Tłumaczenie wentylatorów - Fan translation

Tłumaczenie przez fanów (lub tłumaczenie generowane przez użytkownika ) odnosi się do nieoficjalnego tłumaczenia różnych form produktów pisanych lub multimedialnych przez fanów ( praca fanów ), często na język, w którym nie jest jeszcze dostępna oficjalna wersja przetłumaczona. Na ogół fani nie mają formalnego wykształcenia jako tłumacze, ale zgłaszają się na ochotnika do udziału w projektach tłumaczeniowych opartych na zainteresowaniu określonym gatunkiem audiowizualnym, serialem telewizyjnym, filmem itp.

Głoska bezdźwięczna

Godne uwagi obszary tłumaczenia fanów obejmują:

  • Fansubbbing – tworzenie napisów do filmów , programów telewizyjnych , gier wideo i innych mediów audiowizualnych przez sieć fanów. W wielu językach najpopularniejszymi napisami dla fanów są hollywoodzkie filmy i amerykańskie seriale telewizyjne , podczas gdy napisy fanowskie w języku angielskim dotyczą głównie rozrywki wschodnioazjatyckiej , w szczególności anime i tokusatsu .
  • Tłumaczenie przez fanów (gry wideo ) – praktyka ta wzrosła wraz z pojawieniem się emulacji konsoli do gier wideo pod koniec lat 90. i nadal koncentruje się głównie na starszych klasycznych grach. Tłumaczenia te są zazwyczaj dystrybuowane jako nieoficjalne łatki, które modyfikują pliki binarne oryginalnej gry w nowe pliki binarne. Vazquez-Calvo (2018) stanowi przykład tego, jak złożony proces tłumaczenia przez fanów, negocjowania przetłumaczonego produktu i późniejszej dystrybucji online stanowi podstawę bogatych środowisk nauki języków. Istnieją jednak społeczności, które decydują się na wykorzystanie tłumaczenia tłumu do swoich zadań związanych z tłumaczeniem fanów, w tym tłumaczenie gier wideo przez fanów. Te projekty tłumaczenia przez fanów są podejmowane przez fanów i zlecane przez twórców gier, z obietnicą, że każda przetłumaczona przez fanów wersja gry zostanie opublikowana jako grywalna wersja gry. Choć profesjonalne tłumaczenia i lokalizacja byłyby tutaj bardzo potrzebne, prawdą jest również, że firmy i programiści nie zawsze mają budżet, aby umożliwić wielojęzyczne lokalizacje na dużą skalę. Ponadto niektórzy fani chcą grać w gry w swoim języku ojczystym, mimo że rozumieją inne języki. Przykładem takich fanów jest grupa katalońskich graczy, którzy postanawiają samodzielnie i za zgodą twórców tłumaczyć gry z języka angielskiego na kataloński. Są wielojęzyczni i rozumieją przynajmniej angielski, hiszpański, aranski (odmiana języka oksytańskiego, oficjalny status w Katalonii) i kataloński. Dzięki swojemu językowemu aktywizmowi nie tylko służą swojej społeczności językowej, ale także przedstawiają ciekawe ideologie językowe i tworzą złożoną stronę do metajęzykowej dyskusji i późniejszej nauki języka pod wpływem międzykulturowego i międzyjęzykowego procesu tłumaczenia przez fanów.
  • Scanlation – Tłumaczenie komiksów , zwłaszcza mangi , przez sieć fanów. Fani skanują komiksy, zamieniają je w obrazy komputerowe i tłumaczą tekst w obrazach. Powstałe tłumaczenia są następnie na ogół rozpowszechniane wyłącznie w formie elektronicznej. Alternatywną metodą rozpowszechniania sztuki sekwencyjnej przetłumaczonej przez fanów jest rozpowszechnianie tylko przetłumaczonego tekstu, co wymaga od czytelników zakupu kopii dzieła w języku oryginalnym.
  • Fandubbing - The dubbing z filmów , programów telewizyjnych , gier wideo i innych produktów audiowizualnych poprzez sieć fanów. Przetłumaczony dźwięk może oferować tłumaczenie oryginalnej ścieżki dźwiękowej lub zostać całkowicie zastąpiony nową wersją, zwykle w celach humorystycznych, taką jak parodia lub skrócona seria .
  • Tłumaczenie fanowskie pisanych beletrystyki , zwłaszcza opowiadań , ale czasami zawierające całe powieści .

