Idź rankingi i oceny - Go ranks and ratings

Istnieją różne systemy rang i ocen Go, które mierzą umiejętności w tradycyjnej grze planszowej Go . Tradycyjnie rankingi Go były mierzone za pomocą systemu rang dan i kyu . Zwłaszcza w grze amatorskiej, rangi te ułatwiają system handicapowy , z różnicą jednej rangi, która w przybliżeniu odpowiada jednemu wolnemu ruchowi na początku gry. System ten jest również powszechnie stosowany w wielu wschodnioazjatyckich sztukach walki , gdzie często odpowiada kolorowi pasa . Wraz z dostępnością kalkulatorów i komputerów wprowadzono systemy ocen. W takich systemach ocena jest rygorystycznie obliczana na podstawie wyników gry.

Stopnie Kyu i dan

Tradycyjnie poziom graczy określany był za pomocą rang kyu i dan . Stopnie Kyu są uważane za stopnie uczniów . Rangi Dan są uważane za stopnie mistrzowskie . Początkujący, którzy dopiero poznali zasady gry, mają zazwyczaj około 30 kyu. W miarę postępów przechodzą numerycznie w dół przez stopnie kyu. Najlepszym osiągalnym stopniem kyu jest zatem 1 kyu. Jeśli gracze awansują powyżej 1 kyu, otrzymają rangę 1 dan i od tego momentu będą przesuwać się numerycznie w górę przez stopnie dan. W sztukach walki 1 dan jest odpowiednikiem czarnego pasa . Najlepsi zawodnicy mogą osiągnąć zawodowy stopień dan .

System rang jest przedstawiony w tabeli od najniższej do najwyższej rang:

Rodzaj rangi Zasięg Scena
Dwucyfrowy kyu (級, 급) ( geup w koreańskim ) 30–20 tys Początkujący
Dwucyfrowy kyu (w skrócie: DDK) 19–10 tys Przypadkowy gracz
Jednocyfrowe kyu (w skrócie: SDK) 9–1 tys Pośredni amator
Amatorski dan (段, 단) 1–7d Zaawansowany amator
Profesjonalny dan (段,단) 1–9p Profesjonalny gracz

(Istnieje również tytuł amatorski 8 dan i tytuł zawodowy 10 dan, ale to nie to samo co stopnie.)

Chociaż prawie wszystkie organizacje korzystają z tego systemu, nie ma uniwersalnej kalibracji. Metody przyznawania każdej z tych rang i odpowiadające im poziomy siły różnią się w zależności od kraju i serwerów Go online . Oznacza to, że gracz, który jest uważany za 2 kyu w jednym kraju, może być uważany za 5 kyu w innym.

Różnice w sile do poziomu dan amatora generalnie odpowiadają poziomowi handicapu, który zapewniłby wyrównaną grę między dwoma graczami. Na przykład oczekuje się, że gracz 3d może dać 2 kamienie handicapowe graczowi 1d i wygrać połowę swoich gier. W przeciwieństwie do tego, różnice w rankingach zawodowych są znacznie mniejsze, być może od 1/4 do 1/3 kamienia handicapowego. Istnieją pewne znaczące różnice w sile między zwykłymi graczami 9p a najlepszymi graczami na świecie, ponieważ 9p to najwyższa możliwa ranga, co może tłumaczyć tę różnicę.

Początek

Pierwsze rangi Go zostały przyznane w II wieku n.e. w Chinach, kiedy Handan Chun (chiń.:邯郸) opisał system rankingowy 9 pin Zhi (九品制) w swojej książce Classic of Arts (艺经). Od początku XVII wieku Japończycy sformalizowali nauczanie i ranking Go. System był później używany w szkołach sztuk walki ; i uważa się, że pochodzi z szeregów dworskich w Chinach . Uważa się, że 9 profesjonalnych stopni dan ma swoje podstawy w oryginalnych 9 chińskich stopniach Pin Zhi.

