Ziemia -EarthBound

Przyziemny
Ziemskie Pudełko.jpg
Pudełko z Ameryki Północnej, przedstawiające Final Starmana z odbiciem Nessa w daszku
Deweloper(zy) Ape
HAL Laboratory
Wydawcy Nintendo
Dyrektor(zy) Shigesato Itoi
Producent(y) Shigesato Itoi
Satoru Iwata
Tsunekazu Ishihara
Projektanci Akihiko Miura
Programista (y) Satoru Iwata
Kouji Malta
Artysta(y) Kouichi Ooyama
Pisarze Shigesato Itoi
Kompozytor(zy) Keiichi Suzuki
Hirokazu Tanaka
Seria Mama
Platformy Super NES
Game Boy Advance
Uwolnienie
Gatunki Odgrywanie ról
Tryb(y) Jeden gracz

EarthBound , pierwotnie wydana w Japonii jako Mother 2: Gīgu no Gyakushū , to gra RPG opracowana przez Ape Inc. i HAL Laboratory i wydana przez Nintendo na Super Nintendo Entertainment System . Druga pozycja w serii Mother , po raz pierwszy została wydana w Japonii w sierpniu 1994 roku, a w Ameryce Północnej w czerwcu 1995. Jako Ness i jego czwórka, Paula, Jeff i Poo, gracz podróżuje po świecie, aby zbierać melodie z ośmiu Sanktuaria w celu pokonania uniwersalnego, kosmicznego niszczyciela Giygas .

EarthBound miał długi okres rozwoju, który trwał pięć lat. Powracający zespół z Mother (1989) to scenarzysta/reżyser Shigesato Itoi i główny programista Satoru Iwata , a także kompozytorzy Keiichi Suzuki i Hirokazu Tanaka , którzy włączyli do ścieżki dźwiękowej różnorodne style , w tym salsę , reggae i dub . Większość pozostałych członków personelu nie pracowała nad oryginalną Matką , a gra była pod groźbą anulowania, dopóki Iwata nie dołączył do zespołu. Pierwotnie planowana na styczeń 1993 roku, gra została ukończona około maja 1994 roku.

Opierając się na idiosynkratycznym przedstawieniu kultury amerykańskiej i zachodniej , EarthBound obalił popularne tradycje gier RPG, prezentując realistyczną scenerię, jednocześnie parodiując liczne podstawowe elementy tego gatunku. Itoi chciał, aby gra dotarła do osób nie będących graczami z celowo głupim tonem; na przykład gracz używa przedmiotów, takich jak gumka ołówkowa, aby usuwać posągi ołówka, doświadcza halucynacji w grze i walczy z wymiocinami, taksówkami i pętlami do chodzenia. Do amerykańskiej premiery, gra była sprzedawana z kampanią promocyjną o wartości 2 milionów dolarów, która sardonicznie głosiła „ta gra śmierdzi”. Gry słowne i humor zostały przerobione przez lokalizatora Marcusa Lindbloma ; ponieważ oryginalna Mother nie została wydana poza Japonią, tytuł został zmieniony z Mother 2, aby uniknąć nieporozumień co do tego, co to była kontynuacja.

Gra sprzedała się w ponad 650 000 egzemplarzy na całym świecie, z czego ponad 510 000 w Japonii i około 140 000 w Stanach Zjednoczonych. Pierwsi recenzenci nie chwalili EarthBound w Stanach Zjednoczonych, gdzie sprzedano znacznie mniej kopii niż w Japonii. Dziennikarze przypisywali to połączeniu prostej grafiki, satyrycznej kampanii marketingowej i braku zainteresowania rynku tym gatunkiem. Jednak w następnych latach pojawiła się oddana społeczność fanów, która opowiadała się za uznaniem serii. Począwszy od pierwszej raty w 1999 Ness pojawił się jako grywalna postać w każdym wpisie w Super Smash Bros. serii , która pomogła spopularyzować przyziemny . W 2000 roku gra stała się uważana za „ świętą krową wśród znawców gier”, z wieloma ankietami czytelników i krytykami, którzy uznali ją za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów . Następnie w 2006 roku pojawił się jedyny w Japonii sequel Mother 3 na Game Boy Advance . W 2013 roku EarthBound został udostępniony na całym świecie na konsoli wirtualnej Wii U po latach lobbingu fanów, co oznaczało debiut na terytoriach takich jak Europa i Australia .

Rozgrywka

Poo, Jeff, Paula i Ness (od lewej do prawej) spacerują po plaży Summers

EarthBound zawiera wiele tradycyjnych elementów RPG: gracz kontroluje grupę postaci, które przemierzają dwuwymiarowy świat gry złożony z wiosek, miast, jaskiń i lochów. Po drodze gracz toczy bitwy z wrogami, a drużyna otrzymuje punkty doświadczenia za zwycięstwa. Jeśli zdobędziesz wystarczającą ilość punktów doświadczenia, poziom postaci wzrośnie. To pseudolosowo zwiększa atrybuty postaci, takie jak ofensywa, obrona oraz maksymalne punkty życia (HP) i psychiczne (PP) każdej postaci. Zamiast korzystać z ekranu mapy świata, jak większość konsolowych gier RPG tamtych czasów, świat jest całkowicie płynny, bez rozróżnienia między miastami a światem zewnętrznym. Kolejnym nietradycyjnym elementem jest perspektywa świata. Gra wykorzystuje projekcję ukośną , podczas gdy większość gier RPG 2D korzysta z widoku „z góry na dół” na siatce lub w perspektywie izometrycznej.

