazdów i gdy gracz umiera. Rozgrywka jest bardziej podobna do Halo: Combat Evolved niż późniejszych gier z serii. Gracz w heads-up wyświetlania pokazów i śledzi bieżących broni gracza, umiejętności i zdrowia; zawiera również kompas i „śledzenie ruchu”, które rejestruje poruszających się sojuszników, wrogów i pojazdy w określonym promieniu gracza. HUD zmienia się, gdy gracz pilotuje samoloty i statki kosmiczne.

W kampanii gry, w którą można grać w pojedynkę lub w kooperacji, gracze wcielają się w Noble Six, superżołnierza zaangażowanego w walkę z kolektywem kosmitów znanym jako Covenant . Przymierze występuje w ośmiu różnych odmianach z różnymi rangami i klasami dla każdego typu; na przykład elity są liderami grupy, podczas gdy Grunts są mniej inteligentne i niebezpieczne tylko w dużych grupach. Gracz jest wyposażony w ładującą się tarczę energetyczną, która pochłania obrażenia od broni, ognia i uderzeń. Gdy tarcza energetyczna wyczerpie się, gracz traci zdrowie. Gdy zdrowie gracza osiągnie zero, postać umiera, a gra wczytuje się ponownie z zapisanego punktu kontrolnego. Zdrowie jest uzupełniana za pomocą apteczek rozsianych Reach ' poziomach s. Spotkania z wrogami w kampanii to zazwyczaj duże, otwarte przestrzenie ze schowkami na broń, osłoną przed ostrzałem wroga i strategicznymi punktami obserwacyjnymi. Nowością w serii Halo są sekwencje walk powietrznych rozgrywające się w kosmosie.

Reach zawiera zaktualizowane wersje starej broni, a także nowe bronie spełniające różne role bojowe. W Halo 3 gracze mogą nosić jednorazowe ulepszenia sprzętu , które oferują tymczasowe korzyści w ofensywie lub defensywie. Ten system ekwipunku jednorazowego użytku jest zastępowany w Reach przez zdolności wielokrotnego użytku i trwałe zbroje, które pozostają w postaci, dopóki nie zostaną zastąpione innym ekwipunkiem. Umiejętnościami są sprint, który pozwala graczowi poruszać się w zwiększonym tempie przez kilka sekund; plecak odrzutowy, który pozwala graczowi latać przez ograniczony czas; aktywny kamuflaż , który sprawia, że ​​gracz jest mniej widoczny (im mniej gracz się porusza, tym bardziej będzie zakamuflowany); hologram, który tworzy faksymile gracza biegnącego w kierunku celu; upuszczana tarcza, która tworzy bańkę, która leczy osoby znajdujące się w środku i chroni ich przed ograniczoną ilością obrażeń; oraz blokada pancerza, która unieruchamia gracza, ale zapewnia przez krótki czas nietykalność. Gdy gracz wyjdzie z blokady pancerza, wystrzeliwują EMP z bliskiej odległości , łamiąc tarcze pobliskich graczy i odpychając ruchome obiekty. Jeśli pojazd taranuje gracza, który blokuje pancerz, pojazd odniesie poważne uszkodzenia. Grając jako elita Przymierza, gracze mają również dostęp do umiejętności pancerza uniku, która pozwala graczowi szybko doskoczyć w dowolnym kierunku.

Tryb wieloosobowy

Reach obsługuje tryb wieloosobowy gracz kontra gracz na podzielonym ekranie na jednej konsoli Xbox 360, sieciach lokalnych ( System Link ) i usłudze Xbox Live . Gra zawiera standardowe tryby gry wieloosobowej, takie jak „ slayer ” i „ przejmij flagę” , a także nowe typy gier. W „łowcy głów” gracze upuszczają czaszki po śmierci, które inni gracze mogą podnieść i zdeponować w specjalnych strefach za punkty. Kiedy gracze umierają, wszystkie ich nagromadzone czaszki są upuszczane. W „Stockpile” zespoły ścigają się, aby zebrać neutralne flagi, trzymając je co minutę w punktach przejęcia, aby zdobyć punkty. „Obrona generatora” stawia trzech ludzkich superżołnierzy, czyli Spartan, przeciwko trzem żołnierzom Przymierza zwanych Elitami. Celem elit jest zniszczenie trzech generatorów, podczas gdy Spartanie bronią instalacji. Po każdej rundzie gracze zamieniają się rolami. „Inwazja” to tryb sześciu na sześć z trzema drużynami po dwie w każdej drużynie. Typ gry pasuje do Spartan przeciwko elitom; Elity walczą o kontrolę nad terytoriami, aby wyłączyć tarczę strzegącą rdzenia nawigacyjnego. Gdy tarcza zostanie wyłączona, muszą przenieść rdzeń do statku desantowego; Spartanie muszą temu zapobiec. W miarę postępów w grze otwierają się nowe pojazdy i obszary mapy. Rozgrywka dla Spartan i elit jest podobna, ale nie identyczna. Elity są większe, poruszają się szybciej i mogą w pełni regenerować swoje zdrowie. W zależności od wybranego przez gracza trybu gry, Spartanie i Elity mają różne domyślne wyposażenie. Jeśli jednak grasz lokalnie, gracz może zmienić wyposażenie zarówno Spartan, jak i elit, tak aby były takie, jakie wybierze w menu ustawień.