Historia

Tłumaczenie przez fanów materiałów audiowizualnych, w szczególności fansubbbing anime , sięga lat 80-tych. O'Hagan (2009) twierdzi, że fanubbing pojawił się jako forma protestu przeciwko „oficjalnym, często nadmiernie edytowanym wersjam anime, zwykle emitowanym w dubbingowanej formie w sieciach telewizyjnych poza Japonią” i że fani szukali bardziej autentycznych przetłumaczonych wersji w krótszym czasie .

Wczesne fansubby i fandubbing polegały na manipulowaniu kasetami VHS , co było czasochłonne i kosztowne. Pierwszą zgłoszoną subskrypcją fanowską wyprodukowaną w Stanach Zjednoczonych był Lupin III , wyprodukowany w połowie lat 80., wymagający średnio 100 godzin na odcinek na napisy.

Wpływ

Rozwój przemysłu kulturalnego , postęp technologiczny i ekspansja platform internetowych doprowadziły do ​​dynamicznego wzrostu tłumaczeń fanowskich. Następuje wzrost liczby dobrowolnych społeczności tłumaczących, a także różnorodność treści. Nie ulega wątpliwości, że największymi beneficjentami są publiczność, czytelnicy i gracze, którzy są jednocześnie fanami różnych produktów kultury popularnej , ponieważ mają możliwość uzyskania informacji z pierwszej ręki z obcych kultur. Przemysł rozrywkowy i inne branże kulturalne również odnoszą korzyści, ponieważ ich produkty są eksponowane na całym świecie, czego konsekwencją jest zanurzenie w kulturze i asymilacja kulturowa . Jednak ludzie uważają również tłumaczenie fanowskie za potencjalne zagrożenie dla profesjonalnego tłumaczenia. W rzeczywistości społeczności fanów tłumaczeń są zbudowane na duchu dzielenia się, wolontariatu , postawie „ zrób to sam”, a co najważniejsze, pasji i entuzjazmie dla tego samego celu. Podobnie jak w przypadku wielu zawodów specjalistycznych i artystycznych, w branży tłumaczeniowej bardzo potrzebne jest bogate doświadczenie i związana z tym wiedza. Dlatego tłumaczenie fanowskie nie może być traktowane jako zagrożenie. Zamiast tego w pewnym stopniu obejmuje dwa istotne zmysły: dla tłumaczy-fanów oznacza to okres cennego doświadczenia i pakiet odpowiedniego przygotowania, bez względu na to, czy chcą przenieść swoje hobby na inny poziom; dla profesjonalnych tłumaczy służy jako rodzaj źródeł, do których należy się odnieść i konsultować, gdy napotkają podobne sytuacje. Ponadto, z punktu widzenia rozwoju tłumaczenia fanowskiego, treść nie jest już ograniczona do filmów , gier wideo i fan fiction . W ostatnich latach pojawiają się różne formy, w tym kursy edukacyjne, przemówienia polityczne i krytyczne doniesienia prasowe, które nadają przekładowi fanowskiemu zupełnie nowe znaczenie, rozszerzając jego wartość z rozrywkowego charakteru na znaczenie społeczne. Tak jak stwierdza Henry Jenkins: „kultura popularna może przygotowywać drogę dla bardziej znaczącej kultury publicznej”. Jako nowo pojawiające się zjawisko, zależne od rozwoju infrastruktury wspieranej przez Internet, wykracza poza swoje pierwotne nastawienie na osobiste interesy i uwidacznia się przed całym społeczeństwem. W rezultacie trzeba przyznać, że tłumaczenie fanowskie jest niejako nieuniknionym trendem.