W przeciwieństwie do swojego poprzednika, EarthBound Beginnings , EarthBound nie używa losowych spotkań. Kiedy między postacią a wrogiem dojdzie do kontaktu fizycznego, ekran przechodzi w tryb walki. W walce postacie i wrogowie posiadają określoną ilość HP. Ciosy we wroga zmniejszają ilość HP. Gdy HP wroga osiągnie zero, wróg ten zostaje pokonany. Jeśli dany typ wroga zostanie pokonany, istnieje szansa, że ​​postać po walce otrzyma przedmiot. W bitwie gracz może wybrać konkretne akcje dla swoich postaci. Działania te mogą obejmować atakowanie, leczenie, szpiegowanie (ujawnia słabości/mocne strony wroga), odzwierciedlanie (naśladowanie konkretnego wroga) i uciekanie. Postacie mogą również używać specjalnych ataków PSI, które wymagają PP. Gdy każdej postaci zostanie przydzielona komenda, postacie i wrogowie wykonują swoje akcje w ustalonej kolejności, określonej przez szybkość postaci. Za każdym razem, gdy postać otrzymuje obrażenia, pudełko HP stopniowo „opada” w dół, podobnie jak licznik kilometrów. Daje to graczom możliwość wyleczenia postaci lub wygrania bitwy, zanim licznik osiągnie zero, po czym postać traci przytomność. Jeśli wszystkie postacie są nieprzytomne, gra przechodzi do ekranu końcowego z pytaniem, czy gracz chce kontynuować. Odpowiedź twierdząca sprowadza Nessa, przytomnego, z powrotem do ostatniego telefonu, z którego uratował, z połową pieniędzy przy sobie w momencie jego porażki, a inni członkowie partii wykazują, że są nadal nieprzytomni. Ponieważ bitwy nie są losowe, można uzyskać taktyczne przewagi. Jeśli gracz fizycznie dotknie wroga od tyłu (wskazywany przez półprzezroczysty zielony wir wypełniający ekran), gracz otrzymuje pierwszeństwo pierwszego uderzenia. Dotyczy to jednak również wrogów, którzy mogą atakować drużynę również od tyłu (w tym przypadku wir jest czerwony). Neutralny priorytet jest wskazywany przez czarny wir. W przeciwieństwie do innych RPG, wrogowie nie są zabijani, a jedynie „oswajani” (z wyjątkiem Giygas). Dodatkowo, gdy Ness i jego przyjaciele stają się silniejsi, bitwy ze słabszymi wrogami są ostatecznie wygrywane automatycznie, pomijając sekwencję bitwy, a słabsze potwory zaczną uciekać przed Nessem i jego przyjaciółmi, zamiast ich ścigać.

Walutę otrzymujemy pośrednio od ojca Ness, który może również zapisywać postępy w grze. Za każdym razem, gdy drużyna wygrywa bitwę, ojciec Ness wpłaca pieniądze na konto, które można wypłacić w bankomatach . W miastach gracze mogą odwiedzać różne sklepy, w których można kupić broń, zbroję i przedmioty. Broń i zbroję można wyposażyć, aby odpowiednio zwiększyć siłę i obronę postaci. Ponadto przedmioty mogą być używane do wielu celów, takich jak leczenie. Miasta zawierają również kilka innych przydatnych obiektów, takich jak szpitale, w których gracze mogą być leczeni za opłatą.

Wątek

Akcja EarthBound toczy się w roku 199X, zaraz po wydarzeniach z Mother , w fikcyjnym kraju Eagleland, parodii Stanów Zjednoczonych. Gracz zaczyna jako młody chłopak imieniem Ness, gdy wraz ze swoim sąsiadem Pokeyem bada katastrofę meteorytu w pobliżu, aby znaleźć brata sąsiada Picky. Odkrywają, że obca siła, Giygas , ogarnęła i pochłonęła świat nienawiścią, a w konsekwencji zamieniła zwierzęta, ludzi i przedmioty w złośliwe stworzenia. Małe, podobne do pszczół stworzenie z przyszłości instruuje Nessa, aby zebrał melodie w Kamieniu Dźwięku z ośmiu Sanktuariów, aby zapobiegawczo zatrzymać siłę, ale wkrótce potem zostaje zabity, gdy matka Pokeya i Picky'ego myli go z szkodnikiem. Podczas swojej podróży do sanktuariów Ness odwiedza kultystów Happy Happy Village, gdzie ratuje Paulę, oraz zarażonego zombie Threeda, gdzie obaj padają ofiarą pułapki. Po tym, jak Paula telepatycznie instruuje Jeffa w szkole z internatem Winters, aby ich uratować, kontynuują podróż do Doliny Saturna, wioski pełnej gatunków stworzeń o nazwie Pan Saturn, miasta Fourside i nadmorskiego kurortu Summers. W międzyczasie Poo, książę Dalaam, przechodzi szkolenie zwane „ Treningiem Mu ”, zanim dołączy do drużyny.

Grupa kontynuuje podróż na pustynię Scaraba, bagna Deep Darkness, kolejną wioskę stworzeń zwaną Tenda i zapomniany podziemny świat, w którym żyją dinozaury. Kiedy Kamień Dźwięku zostaje w końcu wypełniony, Ness odwiedza Magicanta, surrealistyczne miejsce w jego umyśle, w którym walczy ze swoją osobistą ciemną stroną. Po powrocie do Eagleland, Ness i jego drużyna używają zniekształcacza fazowego, aby cofnąć się w czasie, aby walczyć z Giygasem, przenosząc swoje dusze w roboty, aby nie niszczyć ich ciał podczas podróży w czasie. Grupa odkrywa urządzenie, które zawiera Giygasa, ale jest strzeżone przez Pokeya, który przez cały czas pomagał Giygasowi i używa obcej technologii. Po pokonaniu w bitwie Pokey wyłącza urządzenie, uwalniając Giygasa i zmuszając grupę do walki z potworem. W trakcie walki Paula dociera do mieszkańców Ziemi, aw końcu do gracza, który modli się o bezpieczeństwo dzieci. Modlitwy potrafią wykorzystać fatalną słabość Giygasa – ludzkie emocje – i pokonać obcego, wymazując go z istnienia. W scenie po napisach, Ness, której życie wróciło do normy po klęsce Giygasa, otrzymuje notatkę od Pokeya, który wzywa Ness, aby przyszedł i go znalazł.