Wraz z innymi opcjami dla wielu graczy jest „walka ogniowa”, w której gracze walczą z coraz trudniejszymi falami wrogów w grze o przetrwanie. Gracze mogą dostosować opcje walki, w tym liczbę i rodzaje wrogów. Firefight versus pozwala kontrolowanej przez gracza drużynie elitarnej spróbować powstrzymać drużynę Spartan przed zdobywaniem punktów. Tryby gry, takie jak obrona generatora, są również grywalne w walce z ogniem.

Do Reach dołączony jest również „ Forge ”, edytor poziomów. Gracze mogą edytować domyślne mapy wieloosobowe oraz dużą pustą mapę znaną jako „Forge World”, dodając lub modyfikując punkty odradzania , broń i przedmioty. Obiekty mogą być wprowadzane etapami do innych obiektów, a także mogą być przyciągane do określonych orientacji. Inne dostępne funkcje to „kino”, w którym gracze mogą oglądać zapisane filmy ze swoich gier oraz robić zrzuty ekranu i klipy wideo dla potomności, a także udostępnianie plików, gdzie gracze mogą przesyłać swoje zrzuty ekranu, filmy, niestandardowe mapy i typy gier do publicznego oglądania.

Kampania

Ustawienie i postacie

Akcja Reach toczy się w futurystycznej scenerii science fiction ; jest rok 2552, na krótko przed wydarzeniami z gry wideo Halo: Combat Evolved oraz podczas wydarzeń z powieści Halo: The Fall of Reach . Ludzie pod auspicjami Dowództwa Kosmicznego Organizacji Narodów Zjednoczonych (UNSC) toczą długą wojnę przeciwko zbiorowi obcych ras znanych jako Przymierze. W wyniku wydarzeń z Reach upadła prawie cała międzygwiezdna ludzkość. Sam Reach jest podobną do Ziemi kolonią, która służy jako główne centrum wojskowe Rady Bezpieczeństwa ONZ. Oprócz obecności wojskowej kolonia jest domem dla ponad 700 milionów cywilów.

Gra śledzi poczynania „Noble Team”, jednostki operacji specjalnych UNSC złożonej z elitarnych superżołnierzy znanych jako Spartanie . Gracze wcielają się w nowego członka drużyny identyfikowanej przez znak wywoławczy Noble Six. Liderem Noble Team jest Carter-A259, rzeczowy żołnierz. Jego zastępca, Catherine-B320 (nazywana przez innych członków zespołu „Kat”), ma bioniczne ramię; Carter i Kat są razem jedynymi oryginalnymi członkami Noble Team. Pozostali obecni członkowie to specjalista od ciężkiej broni i ocalały Spartan-II Jorge-052, specjalista od szturmu Emile-A239 i strzelec Jun-A266.

Wątek

Noble Six spotyka się z resztą Noble Team na krótko przed wysłaniem ich w celu zbadania, dlaczego przekaźnik komunikacyjny został wyłączony. Odkrywają, że siły Przymierza zaatakowały Reach. Zespół zostaje przeniesiony, aby bronić Sword Base, instalacji Biura Wywiadu Marynarki Wojennej (ONI) przed atakiem Przymierza. Po odparciu ataku, Noble Team spotyka Catherine Halsey , naukowca i pomysłodawcę programu Spartan oraz ich pancerz wspomagany MJOLNIR . Halsey pyta o zaangażowanie Noble'a w przekaźniku, podejrzewając, że Przymierze próbowało odzyskać ściśle tajne dane ONI ze strony.