Różnica między dwoma stopniami amatorskimi opiera się na liczbie kamieni handicapowych, których gracz potrzebuje, aby wyrównać szanse przeciwko silniejszemu graczowi. Gracz na 5 kyu będzie zazwyczaj potrzebował handicapu 3 kamieni podczas gry z graczem na 2 kyu, aby dać obu graczom równe szanse na wygraną. Podobnie, gracz 3 dan będzie potrzebował handicapu 2 kamieni przeciwko przeciwnikowi 5 dan.

Osiągnięcie stopnia dan

Rangi Dan (w skrócie „d”) są przeznaczone dla zaawansowanych amatorów. Chociaż wiele organizacji pozwala graczom do pewnego stopnia wybrać własną rangę kyu, rangi dan są często regulowane. Oznacza to, że gracze będą musieli wykazać się dobrymi wynikami w turniejach lub zdać egzaminy, aby otrzymać stopień dan. Poważni adepci gry często będą dążyć do uzyskania stopnia dan, podobnie jak adepci sztuk walki będą dążyć do zdobycia czarnego pasa. Dla amatorów dostępne są stopnie dan do 7 dan. Powyżej tego poziomu gracz musi stać się profesjonalnym graczem, aby osiągnąć dalsze awanse. W Japonii i Chinach niektórzy gracze otrzymują amatorski stopień 8 dan jako tytuł honorowy za wyjątkowe osiągnięcia. W Stanach Zjednoczonych stopnie dan amatorskich często opierają się na systemie oceny AGA. W ramach tego systemu, niektórzy silni amatorzy i byli zawodowi zawodnicy osiągnęli stopień amatorski do 9 dan, chociaż generalnie będą rejestrować się jako 6 lub 7 dan w zawodach międzynarodowych. Podobnie, niektórzy gracze osiągnęli stopień amatorski 9 dan w systemie rankingowym serwerów Go online.

Chociaż gracze, którzy osiągnęli profesjonalne stopnie dan są nominalnie silniejsi niż amatorzy, w praktyce niektórzy z najsilniejszych amatorskich graczy 7 dan mają poziom gry równy niektórym profesjonalnym graczom. Tacy gracze albo nigdy nie starali się o profesjonalną rangę, albo zdecydowali się pozostać amatorami, ponieważ nie chcą robić kariery dzięki grze w Go.

Stopnie zawodowe

Profesjonalny system rankingowy dan jest podobny do systemu amatorskiego, ponieważ przyznaje rangi dan, które wzrastają liczebnie wraz z umiejętnościami. Różnica między tymi stopniami jest jednak znacznie mniejsza niż w przypadku amatorów i nie jest oparta na wymaganej liczbie kamieni handicapowych. Profesjonalne stopnie dan sięgają do 9 dan, ale różnica w sile między profesjonalistami 1 dan i 9 dan wynosi zazwyczaj nie więcej niż 2-3 kamienie upośledzające.

Aby odróżnić profesjonalnego dan i amatorskich dan szeregach, były często skracane do „P” (czasem nazywany ping ) i drugi do „D”. W przeszłości takiego skrótu nie było i nie jest on powszechnie używany jako skrót poza Internetem, gdzie jest powszechny, ale nie uniwersalny.

Systemy ocen

Wraz z wynalezieniem kalkulatorów i komputerów, obliczanie rankingu graczy na podstawie wyników ich gier stało się łatwe . Powszechnie stosowane systemy ratingowe obejmują systemy ratingowe Elo i Glicko . Systemy ocen generalnie przewidują prawdopodobieństwo, że jeden gracz pokona innego gracza i wykorzystują tę prognozę do oceny siły gracza.