Problemy dotyczące praw autorskich i cenzury

Tłumaczenie przez fanów często graniczy z naruszeniem praw autorskich , ponieważ fani tłumaczą filmy, gry wideo, komiksy itp. Często bez uzyskania odpowiedniego pozwolenia od właścicieli praw autorskich. Badania nad tłumaczami fanów wykazały, że ci fani robią to, ponieważ są entuzjastycznie nastawieni do tłumaczonych dzieł i chcą pomóc innym fanom uzyskać dostęp do materiału. Właściciele praw autorskich często akceptują tłumaczenie przez fanów, ponieważ może to pomóc w wyeksponowaniu ich produktów szerszej publiczności.

Zobacz też

Bibliografia

  1. ^ B c d e f g h i j K L O'Hagan, Minako (2009). „Ewolucja tłumaczeń generowanych przez użytkowników: Fansubs, Translation Hacking i Crowdsourcing”. Czasopismo Internacjonalizacji i Lokalizacji . 1 : 94–121. doi : 10.1075/jial.1.04hag .
  2. ^ B c Perez-González Luis (2014). Tłumaczenie audiowizualne: Teorie Metody i zagadnienia . Londyn: Routledge. str. 308. Numer ISBN 978-0-415-53027-9.
  3. ^ B c d e Vazquez-Calvo Boris (2018). „Ekologia online umiejętności czytania i pisania oraz praktyk językowych gracza” . Technologia edukacyjna i społeczeństwo . 21 (3): 199–212.
  4. ^ B c d e f Vazquez-Calvo Boris (2020). „Tłumaczenie przez fanów partyzantki, nauka języków i dyskusja metajęzykowa w katalońskojęzycznej społeczności graczy”. PRZYWOŁANIE : 1-18. doi : 10.1017/S095834402000021X .
  5. ^ B O'Hagan, Minako (2008). „Fan Translation Networks: Przypadkowe środowisko szkoleniowe dla tłumaczy?”. W Kearns, John (red.). Szkolenie dla tłumaczy ustnych i pisemnych: zagadnienia, metody i debaty . Kontinuum międzynarodowe. s. 158–183.
  6. ^ „Self-Organized Citizen Translations of Harry Potter 7” , 26 lipca 2007 (tłumaczenie angielskie oryginalnego chińskiego artykułu z yWeekend)
  7. ^ Zhang, Weiyu; Mao, Chengting (marzec 2013). „Aktywizm fanów podtrzymywany i kwestionowany: kultura partycypacyjna w chińskich społecznościach tłumaczących online”. Chiński Dziennik Komunikacji . 6 (1): 45–61. doi : 10.1080/17544750.2013.753499 .
  8. ^ B Mandelin Clyde. „Legendy lokalizacji: tłumaczenie fanów: pomaga czy boli w uzyskaniu pracy zawodowej?”. Legendy lokalizacji. Pobrano 16 listopada 2016 r.
  9. ^ Jenkins, Henry (2008). Kultura konwergencji: gdzie zderzają się stare i nowe media ([Nowe]. ed.). Nowy Jork: New York University Press. Numer ISBN 9780814742952.
  10. ^ B Lee Hye-Kyung (2011). „Konsument kulturalny i prawa autorskie: studium przypadku fansubbinowania anime” . Creative Industries Journal . 3 (3): 237–252. doi : 10.1386/cij.3.3.237_1 .
  11. ^ Spencer, Richard (2 sierpnia 2007). „Cenzorzy w Chinach ruszają na tłumaczy Harry'ego Pottera”. Grupa Gazety Pacyfiku. Słońce w Vancouver.