Jun i Noble Six odkrywają, że na planecie gromadzą się siły inwazyjne. Rada Bezpieczeństwa ONZ rozpoczyna atak następnego ranka, aby odeprzeć inwazję. Noble Team wspiera siły uderzeniowe, atakując kluczowe stacje artyleryjskie i stanowiska dowodzenia. Ujawnia się zamaskowany superprzewoźnik Przymierza; nie mając konwencjonalnej broni do zniszczenia lotniskowca, Jorge i Six przemycają silnik z poślizgiem do korwety Covenant w drodze, aby zatankować na lotnisku. Z uszkodzonym detonatorem Jorge pozostaje, aby zdetonować silnik, niszcząc supernośnik Przymierza. Wkrótce potem do Reach przybywa kolejna flota Przymierza.

Z powrotem na Reach, Noble Six asystuje w obronie miasta i ewakuacji cywilów w Nowej Aleksandrii i ponownie łączy się z Noble Team. Kat zostaje zabita przez snajpera Przymierza. Wezwany do Sword Base na misję rozbiórkową, Noble Team zostaje przekierowany pod ziemię przez Halsey do starożytnego artefaktu obcych, który jej zdaniem jest niezbędny do wygrania wojny z Przymierzem. Noble Team powierzono transport sztucznej inteligencji Cortany i danych dotyczących artefaktu do Filaru Jesieni Rady Bezpieczeństwa ONZ , zadokowanego w stoczni. Jun opuszcza zespół, by eskortować Halsey poza Reach.

Przelot do Pillar of Autumn ' , Carter krytycznie rannych i poświęca się, aby umożliwić Sześć i Emile dotrzeć do stoczni. Emile używa sterownika masa złożenie do obrony jesień przeciwko samolotu podczas Sześć walk poprzez Przymierza sił lądowych, aby uzyskać Cortana do Jesieni " kapitana s, Jacob Keyes . Kiedy Emile jest zabity przez elity, Sześć pozostaje w tyle w obsłudze pistolet i zapewnia Jesień " ucieczkę s. Korzystając z danych z artefaktu obcych, Autumn odkrywa pierścień Halo , co prowadzi do wydarzeń w Halo: Combat Evolved . W post-punktacji sceny , Sześć walczy ostatnie stanowisko przeciwko przytłaczającym siłom Przymierza. Dekady później hełm Six pozostaje na trawiastych równinach przywróconego Reach. Narracja Halseya wychwala Noble Team, który umożliwił ludzkości zwycięstwo nad Przymierzem.

Rozwój

Zasięg ' s E3 zapowiedź

Ogłoszenia i teasery

Halo: Reach zostało ogłoszone 1 czerwca 2009 roku, wraz ze zwiastunem konferencji prasowej Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). W komunikacie prasowym zapowiedziano, że zaproszenie do otwartej wieloosobowej bety gry pojawi się w 2010 roku. Reach jest ostatnim dziełem Bungie z serii Halo . Odpowiedzialność za rozwój przyszłych gier Halo spadła na spółkę zależną Microsoft 343 Industries.

Zwiastun wydany 3 marca 2010 r. prezentował tryb wieloosobowy w grze. Bungie ujawniła części kampanii gry i Firefight na E3 2010. Gra osiągnęła kamień milowy „zero błędów” 23 czerwca, co oznacza przejście od tworzenia treści do rozwiązywania problemów; wadliwa sztuczna inteligencja lub inne elementy zostałyby w tym momencie usunięte, a nie naprawione z powodu ograniczeń czasowych. Bungie udostępniło pełną listę osiągnięć w grze 30 lipca, w tym ich tytuły, symbole i wymagania, a także ukończył Reach między końcem lipca a początkiem sierpnia 2010 roku.

Projekt

Po Halo 3 , studio Bungie stworzyło rozwój wewnętrzny zespół do pracy nad Peter Jackson „s planowanej Halo gry, Halo Chronicles . Chronicles zostało ostatecznie anulowane, a zespół rozpoczął pracę nad samodzielnym projektem rozszerzenia — Halo 3: ODST — podczas gdy inny zespół, kierowany przez dyrektora kreatywnego Marcusa Lehto i kierownika projektu Christiana Allena , pracował nad Reach . Zespół rozważał wiele różnych koncepcji i podejść do gry; wśród odrzuconych pomysłów była kontynuacja Halo 3 . Zespół ostatecznie zdecydował się na prequel pierwszej gry Halo podczas sesji burzy mózgów. Miało to nastąpić na planecie Reach, w kluczowym momencie wojny. „Reach, jako fikcyjna planeta, był po prostu świetnym kandydatem do zabawy. To taki bogaty świat, z otaczającą go tak wspaniałą fikcją” – powiedział Lehto. „Byliśmy jak:„ Dobra, to jest to. Mamy po prostu wiele rzeczy, które możemy tam zrobić, abyśmy mogli zbudować z tym ogromną historię ”.” Bungie nie jest już obciążona kontynuacją wątków fabularnych z trylogii Halo , wykorzystano Reach, aby wprowadzić nowe postacie i ustawienia. Gdy Reach kończy się zniszczeniem tytułowej planety, Bungie chciał mieć pewność, że gracze nadal odczuwają sukces i sukces. „Ogólnie wyzwaniem jest upewnienie się, że gracz czuje, że postępuje właściwie do samego końca” – powiedział Lehto.