Rozwój

Przyziemny projektant Shigesato Itoi i producent Satoru Iwata

Pierwsza Mother została wydana na NES w 1989 roku. Jej kontynuacja, Mother 2 lub EarthBound , była rozwijana przez pięć lat przez Ape i HAL i publikowana przez Nintendo . Gra została napisana i zaprojektowana przez japońskiego autora, muzyka i reklamodawcę Shigesato Itoi , a wyprodukowana przez Satoru Iwata , który został prezesem i dyrektorem generalnym Nintendo. Mother 2 została stworzona przez zespół programistów inny niż w oryginalnej grze, a większość jej członków była niezamężna i chętna do pracy nad projektem przez całą noc. Matka 2 „s rozwój trwały znacznie dłużej niż planowano i przyszedł pod powtarzane groźby odwołania. Itoi powiedział, że straszne problemy projektu zostały rozwiązane, gdy Iwata dołączył do zespołu. Zespół programistów Ape liczył w projekcie więcej członków niż HAL. Zespół HAL (kierowany przez głównego programistę Iwatę) pracował nad programowaniem gry, podczas gdy zespół Ape (kierowany przez głównego programistę Kouji Maltę) pracował nad konkretnymi danymi, takimi jak tekst i mapy. Spędzili razem dwutygodniowe rekolekcje w biurze HAL z widokiem na górę Fudżi .

Gra kontynuuje historię Matki , w której Giygas pojawia się ponownie jako antagonista (i tym samym nie zginął pod koniec Mother ), a gracz ma możliwość wyboru, czy kontynuować historię głównego bohatera, wybierając, czy nazwać swojego gracza-postać taki sam jak oryginał. W nowej grze rozważał międzygwiezdne i międzyplanetarne podróże kosmiczne zamiast granic jednej planety. Po czterech miesiącach Itoi odrzucił ten pomysł jako banał. Itoi starał się stworzyć grę, która przemawiałaby do populacji mniej grających w gry, takich jak dziewczyny.

The Mother serii tytuły są zbudowane na co Itoi za „lekkomyślne dzikość”, gdzie mógłby oferować pomysły, które zachęcał swoich pracowników, aby przyczynić się nowe sposoby ukazywania scen w medium gier wideo. Tytuły traktował przede wszystkim jako gry, a nie „wielkie scenariusze”. Itoi powiedział, że chciał, aby gracz podczas gry odczuwał takie emocje, jak „zrozpaczony”. Tekst gry celowo miał charakter „dziwaczny i głupkowaty” i został napisany japońskim skryptem kana , aby nadać dialogowi charakter konwersacyjny. Itoi pomyślał o domyślnych nazwach postaci graczy, kiedy nie podobały mu się sugestie jego drużyny. Wiele postaci zostało opartych na prawdziwych osobowościach. Na przykład pustynni górnicy byli wzorowani na konkretnych dyrektorach z japońskiej firmy budowlanej. Ostateczny dialog bitewny z Giygasem opierał się na wspomnieniach Itoiego z traumatycznej sceny z filmu Shintoho Policjant i rozczłonkowane piękno , które przypadkowo widział w dzieciństwie. Itoi określił animacje tła bitwy jako „narkotyk wideo”. Ten sam specjalista wykonał blisko 200 takich animacji, pracując przez dwa lata wyłącznie na tłach.

Pomysł na toczący się miernik HP zaczął się od kulek pachinko , które po trafieniu zrzucały kulki z ekranu. Nie działało to tak dobrze w przypadku postaci o wysokim poziomie zdrowia. Zamiast tego, około 1990 roku, wybrali licznik punktów życia w stylu licznika kilometrów. Rower był jednym z trudniejszych do wdrożenia elementów — używał elementów sterujących podobnych do czołgu, zanim został zmodyfikowany. Iwata czuł, że programiści Ape są szczególnie chętni do stawienia czoła takim wyzwaniom. Programiści mieli również trudności z wdrożeniem usługi dostarczania w grze, w której dostawca musiał omijać przeszkody, aby dotrzeć do gracza. Pomyśleli, że byłoby zabawnie, gdyby dostawca przebiegł w pośpiechu przez przeszkody w drodze poza ekran. Niezwykłe mapy z ukośnymi ulicami w rzucie skośnym wymagały od artystów dodatkowej uwagi. Itoi specjalnie nie zdecydował się na posiadanie mapy świata i nie chciał sztucznie rozróżniać miast i innych obszarów. Zamiast tego pracował nad tym, aby każde miasto było wyjątkowe. Jego ulubionym miastem było Threed, choć wcześniej było Summers.

Matkę 2 zaprojektowano tak, aby mieściła się w limicie ośmiu megabitów, ale została dwukrotnie rozszerzona pod względem rozmiaru i zakresu: najpierw do 12 megabitów, a następnie do 24 megabitów. Gra pierwotnie miała zostać wydana w styczniu 1993 roku na 12-megabitowej kasecie. Ukończono ją około maja 1994 r., a japońską premierę zaplanowano na 27 sierpnia 1994 r. W ciągu kilku dodatkowych miesięcy zespół grał w grę i dodawał drobne, osobiste akcenty. Itoi powiedział Weekly Famitsu, że Shigeru Miyamoto lubił tę grę i że była to pierwsza gra fabularna, którą ukończył Miyamoto. Matka 2 miała wydać w Ameryce Północnej około rok później.

Gra zawiera ochronę przed piractwem, która po uruchomieniu zwiększa liczbę wrogów, aby gra była mniej przyjemna. Dodatkowo, tuż przed końcem historii pirackiej kopii, ich gra resetuje się i usuwa zapisany plik w akcie, który IGN uznał za „prawdopodobnie najbardziej przebiegły i znany przykład „kreatywnej” ochrony przed kopiowaniem”.

Muzyka

Kompozytorzy- matki Keiichi Suzuki i Hirokazu Tanaka powrócili, aby stworzyć ścieżkę dźwiękową do EarthBound , wraz z debiutantami Hiroshi Kanazu i Toshiyuki Ueno. W porównaniu z Mother Itoi powiedział, że EarthBound ma więcej „jazzy” kawałków. Suzuki powiedział Weekly Famitsu, że Super NES zapewnia zespołowi większą swobodę twórczą dzięki ośmiokanałowemu SPC700 opartemu na ADPCM , w przeciwieństwie do ograniczenia w starym Nintendo Entertainment System pięciu kanałów podstawowych przebiegów. Wiązało się to z wyższą jakością dźwięku i muzyką bliższą jego regularnym kompozycjom. Itoi wierzy, że EarthBound może być pierwszą grą wideo wykorzystującą w swojej muzyce vibrato, czyli „zginanie strun”. Ścieżka dźwiękowa została wydana przez Sony Records 2 listopada 1994 roku.