Oceny Elo stosowane w Go

Ocena Elo Przejdź do rangi
2940 9 dan profesjonalista
2910 8 dan profesjonalista
2880 7 dan profesjonalista
2850 6 dan profesjonalista
2820 5 dan profesjonalista
2790 4 dan profesjonalista
2760 3 dan profesjonalista
2730 2 dan profesjonalista
2700 7 dan amator lub 1 dan zawodowiec.
2600 6 dan (amatorski)
2500 5 dan
2400 4 dan
2300 3 dan
2200 2 dan
2100 1 dan
2000 1 kyu
1900 2 tys
1800 3 tys
1500 6 tys
1000 11 tys
500 16 tys
100 20 tys

Wdrożenie systemu oceny Elo przez EFG ma na celu ustalenie przybliżonej zależności między ocenami a stopniami kyu/dan. Odbywa się to poprzez zróżnicowanie niektórych składników formuły Elo, aby osiągnąć ścisłe dopasowanie do sąsiedniego stołu. Prawdopodobieństwo (S E ), że gracz z niższą oceną, gracz A, wygra z graczem o wyższym rankingu B, jest określone wzorem

  • D to różnica ocen:
  • a różni się w zależności od wcześniejszej oceny gracza A.

Prawdopodobieństwo wygranej gracza B jest obliczane jako

Nowa ocena gracza jest obliczana jako

  • R n = nowa ocena
  • R o = stara ocena
  • S = wynik (1, 0,5 lub 0)
  • S E = oczekiwany wynik
  • K jest zróżnicowana w zależności od rankingu graczy

K różni się w zależności od rankingu graczy, ze względu na niskie zaufanie do (niższych) ocen amatorów (duża zmienność wyniku), ale wysokie zaufanie do ocen profesjonalnych (stabilna, konsekwentna gra). K wynosi 116 przy ocenie 100 i 10 przy ocenie 2700

W systemie EGF punkty Elo zdobyte przez zwycięzcę są prawie równe tym, które stracił przegrany, a maksymalny ruch punktów to stała K (od góry). Istnieje jednak niewielki mechanizm inflacyjny wbudowany w korektę ocen po każdej grze, aby zrekompensować fakt, że nowicjusze zwykle przynoszą do puli mniej punktów ELO, niż zabierają ze sobą, gdy przestają grać. Inne oceny smaku Elo, takie jak systemy AGA, IGS i DGS, wykorzystują oszacowanie maksymalnego prawdopodobieństwa w celu dostosowania ocen, więc systemy te są zakotwiczone przez wcześniejsze rozkłady, a nie przez próbę zapewnienia, że ​​zysk/strata ocen jest sumą zerową.

Inne systemy oceny

Odmiana systemu ocen Elo o nazwie WHR („Ocena całej historii”) różni się od standardowego Elo tym, że po dodaniu każdego nowego wyniku retroaktywnie ponownie ocenia graczy na podstawie ich całej historii, zamiast stopniowo zmieniać ocenę gracza na gra po grze. Wymaga to bardziej intensywnych obliczeń niż inne metody, ale twierdzi się, że „w porównaniu z algorytmami Elo, Glicko, TrueSkill i historii rozpadu, WHR daje lepsze prognozy”. Serwis Go Ratings implementuje metodę WHR do obliczania globalnych rankingów graczy.

Baza ocen

Oceny graczy są generalnie mierzone na podstawie wyników rozgrywek i turniejów Go . Większość klubów i krajów utrzymuje własne oceny, podobnie jak serwery Go. Turnieje Go w Europie korzystają z oficjalnych ocen EGF .

W małym klubie rangi mogą być ustalane nieformalnie i dostosowywane ręcznie, gdy gracze konsekwentnie wygrywają lub przegrywają. W większych klubach lub ogólnokrajowych systemach rankingowych łatwiej jest utrzymać matematyczny system rankingowy. Gracze mogą następnie awansować lub zdegradować w oparciu o ich siłę obliczoną na podstawie ich wygranych i przegranych.

Większość serwerów do gry Go używa matematycznego systemu oceny, aby śledzić siłę gry swoich członków. Takie oceny mogą, ale nie muszą być tłumaczone na stopnie kyu i dan dla wygody graczy.