Lehto przypomniał, że tworzenie historii opartej na postaciach było wielkim wyzwaniem – gracze dowiadywali się o nich więcej w miarę postępów w kampanii, ale spartańskie postacie musiały też zachowywać się inteligentnie. W Halo gry konsekwentnie opisuje bohaterów, że milczeli podczas sekwencji rozgrywki. Menedżer społeczności Brian Jarrard naciskał, aby gracze mogli wybrać kobietę Noble Six i odpowiednio zmienić filmiki i dialogi. Sekwencja gry po kredycie była przedmiotem intensywnej dyskusji; niektórzy w Bungie chcieli go usunąć. Producent wykonawczy Joe Tung zauważył, że „komponent „przetrwania”… był dla nas świetny. Zdecydowanie rozmawialiśmy o różnych wersjach tego, jak to się działo i różnych wersjach zakończenia [gry] w kinie, ale myślę, że ostatecznie zakończyło się po prostu naprawdę dobrym tempem, znaczącym i emocjonalnym zakończeniem ”.

Twórcy pierwotnie zamierzali przenieść istniejące zasoby Halo 3 do Reach i je zaktualizować. W przypadku Halo 3 Bungie został zmuszony do zmniejszenia części gry, aby dopasować go do ograniczeń silnika gry, ale chciał, aby Reach wyglądał lepiej niż jego poprzednicy. „Im więcej zaczęliśmy się nad tym zastanawiać, tym bardziej przekonaliśmy się, że realistycznie możemy odbudować każdy zasób od zera przy ogromnym wzroście jakości bez znacznego poświęcania większej ilości czasu” – powiedział artysta Bungie 3D, Scott Shepherd. Zwiększona rozdzielczość tekstur i liczba wielokątów dla modeli; Zasięg karabin szturmowy zbudowany jest z kilku wielokątów niż cały charakter Morskiej z Halo 3 . Koncepcja prequela dała również zespołowi artystycznemu możliwość przeprojektowania kluczowych wrogów, broni i elementów serii. Artyści znaleźli inspirację w oryginalnej grafice koncepcyjnej Halo: Combat Evolved ; kształt przeprojektowanego Covenant Grunts pochodzi ze szkicu, który artysta koncepcyjny Shi Kai Wang stworzył dziesięć lat wcześniej.

Twórcy przeprojektowali silnik gry , oprogramowanie obsługujące renderowanie i znaczną część rozgrywki. Bungie zatrudniła eksperta od przechwytywania ruchu, aby opracować bardziej realistyczne animacje postaci. Zbudowanie własnego studia przechwytywania ruchu zaoszczędziło czas Bungie, ponieważ dane przechwytywania ruchu można było zastosować do modeli gier tego samego dnia, w którym zostały nakręcone. Twórcy starali się zwiększyć wartość powtórek, koncentrując się na ulepszaniu sztucznej inteligencji. Zamiast skryptować spotkania z wrogami, skupili się na bardziej otwartym świecie lub podejściu do bitew w piaskownicy.

Audio

Martin O'Donnell zdobył zasięg z dodatkowym muzyka Michael Salvatori . O'Donnell napisał „ponurą, bardziej instynktowną” muzykę, ponieważ fabuła jest oparta na postaciach i koncentruje się na planecie, o której już wiadomo – w fikcyjnym uniwersum Halo – że upadła. Pierwsza muzyka, którą napisał dla Reach, była odtwarzana na światową premierę gry i użył jej jako utworu wyjściowego do rozwijania dalszych tematów. O'Donnell rozpoczął pracę nad Reach, podczas gdy ODST , do którego również napisał muzykę, był jeszcze w produkcji, ale dopiero w sierpniu 2009 roku zaczął komponować . O'Donnellowi asystowali byli współpracownicy Halo, Salvatori, C. Paul Johnson i Stan LePard. Zarówno Reach, jak i ODST nie mają chorału gregoriańskiego. Przy Reach nie powierzył im ściśle rozdzielonych obowiązków. „Zdecydowałem się tym razem wymyślić pewne tematy, tempa, tonacje i inne podstawowe punkty wyjścia dla pomysłów muzycznych” – wyjaśnił O'Donnell. „Podzieliłem się nimi ze wszystkimi innymi kompozytorami i po prostu poprosiłem ich, aby wystartowali, jeśli czują się zainspirowani którymkolwiek z tych materiałów”. Prace w toku, które wymyślili, zostały albo wyretuszowane przez O'Donnell, albo odesłane do dokończenia przez ich kompozytora.