W procesie pisania piosenek Suzuki najpierw komponował na syntezatorze, zanim pracował z programistami, aby wprowadzić go do gry. Jego osobiste pionki grają, gdy gracz chodzi po mapie, poza walką. Ulubionym utworem Suzuki jest muzyka odtwarzana podczas jazdy na rowerze, którą skomponował przed rozpoczęciem pracy, ale uznał, że jest odpowiednia. Napisał ponad 100 utworów, ale wiele z nich nie znalazło się w grze. Zespół napisał wystarczająco dużo muzyki, aby wypełnić osiem megabitów 24-megabitowej kasety — około dwóch dysków kompaktowych.

The Beach Boys byli jednym z wielu zachodnich artystów, z których Suzuki i Tanaka czerpali inspirację podczas tworzenia ścieżki dźwiękowej do gry.

Według Tanaki, Beach Boys było wielokrotnie wymieniane między nim a Suzuki, a on często słuchał tytułowego albumu współzałożyciela Briana Wilsona z 1988 roku, gdy był w drodze do domu Suzuki. Suzuki stwierdził, że perkusyjna aranżacja w ścieżce dźwiękowej gry została oparta na albumach Beach Boys Smile (niewydany) i Smiley Smile (1967), które zawierały amerykańskie motywy wspólne z Van Dyke Parks ' Song Cycle (1968). Dla Suzuki Smile przywoływał jasne i mroczne aspekty Ameryki, podczas gdy Song Cycle prezentował mgliste brzmienie zmieszane z amerykańskim humorem i nutami Raya Bradbury'ego , stylu, który uważał za niezbędny w ścieżce dźwiękowej Mother . Tanaka wspomina, że Randy Newman był pierwszym typowym amerykańskim kompozytorem, o którym mógł pomyśleć, i że jego albumy Little Criminals (1977) i Land of Dreams (1988) były wpływowe. Choć Suzuki potwierdzone z własnej powinowactwem do Harry Nilsson „s Nilsson Sings Newman (1970), on również cytowany John Lennon jako silnego wpływu ze względu na wspólny temat miłości w jego muzyce, który był również wybitnym motyw w grze, i że jego album John Lennon/Plastic Ono Band (1970) pomógł mu uniknąć nadmiernego oprzyrządowania nad ograniczeniami technicznymi SNES.

Ścieżka dźwiękowa zawiera bezpośrednie cytaty muzyczne niektórych muzyki klasycznej i ludowej ; kompozytorzy zaczerpnęli również kilka sampli zaczerpniętych z innych źródeł, w tym komercyjnej muzyki pop i rock . Na fakturę utworu częściowo wpłynęła muzyka salsa , reggae i dub . Mówiąc o Frank Zappa S” Dokonaj Jazz Hałas Tutaj (1991), Tanaka czuł, że Zappa byłby najlepszy w tworzeniu żywego wydajność Matki muzyki, ale nie może wpłynąć szczegółowymi Zappy na przyziemny . Co więcej, czuł, że mixtape Wired Magazine Presents: Music Futurists (1999) prezentował szczególny wybór artystów, którzy ucieleśniają etos EarthBound , obejmujący gamę od kompozytora Space Age Esquivela do awangardowego trębacza Bena Neilla , wraz z innowatorami Sun Ra , Steve Reich , Todd Rundgren , Brian Eno i Can . Tanaka wspomniał również, że słuchałem różnych twórców kompilacji zasnąć: różne interpretacje muzyki z filmów Disneya Vintage (1988) mocno podczas przyziemny " rozwoju s. Pozostałe czynniki wpływające na Suzuki i Tanaka dla przyziemny zawierać muzykę Michaela Nymana , Miklós Rózsa „s wynik filmowy dla Stracony weekend (1945) i wielu innych płytach muzyków pop / rocka.

angielska lokalizacja

W oryginale Mother 2 Ness przechadza się nago po swoim wymarzonym mieście Magicant. W wydaniu amerykańskim zmieniono to na piżamę bez czapki.

Zgodnie z tradycją Nintendo, Mother 2 została opracowana w Japonii i zlokalizowana w Stanach Zjednoczonych, w procesie, w którym gra jest tłumaczona na język angielski dla zachodnich odbiorców. Jako jedyna gra z serii Mother, która została wówczas wydana w Ameryce Północnej, jej tytuł „ Matka 2 ” został zmieniony na „ EarthBound ”, aby uniknąć nieporozumień co do tego, co to była kontynuacja.

Dan Owsen z Nintendo of America rozpoczął projekt angielskiej lokalizacji i przekonwertował około dziesięciu procent skryptu przed przejściem do innego projektu. Marcus Lindblom zajął stanowisko Owsena około stycznia 1995 roku. Lindblom przypisuje mu ukucie niektórych z „najbardziej kultowych zwrotów” w grze, takich jak „ powiedzmy rozmyte pikle ”. Sam Lindblom otrzymał swobodę tworzenia scenariusza „tak dziwacznego, jak chciał”, ponieważ Nintendo chciał, aby scenariusz był bardziej amerykański niż bezpośrednie tłumaczenie. Pracował sam iz dużą swobodą ze względu na brak hierarchii dywizyjnej. Lindblomowi pomagał japoński pisarz Masayuki Miura, który przetłumaczył japoński pismo i skontekstualizował jego ton, który Lindblom pozytywnie opisał jako „szklanka do połowy pełna”.