Pule graczy, które nie mieszają się regularnie (takie jak różne kraje lub podgrupy na serwerach online), często skutkują rozbieżnymi mocami gry w porównaniu z tym samym nominalnym poziomem rang innych grup. Gracze poproszeni o podanie swojej rangi często zakwalifikują ją zatem jako „w moim kraju” lub „na tym serwerze internetowym”.

Prawdopodobieństwo wygranej

Ranking pośrednio reprezentuje prawdopodobieństwo wygrania równej gry z innymi ocenianymi graczami. Prawdopodobieństwo to zależy tylko od różnicy między ocenami obu graczy, ale jego wielkość różni się znacznie w zależności od implementacji. Amerykańskie Stowarzyszenie Go przyjęło jednolite odchylenie standardowe 104, czyli nieco więcej niż jedną pozycję, podczas gdy rankingi Europejskiej Federacji Go mają ruchome odchylenie standardowe od 200 dla początkujących do 70 dla najlepszych graczy. IGS ma stałe odchylenie standardowe dla wszystkich poziomów gry, ale rozkład niestandardowy. Poniższa tabela przedstawia niektóre różnice:

Ocena
organizacji
Ocena Zwycięski % silniejszego gracza
2 tys 1 kyu 1 dan 2 dan 1k vs. 2k 1d kontra 2k 2d kontra 2k
AGA −250 −150 150 250 83,2% 97,3% 99,8%
EGF 1900 2000 2100 2200 71,3% 86,0% 93,9%
IGS 30 31 32 33 71,9% 84,2% 91,1%

Szanse na wygraną i handicapy

Podczas gdy w szachach gracz musi podjąć pewne ryzyko, aby uniknąć remisu, w Go remisy (jigo) są albo niemożliwe (w przypadku superko i komi niecałkowite, takie jak 6,5 punktu, co jest powszechne) lub mniej prawdopodobne w przypadku komi całkowitych . Ponadto przeciętna gra w Go trwa 240 ruchów (120 ruchów w szachach), w porównaniu do 40 w szachach, więc słabszy gracz ma więcej okazji do wykonania nieoptymalnych ruchów. Zdolność do przekształcenia niewielkiej przewagi w wygraną wzrasta wraz z siłą gry. Dzięki tej umiejętności silni gracze są bardziej spójni w swoich wynikach przeciwko słabszym graczom i generalnie uzyskują wyższy procent zwycięstw przeciwko przeciwnikom na tym samym dystansie rankingowym.

Uwagi i referencje

  1. ^ „Wyjaśnienie systemu rankingowego i ocen Go” . Sentego . 28 lutego 2019 r.
  2. ^ B Nederlandse przechodzi wiązanie. "Klasyfikacja van spelers" . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2013-09-10 . Źródło 2008-03-28 .
  3. ^ a b c David Mechner. „Idź w szeregi” . Pobrano 2007-12-14 .
  4. ^ B Biblioteka Sensei. „Porównanie pozycji na świecie” .
  5. ^ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", artykuły na temat znanych graczy
  6. ^ a b Europejska baza danych Go. „Oficjalny system ocen EGF” .
  7. ^ „Ocena całej historii: Bayesowski system oceny dla graczy o zmiennej w czasie sile” . www.remi-coulom.fr . Źródło 4 kwietnia 2018 .
  8. ^ https://www.remi-coulom.fr/WHR/WHR.pdf
  9. ^ Wewnątrz systemu ocen AGA odnosi się do standardowego odchylenia używanego do obliczania oczekiwanej wygranej jako px_sigma.
  10. ^ System ocen IGS zarchiwizowany 2007-08-25 w Wayback Machine implikuje funkcję rozkładu, która nie jest krzywą dzwonową, ale „szpiczastym kapeluszem”.
  11. ^ Oficjalne oceny europejskie. „Statystyki w grach parzystych” .

Zewnętrzne linki