W poprzednich grach Halo sekcje muzyki nakładają się i zmieniają w zależności od działania gracza. REACH s system interaktywnej dźwięku była znacznie bardziej skomplikowana, wyposażony w możliwość łączenia do siedmiu warstw instrumentacji porównaniu do Combat Evolved s dwa. Deweloperzy rozbudowali także system efektów dźwiękowych. Każdy oddziałujący obiekt w Reach wytwarza dwa dźwięki dla odpowiednich obiektów; na przykład pojazd Warthog, który uderza w opancerzonego żołnierza Przymierza, wydaje zgrzytliwy metalowy dźwięk w wyniku zderzenia dwóch elementów. Interakcja między obiektami a terenem została zademonstrowana w środowisku gry, które O'Donnell nazwał „pokojem w paski” po pasach naprzemiennych kolorów na obiektach i środowisku.

Halo: Reach (oryginalna ścieżka dźwiękowa)
Nie. Tytuł Pisarze Długość
1. "Uwertura" Martin O'Donnell , Michael Salvatori 4:47
2. „Zimowa sytuacja awaryjna” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 12:09
3. „ONI: podstawa miecza” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:28
4. "Zmrok" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 5:41
5. „Końcówka włóczni” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:05
6. „Długa noc pocieszenia” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 11:47
7. "Exodus" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 7:19
8. „Nowa Aleksandria” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:42
9. "Paczka" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:56
10. „Słup jesieni” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 9:40
11. "Epilog" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:30
12. „Z krypty” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:59
13. "Proch" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:46
14. "Twierdza" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:08
15. „Nigdzie nie idziemy” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:14
16. "Za każdą cenę" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:30
17. „Oba sposoby (remiks)” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:17
18. "Odchodzić" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:53
19. „Duchy i szkło” Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:42
20. "Pamiętamy" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:05
Długość całkowita: 107:24

Wersja beta gry wieloosobowej

Zasięg ' s multiplayer beta była otwarta dla właścicieli Halo 3: ODST . Ponad trzy miliony egzemplarzy ODST były sprzedawane przez Bungie listopadzie 2009. Szacuje od dwóch do trzech milionów graczy na najbliższy składowania beta, w porównaniu do 800.000, które uczestniczyły w Halo 3 ' s próbnej. Harmonogramy rozwoju zmusiły Bungie do wydania sześciotygodniowej bety, najeżonej błędami i problemami, które zostały już rozwiązane w nowszych wersjach. Choć obawiał się, że te problemy mogą zepsuć wizerunek gry, Jarrard zauważył, że nie mają innego wyjścia, jak wysłać grę w takiej postaci i komunikować się z graczami w sprawie poprawek.

W becie, która trwała od 3 do 20 maja, wzięło udział ponad 2,7 miliona graczy. Gra została wydana przez wewnętrzną grupę pracowników Bungie i Microsoft, a łączna liczba graczy wynosi tysiące. Kiedy beta stała się publiczna, ponad milion osób grało pierwszego dnia, przez co serwery zaplecza miały problemy z obsługą ruchu. Podczas gdy zespół inżynierów przeszacował obciążenie serwerów, błędy w klastrach serwerów powodowały tworzenie kopii zapasowych przesłanych gier, spowalniając dobieranie graczy do czasu rozwiązania podstawowych problemów. Jarrard zauważył, że 16 milionów godzin czasu gry i wdrożenie wersji beta na dużą skalę było kluczowe, aby zobaczyć, jak działa Reach .