Lindblom stanął przed wyzwaniem kulturowego przetłumaczenia „poglądu na Stany Zjednoczone z zewnątrz” dla amerykańskiej publiczności. Starał się również pozostać wierny oryginalnemu tekstowi, chociaż nigdy nie spotkał się ani nie rozmawiał z Itoi. Oprócz przerobienia oryginalnych kalamburów i humoru, Lindblom dodał prywatne dowcipy i amerykańskie aluzje kulturowe do Królika Bugsa , komika Benny'ego Hilla i This Is Spinal Tap . Oprócz dialogów napisał resztę tekstu gry, w tym walkę, podpowiedzi i nazwy przedmiotów. Jako jeden z kilku pisanek nazwał postać niezależną dla swojej córki Nico, która urodziła się podczas tworzenia. Podczas gdy Lindblom wziął dzień wolny na jej narodziny, przez następny miesiąc pracował przez 14 godzin bez weekendów.

Zgodnie z wytycznymi Nintendo, Lindblom współpracował z japońskimi artystami i programistami, aby usunąć odniesienia do własności intelektualnej, religii i alkoholu z amerykańskiego wydania, takie jak logo ciężarówki Coca-Coli , czerwone krzyże na szpitalach i krzyże na nagrobkach. Alkohol stał się kawą, Ness nie była już naga w obszarze Magii, jak widać na obrazku, a niebiescy kultyści Happy Happyist wyglądali mniej jak Ku Klux Klansmen . Zespół nie przejmował się kwestiami licencjonowania muzyki i uważał się za nieco chroniony pod przykrywką parodii. Lindblom przypomniał, że muzyka nie wymagała wielu zmian. Poprawki graficzne zostały ukończone dopiero w marcu 1995 roku, a gra nie była w pełni grywalna aż do maja.

Przyjęcie

Sprzedaż i promocja

W Japonii Mother 2 sprzedało 518 000 sztuk, stając się dziesiątą najlepiej sprzedającą się grą 1994 roku . EarthBound został wydany 5 czerwca 1995 roku w Ameryce Północnej. Gra sprzedała się w około 140 000 sztuk w Stanach Zjednoczonych, co daje w sumie około 658 000 sprzedanych egzemplarzy na całym świecie.

Chociaż Nintendo wydało około 2 milionów dolarów na marketing, amerykańskie wydanie zostało ostatecznie uznane za nieudane w Nintendo. Nietypowa kampania marketingowa gry wywodzi się z niezwykłego humoru gry. W ramach Nintendo większe „Play It Loud” kampania, przyziemny „s «to śmierdzi gry»Kampania obejmowała cuchnące zarysowania i powąchać reklam. W tamtym czasie Digital Trends określił kampanię jako „dziwaczną” i „opartą na żartach o pierdach”. GamePro poinformowało, że otrzymało więcej skarg czytelników na reklamę zdrapek i sniff gry niż na jakąkolwiek inną reklamę z 1995 roku. Kampania była również droga. Podkreślał reklamy w czasopismach i miał dodatkowy koszt przewodnika strategicznego dołączonego do każdej gry. W okresie między słabą sprzedażą a wycofywaniem Super NES gra nie doczekała się europejskiej premiery. Aaron Linde z Shacknews uważał, że cena gry w pakiecie ostatecznie ograniczyła sprzedaż.

Współczesny

EarthBound początkowo otrzymał niewiele pochwał krytyków w amerykańskiej prasie i sprzedawał się słabo w USA: około 140 000 egzemplarzy, w porównaniu z dwukrotnie większą liczbą w Japonii. Kotaku określił amerykańskie wydanie EarthBound z 1995 roku jako „wybuch” i obwinił niską sprzedaż za „dziwaczną kampanię marketingową” i grafikę „kreskówkową” wykraczającą poza przeciętny gust graczy. Gra została wydana, gdy RPG nie były popularne w USA, a gust wizualny w grach RPG był bliższy Chrono Triggerowi i Final Fantasy VI . Podczas gdy gra została podpięta pod sławę Itoi w Japonii, stała się „ciekawostką” dla europejskiej publiczności.

Większość dziennikarzy przypisywała to prostej grafice, nietypowej kampanii marketingowej i brakowi zainteresowania gatunkiem. Spośród oryginalnych recenzentów Nicholas Dean Des Barres z DieHard GameFan napisał, że EarthBound nie był tak imponujący jak Final Fantasy III , choć równie zabawny. Pochwalił humor w grze i napisał, że gra całkowicie oparła się jego pierwszym wrażeniom. Des Barres napisał, że „pomijając grafikę”, która była celowo 8-bitowa dla nostalgii, gra nie jest „dla początkujących” ani „dziecięcą” grą RPG, ale „wysoce inteligentna” i „urzekająca”. Brazylijski Super GamePower wyjaśnił, że ci, którzy spodziewają się RPG w stylu Dungeons and Dragons, będą rozczarowani dziecinną oprawą wizualną, która różniła się od innych 16-bitowych gier. Pisali, że amerykański humor jest zbyt dojrzały, a rozgrywka zbyt niedojrzała, jak dla początkujących. GamePro dał grze mieszaną recenzję, komentując, że „brakuje przekonującej fabuły i nudnej grafiki z klonem NES … sprawi, że poważni fani RPG będą trochę ostrożni w zbliżaniu się do EarthBound ”. Powiedzieli, że „zbawienne łaski to całkiem dobra muzyka” i „zabawny humor dla dorosłych”, ale dodali, że „humor jest zbyt dojrzały dla małych dzieci, a rozgrywka jest zbyt niedojrzała dla starszych graczy”.

Lindblom i jego zespół byli zdruzgotani słabą krytyką i sprzedażą wydania. Przypomniał, że gra została zraniona przez odbiór jej grafiki jako „uproszczonej” w czasach, gdy krytycy przywiązywali dużą wagę do jakości grafiki. Lindblom uważał, że zmiany w formule RPG (np. toczący się licznik HP i uciekający wrogowie) zostały zignorowane w kolejnych latach, chociaż uważał, że gra dobrze się zestarzała w momencie ponownego wydania konsoli wirtualnej w 2013 roku.