Bungie wykorzystał wersję beta, aby naprawić błędy, usterki i problemy z równowagą w elementach rozgrywki. „Potrzebowaliśmy, aby nasi fani dostarczyli nam informacji zwrotnych”, powiedział Lehto, dodając, że posiadanie dużej publiczności, która „młodzi” grę, pozwoliło im zebrać przydatne opinie, aby uformować gotowy produkt. Gra automatycznie zbiera statystyki, takie jak prędkość przesyłania i dobierania graczy, a także preferencje gry; trudniejsze okazało się uporządkowanie tego, co Jarrard nazwał „bardziej subiektywnymi anegdotycznymi opiniami” z e-maili, notatek i forów. Wersja beta Reach wygenerowała ponad 360 000 postów na forach społeczności Bungie. Bungie stworzyło oficjalne wątki dla grup problemów, aby zarządzać dużą liczbą opinii; „Staraliśmy się dać ludziom trochę więcej bezpośredniej drogi, aby przekazać te informacje zwrotne i ułatwić nam życie. Zdecydowanie było dużo do oceny i przetrawienia” – powiedział Jarrard. Niektóre opinie graczy nie korelowały z danymi statystycznymi uzyskanymi z meczów podczas bety. Chris Carney, główny projektant trybu wieloosobowego, przypomniał głosowe niezadowolenie z pistoletu na początku bety; pod koniec wersji beta broń była odpowiedzialna za większość zabójstw pochodzących z nowych broni w grze. Bungie wdrożyło specjalne mecze testowe, aby wyeliminować czające się zmienne , zrównoważyć rozgrywkę i wprowadzić inne świadome zmiany.

Uwolnienie

Reach został wydany w trzech edycjach 14 września 2010 roku. Standardowa edycja składała się z gry i jej instrukcji obsługi. Limitowana edycja zawierała torbę z artefaktem z informacjami o historii, inne opakowanie oraz ekskluzywny zestaw elitarnej zbroi w grze. „Legendarna edycja” zawierała wszystkie materiały z limitowanej edycji, inne opakowanie, dwie godziny komentarzy deweloperów do przerywników w grze, efekt spartańskiej zbroi w grze oraz 10-funtowy (4,5 kg) posąg stworzony przez McFarlane Toys . Gracze z Ameryki Północnej, którzy kupili pierwszą kopię gry (w sklepie w dniu premiery lub w przedsprzedaży), otrzymali w grze personalizację spartańskiego hełmu „zwiadowczego”; gracze z innych regionów mogli je zdobyć tylko poprzez złożenie zamówienia w przedsprzedaży. Reach był również dostarczany z limitowaną edycją Xbox 360 Slim, która ma dźwięki i wykończenie w stylu Halo oraz dwa kontrolery.

Firma Microsoft wymieniła później Reach jako usługę Xbox Live Marketplace do pobrania 12 sierpnia 2010 r. w cenie 99999 punktów Microsoft Points (~1250 USD). Rzecznik potwierdził, że pobieranie było przeznaczone do oceny mediów i że nie ma planów rozpowszechniania gry wśród publiczności za pośrednictwem usługi Games on Demand. Cztery dni później hakerom udało się uzyskać dostęp, pobrać i rozpowszechniać grę online; Microsoft oświadczył, że bada sprawę. Halo 2 , Halo 3 i ODST podobnie wyciekły przed ich planowanym wydaniem. Bungie wypuściło wersję demonstracyjną 24 maja 2011 roku, zawierającą poziom dla jednego gracza z trybu fabularnego gry, mapę rywalizacyjną dla wielu graczy i misję kooperacyjnej walki z ogniem.

Halo: Reach zostało wydane dla Microsoft Windows i Xbox One jako część Halo: The Master Chief Collection 3 grudnia 2019 r.

Marketing

Według Jarrarda zespół zdecydował się na o wiele bardziej „wspaniały” marketing dla Reach niż ODST . Microsoft wydał Reach swój największy grę budżetu marketingowego w momencie, wyprzedzając skalę i 6,5 mln USD kosztów Halo 3 ' s nagradzana marketingowego . Marketerzy koncentrują swoje wysiłki na podłączenie z konsumentami za pośrednictwem uniwersalnych tematów, niż prześcignąć Halo 3 " pchnięcie s. Agencja Interpublic Group of CompaniesTwoFifteen zajmowała się strategią i rozwojem wideo dla celów marketingowych, podczas gdy AKQA opracowała komponenty interaktywne. Agencje zaangażowane były z Halo 3 " marketingu s. Komunikat reklamodawców był prosty: „Pamiętaj Reach. Skoncentruj się na bohaterach, a nie ofiarach. Rozszerz naszą publiczność poza fanów Halo ”.