Z mocą wsteczną

Przeglądając grę lata po jej wydaniu, co najmniej czterech autorów określiło ją jako „oryginalną” lub „wyjątkową”, co najmniej dwóch chwaliło zakres emocji scenariusza, a co najmniej czterech chwaliło jej humor. Scott Thompson z IGN powiedział, że gra wahała się między powagą a zuchwałością w dialogu i rozgrywce, i zauważył odejście od schematów RPG w takich aspektach, jak wybór ataków w bitwie. Uważał tę grę za „dziwaczną i niezapomnianą”. Dziennik Nintendo Magazine „s Simon Parkin myśli scenariusz w grze było jego największym atutem, jako«jeden z najsilniejszych medium i idiosynkratycznych fabuły», że wahała się«między humorystyczny i wymowne». GameZone „s David Sanchez myśli jego scenariusz był«mądry»i«ostre», gdyż wyświetlane szeroki wachlarz emocji, które uczyniły go chce rozmawiać z wszystkich znaków non-player. GamesTM napisało, że projektanci gry rozmawiali ze swoimi graczami poprzez postacie niegrywalne i zauważyli, jak zainteresowania Itoi ukształtowały scenariusz, jego aluzje do kultury popularnej i jego „dziwnie egzystencjalne ramy narracyjne”.

Co najmniej trzech krytyków chwaliło ustawienie „prawdziwego świata”, które było postrzegane jako niezwykły wybór. Thompson odnotował swój hołd z lat 90. jako „list miłosny do XX-wiecznej Americany”, z automatem telefonicznym jako punktem oszczędnościowym, bankomatami do przesyłania pieniędzy, jojo jako broń, deskorolkarzami i hipisami jako wrogami oraz odniesieniami do klasycznych zespołów rockowych. Dziennik Nintendo Magazine „s Parkin zauważyć dystans motywu z«rycerzy i smoków»wspólne dla japońskiego cRPG gatunku. Thompson zauważył wysoki poziom trudności gry. Napisał, że początek był najtrudniejszy, a aspekty takie jak ograniczony ekwipunek, grindowanie doświadczenia i kary pieniężne po śmierci były nieprzyjazne dla graczy, którzy dopiero zaczynają przygodę z japońskimi grami RPG. Wspomniał również o szybkim czasie odradzania się wrogów i ostateczną potrzebę unikania bitew, biorąc pod uwagę trudności bossów.

Co najmniej dwóch recenzentów określiło atmosferę gry jako radosną i pełną uroku. David Sanchez z GameZone uważał, że samoświadomość gry dodaje jej uroku, w której gracz uczył się poprzez szturchanie, beztroską zabawę. Dodał, że muzyka była „absolutną rozkoszą” i uzupełniała jej zakres, od dźwięków kosmicznych, przez motywy, po „dziwaczne” bitewne utwory, które różniły się w zależności od typu wroga. GamesTM napisało, że reputacja gry bierze się z „spójnego… języka wizualnego” w postaci Charlesa M. Schulza, w stylu Charlesa M. Schulza . Kotaku „s Jason Schreier uznało kończąc niesatysfakcjonujące i unrelieving, mimo znalezienia kończące kredyty z jego postać rozmowy kurtyny i album zdjęcie«rozmytych pikle»momentów wszystkich«wspaniały».

Thompson napisał, że EarthBound równoważy „mroczną Lovecraftowską apokalipsę i głupią beztroskę” i był równie interesujący prawie dziesięć lat po swoim pierwotnym wydaniu. Chociaż ubolewał nad brakiem „wizualnych informacji zwrotnych” w animacjach bitew, czuł, że gra ma innowacje, które wciąż są „inteligentne i wyjątkowe”: toczący się licznik PW i brak losowych bitew. Thompson zauważył również, że w ponownym wydaniu nie zostały naprawione problemy techniczne, takie jak spowolnienie animacji z wieloma wrogami na ekranie. Parkin stwierdził, że gra zapewnia mocniejsze wrażenia niż twórcy dysponujący większymi zasobami i uważał, że jej sekwencje bitewne są „eleganckie”. Nintendo World Report ' s Justin Baker został zaskoczony przez «doskonały» systemu i kontroli bojowym, który znalazł się zaniżona w innych opiniach, mimo ich usprawnione, wygody mielenia redukujący. Napisał, że niektóre interakcje z menu były niezgrabne. GamesTM uznało, że gra jest "daleka od rewolucyjnej" w porównaniu z Final Fantasy VI i Chrono Trigger , a jej sceny bitewne nie są ekscytujące. Magazyn porównał „wybraną” historię gry do „ hybrydowej narracji jednorazowej Link's Awakening / Goonies ”. Thompson pochwalił Nintendo za zdigitalizowanie przewodnika gracza, choć zauważył, że technicznie łatwiej jest go wyświetlić na innym tablecie niż przełączać tryb widoku Wii U. Co najmniej pięciu recenzentów stwierdziło, że gra dobrze się zestarzała.

Spuścizna

Uznanie i wpływ

EarthBound znalazła się na liście 1001 gier wideo, w które musisz zagrać, zanim umrzesz , gdzie Christian Donlan napisał, że gra jest „sprawdzana przez znawców gier wideo częściej, niż w nią faktycznie grano”. Nazwał grę „całkowicie genialną” i pochwalił jej świat oraz system walki. Podobnie Eurogamer „s Simon Parkin opisał go jako«świętej krowy wśród gier na cognoscenti». Dziennikarze gier umieścili EarthBound wśród najlepszych gier Super Nintendo i najważniejszych japońskich gier RPG, a co najmniej trzy ankiety wśród czytelników umieściły tę grę wśród najlepszych wszech czasów. Za kawałek o „najlepszych” światów w grach wideo, IGN ocenił przyziemny „s ustawienie wśród najlepszych, nieusuwalne między jego niekonwencjonalnych środowiskach, 1960s muzykę i rolę amerykanizmem.

Kotaku opisał grę „jako jedną z najdziwniejszych, najbardziej surrealistycznych gier RPG w historii RPG”. Przykłady obejmują używanie takich przedmiotów, jak gumka ołówkowa do usuwania ołówkowych posągów, doświadczanie halucynacji w grze, spotykanie „człowieka, który zamienił się w loch” oraz walka z wymiocinami, taksówkami i pętlami do chodzenia. David Sanchez z GameZone napisał, że EarthBound „poszedł tam, gdzie żadna inna gra nie była” w latach 90., a nawet w dzisiejszych czasach, w tym „trolling” gracza „zanim trollowanie było fajne”. Recenzent lokalizacji, Clyde Mandelin, opisał konwersję z japońskiego na angielski jako „najlepszą jak na swoje czasy”. 1UP.com powiedział, że był „niezwykle doskonały” jak na tamte czasy. IGN napisał, że Nintendo było „śmiertelnie w błędzie” wierząc, że Amerykanie nie byliby zainteresowani „takim chaotycznym i satyrycznym światem”.