Kampania reklamowa rozpoczęła się w kwietniu 2010 roku krótkometrażowym filmem „Narodziny Spartanina”. 23 sierpnia rozpoczęły się serie internetowych filmów prezentujących dzień z życia przeciętnych obywateli Reach przed inwazją Przymierza, a 29 sierpnia pojawiły się spoty telewizyjne. Serial zakończył się pod koniec sierpnia kolejnym filmem krótkometrażowym „Deliver Hope”. W ramach promocji Microsoft stworzył interaktywną rzeźbę świetlną ; użytkownicy zalogowali się na stronie internetowej, gdzie mogli skierować robota przemysłowego KUKA, aby wykreślił punkciki światła; ponad 54 000 punktów stworzyło pomnik Noble Team, który zanikał, chyba że wylosowano więcej punktów. Zasięg ' marketing s zdobył kilka wyróżnień branżowych, wśród nich trzynaście medali od MI6 Gra Marketing Awards konferencji.

Uruchomiono kilka linii produktów wiązanych. McFarlane, który wyprodukował zabawki do Halo 3 , stworzył linię pięciocalowych figurek akcji, podczas gdy etykieta zabawek Square Enix Play Arts stworzyła dodatkowe figurki.

Reach został wydany we wtorek, 14 września w 25 krajach. Dziesiątki tysięcy sklepów zapisało się na imprezy o północy; wydarzenia sponsorowane miały miejsce w Londynie, Oslo, Sztokholmie i Nowym Jorku.

Sprzedaż

Reach zarobił 200 milionów dolarów w sprzedaży pierwszego dnia, co jest rekordem dla franczyzy. Wysoka sprzedaż sugerowała analitykom, że główne tytuły w okresie świątecznym mogą odwrócić słabą sprzedaż gier wideo w 2010 roku. W ciągu pierwszych szesnastu dni gra sprzedała towary warte 350 milionów dolarów. Reach miał swoją premierę na szczycie listy przebojów Xbox 360 i wielu platform w większości terytoriów. Dane z NPD Group oszacowały, że Reach sprzedał 3,3 miliona sztuk w Ameryce Północnej, co czyni ją trzecią grą dla swojej generacji konsol (Xbox 360, PS3, Wii), która w pierwszym miesiącu od premiery sprzedała się w ponad trzech milionach sztuk (obok Halo). 3 i Modern Warfare 2 ). Halo: Reach stało się trzecią najlepiej sprzedającą się grą 2010 roku w Ameryce Północnej, za Call of Duty: Black Ops i Madden NFL 11 . Sprzedał 4,7 miliona sztuk do września 2011 roku.

W Wielkiej Brytanii, zasięg s otwarcie tydzień był piątym najlepiej uruchomienie w terenie, pokonując Halo 3 s debiut 20.000 jednostek i ODST ' s przez 200.000 sztuk. W drugim tygodniu na brytyjskich listach przebojów Reach był drugim najlepiej sprzedającym się tytułem, wypierając grę wyścigową F1 2010 . Reach nadal zajmował czołowe miejsce w Ameryce Północnej. W Japonii gra zadebiutowała na pierwszym miejscu z 44 413 jednostkami, ale na dłuższą metę wypadła słabo (podobnie jak inne gry Halo ). Był to pokazano powyżej odst sprzedaży s od 29,734 w porównywalnym czasie, ale poniżej Halo 3 s 61,143. Reach wypadł z listy 20 najlepiej sprzedających się tytułów całkowicie w drugim tygodniu.

Zawartość do pobrania

Reach obsługuje dodatkową zawartość do pobrania (DLC). Bungie wydała pierwsze DLC do gry, nazwane „Noble Map Pack”, 30 listopada 2010 r.; ten pakiet map zawiera trzy mapy, unikalne pod tym względem, że nie są oparte na poziomach kampanii Reach . Firma Microsoft nawiązała współpracę z firmą Certain Affinity , która pracowała nad mapami Halo 2 , aby wyprodukować drugi pakiet „Defiant Map Pack”, udostępniony do pobrania 15 marca 2011 r.

„Aktualizacja tytułu” została wydana przez 343 Industries for Reach, która zmodyfikowała mechanikę gry, taką jak rozrzut pocisków i obrażenia w zwarciu. Aktualizacja zawierała także playlisty dla Halo: Combat Evolved Anniversary . Nabywcy jubileuszowej edycji otrzymali kupon na pobranie siedmiu map do gry wieloosobowej bezpośrednio do Reach , pakiet map był również dostępny do zakupu za pośrednictwem Xbox Live Marketplace.

Przyjęcie

Halo: Reach otrzymało uznanie krytyków po wydaniu. Na stronie z agregacją recenzji Metacritic ma średnią 91/100. Krytycy takich jak 1UP.com „s Thierry Nguyen, pracowników Krawędzi , GamePro s Matt Cabral, a inne uznać Reach najlepszy Halo tytuł jeszcze. Recenzenci zauważyli, że w formule Halo wprowadzono kilka poważnych zmian ; Erik Brudvig z IGN napisał, że Reach nie był "kolejną przeróbką", chociaż weterani franczyzy od razu poczują się jak w domu.

Nguyen, Tom Hoggins z The Daily Telegraph i inni napisali, że Reach wziął najlepsze elementy z poprzednich gier i połączył je w ostatnim wpisie Bungie. Hoggins zauważył, że to podejście sprawiło, że Reach „ pękającym , zapierającym dech crescendo do dziesięcioletniej pracy”, ale również, że jest mało prawdopodobne, aby nawrócić fanów, którzy nie są fanami Halo . Daily Mirror ' s Kevin Lynch pochwalił Bungie dla wprowadzenia nowych mechanizmów rozgrywki jak odrzutowych bez niszczenia krzywej uczenia lub grę równowagę tytuáu.

Brudvig pochwalił kampanię za unikanie „powtarzalnych krajobrazów i zawiłych, trudnych do naśladowania fabuł” z poprzednich tytułów Halo . Chris Watters z GameSpot i inni uważali, że sztuczna inteligencja przyjaznych postaci niezależnych była mniej zaawansowana niż wrogów, zwłaszcza podczas jazdy. Steve Boxer napisał dla The Guardian , że zasięg " historia Wykonana poprzednie wpisy czuć«amatorskie»; Nguyen czuł, że podczas gdy poprzednia Halo tytuły stała pogrążona w niespójności i Star Trek -jak Technobabble , Zasięg powiedział szerszy i bardziej dostępną historię. Mimo to, twierdził, gra cierpiała z powodu archetypowych postaci, z którymi gracze spędzali niewiele czasu: „Prawie zapomniałem, że Szlachetna Czwórka (Emile) istniała nawet przez dużą część kampanii, ponieważ rzadko go widywałem”. Wired ' s Gus Mastrapa niekorzystnie w porównaniu Noble zespół do marines o cudzoziemcach , pisząc, że większość postaci były unmemorable i jednowymiarowy. Nguyen również obwiniał grę o sporadyczne przerwy w ekspozycji, ale podsumował je jako „drobne zastrzeżenia” w porównaniu do ulepszeń. W przeciwieństwie do tego, GamesRadar „s Charlie Baratt był zdania, że zasięg kampania s był lepszy niż ODST ' s, ale brakowało «franczyzy zmienia potencjał» to obiecane. Lynch ocenił, że chociaż Bungie wciąż nie nauczyła się tworzyć idealnej historii, „[ Reach ] umiejętnie ustawia bombastyczną scenę po scenie”.

Ben Kuchera z Ars Technica lubił wieloosobowy komponent Reach ze względu na jego zakres – „niezależnie od tego, jak grasz, znajdziesz coś, co ci się spodoba”. Recenzenci chwalili wiele opcji dostosowywania dostępnych dla graczy: Watters i Kuchera chwalili koncepcję profili psychologicznych, aby doskonalić bardziej przychylne wybory członków drużyny, ale kwestionowali ich skuteczność; G4 uważane Zasięg s Forge Świat bardziej wyraziste i efektowne niż Halo 3 s Forge ofiary; a Lynch napisał, że sama ilość opcji dla wielu graczy zapewni graczom długi cykl życia.

Krytycy przeanalizowaniu audiowizualne elementy wyraźny postęp w stosunku Halo 3 i ODST ' s. The New Zealand Herald " s Troy Rawhiti-Forbes pisze, że z lepszą grafikę i animację, "[ zasięg ] wygląda jak big-budżet projektu Hollywood". Oficjalny magazyn Xbox docenił lepszą grafikę w innych grach, ale pochwalił Reach za „przyciągające wzrok piękno i zapierający dech w piersiach zakres”, zauważając, że włączenie dzikiej przyrody i cywilów spotęgowało wrażenie oblężonej planety. Martin Robinson z IGN UK docenił nastrojową ścieżkę dźwiękową O'Donnell i przerobione efekty dźwiękowe, pisząc, że nowa broń „wydaje się, że zaraz oderwą ci ręce”.

Nagrody

Zaszczyt Nagroda Przedstawione przez Data
Najlepszy dźwięk Nagrody GG 2010 Dobra gra 6 grudnia 2010
Najlepszy multiplayer Spike Video Game Awards 2010 Kolec 11 grudnia 2010
Strzelanka roku Gra Roku 2010 GameSpy 22 grudnia 2010
Gra roku Nagrody za pijanego czołgu 2010 Podcast o pijanym czołgu 5 stycznia 2011

Bibliografia

Zewnętrzne linki