Jeremy Parish z USgamer nazwał EarthBound „wszechczasowym mistrzem” samoświadomych gier, które „wypaczają… percepcje i granice” i przełamują czwartą ścianę , powołując się na częsty wewnętrzny komentarz na temat medium i ostatnich scen, w których gracz jest bezpośrednio skierowane przez grę. GamesTM powiedziało, że gra wydawała się świeża, ponieważ polegała na „osobistych doświadczeniach”, co sprawiło, że „dokładnie jest to tytuł, który rozkwitłby dzisiaj jako hit niezależny ”. Nazwał to osiągnięcie „niezwykłym” i przypisał zaangażowanie Nintendo w „głosy twórców”. IGN Nadia Oxford powiedział, że prawie dwie dekady od czasu wydania jej ostateczny boss zwalczanie Giygas nadal jest „jednym z najbardziej epickich wspornikach gier wideo wszech czasów” i zaznaczyć swój emocjonalny wpływ. Kotaku napisał, że gra była zadowolona z tego, że gracz „czuł się samotny”, i ogólnie rzecz biorąc, była wyjątkowa nie ze względu na jakikolwiek indywidualny aspekt, ale ze względu na sposób wykorzystania medium gry wideo do odkrywania pomysłów niemożliwych do zbadania w innych mediach.

Przyziemny „s bohaterowie dziecięcy i zwykły amerykański ustawienie wpływa South Park współtwórcą Trey Parker .

Kilka gier RPG osadzonych w realnych warunkach, napisanych przez PC Gamera , często i dokładnie opisuje się jako powstałe pod wpływem EarthBound . Był cytowany jako oficjalny wpływ na gry wideo, w tym Costume Quest , South Park: The Stick of Truth (za pośrednictwem twórcy serii Trey Parker ) i Undertale . Dodatkowo, EarthBound został zgłoszony jako nieoficjalny wpływ na Contact . Autorka Hiromi Kawakami powiedziała Itoi, że grała w EarthBound „około 80 razy”.

Fandom

Kult następujący dla przyziemny opracowany po wydaniu gry. Colin Campbell z wielokąt napisał, że „kilka społeczności gier są tak namiętny i aktywny” jak przyziemny „s , a 1UP.com ” s Bob Mackey napisał, że gra nie była tak przygotowana, aby mieć następujące kultu. Lucas M. Thomas z IGN napisał w 2006 roku, że „wytrwały”, „ambitny” i „oddany religijnie kolektyw zagorzałych fanów EarthBound będzie jedną z pierwszych grup, które wpłyną na podejmowanie decyzji przez Nintendo poprzez swoją siłę nabywczą na konsoli wirtualnej. Anthony John Agnello z Digital Trends napisał, że „żadni fani gier wideo nie ucierpieli tak bardzo jak fani EarthBound ” i przytoczył niechęć Nintendo do wypuszczania gier z serii Mother w Ameryce Północnej. IGN określił serię jako zaniedbaną przez Nintendo w Ameryce Północnej z podobnych powodów. Nintendo prezes Satoru Iwata później przelane odpowiedź na ich społeczności internetowych Miiverse platformy społecznej jako prowadzące do przyziemny „s ewentualnego ponownego wydania na ich platformie wirtualnej konsoli. Fizyczne kopie EarthBound były trudne do znalezienia przed ponownym wydaniem, a w 2013 roku były warte dwa razy więcej niż początkowa cena detaliczna.

Wired określił ilość „ fanartów , filmów i hołdów dla fanów na stronach takich jak EarthBound Central czy Starmen.net ” jako górzystą. Reid Young z Starmen.net i Fangamer kredytów przyziemny „s popularność swojej«pracy miłości»natury, z«podwójnym płaszczu z troskliwość i opiekę»we wszystkich aspektach gry przez zespół rozwoju, który ukazał się kochają swoją pracę. Young założył stronę fanowską, która przekształciła się w Starmen.net w 1997 roku, będąc w gimnazjum. Stała się „ostateczną społecznością fanów EarthBound w sieci” i miała „prawie niewytłumaczalny” wzrost. Shacknews określił kolekcję mediów stworzonych przez fanów jako „absolutnie ogromną”. Było to również miejsce do agregowania informacji na temat serialu Mother i koordynowania akcji fanów.

Przyziemny wentylator społeczność w Starmen.net coalesced z zamiarem mieć Nintendo of America uznają ojczysty serii. Społeczność przygotowała kilka tysięcy petycji o konkretne anglojęzyczne wydania serii Mother , ale z czasem ich prośba przesunęła się w ogóle na brak popytu, chcąc, aby Nintendo uznało jedynie ich zainteresowanie. Kampania z 2007 roku dotycząca lokalizacji Mother 3 English doprowadziła do stworzenia pełnokolorowej, 270-stronicowej książki artystycznej — The EarthBound Anthology — wysłanej do Nintendo i prasy jako dowód zainteresowania konsumentów. Shacknews nazwał to bardziej propozycją niż zbiorem grafik fanów i „największym listem miłosnym do gier, jaki kiedykolwiek stworzono”. Po „małym” odzewu ze strony Nintendo postanowili sami zlokalizować grę . Współzałożyciel Starmen.net i profesjonalny tłumacz gier Clyde "Tomato" Mandelin kierował projektem od ogłoszenia w listopadzie 2006 do końca października 2008. Następnie wydrukowali „przewodnik po strategii profesjonalnej jakości” za pośrednictwem Fangamer , witryny sprzedającej gry wideo, która została wydzielona ze Starmen.net. Nielicencjonowane gadżety związane z Ziemią, wyprodukowane przez współpracowników Fangamer, obejmowały koszulki, zestaw przypinek i kubek. The Verge przytoczył wysiłek jako dowód oddania fanów.

Inne wysiłki fanów obejmują EarthBound, USA , pełnometrażowy film dokumentalny na Starmen.net i społeczności fanów, oraz Mother 4 , wyprodukowaną przez fanów kontynuację serii Mother, która weszła do produkcji, gdy Itoi definitywnie „zadeklarował”, że skończył. Serie. Po śledzeniu społeczności fanów z daleka, Lindblom ujawnił się fanom w połowie 2012 roku, a prasa zainteresowała się jego pracą. Zaplanował książkę o rozwoju, wydaniu i fandomie gry, zanim odpowiedź Nintendo zniechęciła go do realizacji tego pomysłu. Planuje nadal komunikować się bezpośrednio ze społecznością na temat historii gry.

Ness

Ness stał się powszechnie znany ze swojego wyglądu jako grywalna postać w całej serii bijatyk Super Smash Bros. , debiutując jako wojownik w pierwszej części w 1999 roku. Włączenie Nessa do oryginalnego wydania było jedną z jego największych niespodzianek i odnowili fanów serii Mother ' wiara w nową zawartość od Nintendo. Według IGN Ness był jedną z najpotężniejszych postaci w grze , gdyby gracze mogli udoskonalić jego dziwne sterowanie i moce psychiczne. W Europie, która nie doczekała się wydania EarthBound , Ness był lepiej znany ze swojej roli w grze walki niż ze swojej oryginalnej roli w grze RPG.

Ness powróciła w pierwszym sequelu, Melee , wraz z przedmiotem w stylu EarthBound i areną walki. Lucas, protagonista Matki 3, dołączył do Ness w Brawl . Kilka lat po bójce „s wydaniu Official Nintendo Magazine napisał, że Ness był niepopularny Smash postać, która powinna być usunięta z przyszłych rat. Jednak Ness powrócił w Super Smash Bros. na Nintendo 3DS oraz Wii U i Super Smash Bros. Ultimate , a Lucas został później dodany do tego pierwszego jako zawartość do pobrania . Nintendo wyprodukowało także figurki Ness i Lucas Amiibo . Ness znalazła się w licencjonowanym zestawie figurek związanych z Ziemią wydanym w Japonii w 2014 roku.

Sequele i ponowne wydanie

W 1996 roku Nintendo ogłosiło kontynuację EarthBound na Nintendo 64 : Mother 3 ( EarthBound 64 w Ameryce Północnej). Zaplanowano jej wydanie na 64DD , urządzeniu peryferyjnym do konsoli Nintendo 64, które korzystało z napędu magneto-optycznego , ale trudno było znaleźć dokładną datę premiery, ponieważ jego przedłużający się rozwój wszedł w piekło rozwoju . Został on później całkowicie anulowany w 2000 roku, kiedy na flopie spadł 64DD. W kwietniu 2003 roku japońska reklama telewizyjna ujawniła, że ​​zarówno Mother 3, jak i połączona kaseta Mother 1+2 były opracowywane dla przenośnego Game Boy Advance . Matka 3 porzuciła 3D z wersji na Nintendo 64, ale zachowała swoją fabułę. Stał się bestsellerem po wydaniu w Japonii w 2006 roku, ale nie doczekał się wydania w Ameryce Północnej z powodu braku sprzedaży. IGN opisał serię jako zaniedbaną przez Nintendo w Ameryce Północnej, ponieważ Mother 1 , Mother 1+2 i Mother 3 nie zostały wydane poza Japonią.

Fani nieprawidłowo podejrzewane muzykę licencjonowania problemy z takimi artystami jak The Beatles i Chuck Berry był utrudniony przyziemny jest ponowne wydanie.

Kiedy Nintendo uruchomiło swoją cyfrową platformę dystrybucji, Virtual Console, dla Wii w 2006 roku, IGN spodziewało się , że EarthBound będzie jednym z najwyższych priorytetów Nintendo przy ponownym wydaniu, biorąc pod uwagę „religijne” oddanie jej fanów. Chociaż gra została uznana przez czytelników Nintendo Power za najbardziej pożądaną wersję na konsolę wirtualną , ocenioną do wydania przez ESRB i można ją opublikować przy niewielkim wysiłku, wersja na Wii nie została zmaterializowana. Wielu fanów uważało, że licencje muzyczne lub kwestie prawne utrudniają ponowne wydanie. Angielski lokalizator Marcus Lindblom wątpił, czy próbki muzyki do gry stanowią problem, ponieważ nie były one przedmiotem zainteresowania podczas tworzenia, i zamiast tego wysunął hipotezę, że Nintendo nie zdaje sobie sprawy z ogromu popularnego wsparcia gry i nie uważa jej za projekt priorytetowy. Do 2008 roku nie było jasne, czy Nintendo of America rozważa ponowne wydanie. Pod koniec 2012 roku Itoi ogłosił, że reedycja idzie do przodu, co potwierdziła prezentacja Nintendo Direct w styczniu 2013 roku .

W ramach obchodów rocznicy Nintendo Entertainment System i Mother 2 w marcu 2013 roku, Nintendo ponownie wydało EarthBound dla Japonii na następcy Wii, Wii U Virtual Console. Producent EarthBound, Satoru Iwata, wkrótce ogłosił szerszą reedycję, powołując się na zainteresowanie fanów platformą społecznościową Miiverse firmy Nintendo. Amerykańska i europejska premiera w lipcu 2013 r. obejmowała bezpłatne, internetowe odtworzenie oryginalnego przewodnika gracza, zoptymalizowanego pod kątem wyświetlania na konsoli Wii U Gamepad . Gra była najlepiej sprzedającą się konsolą wirtualną Wii U, a zarówno użytkownicy Kotaku, jak i gracze EarthBound po raz pierwszy mieli „zdecydowanie pozytywną” reakcję na grę. Simon Parkin napisał, że jego ponowne wydanie było „doniosłą okazją” jako powrót „jednego z niewielu pozostałych zaginionych klasyków Nintendo” po 20 latach. Re-release był jednym Gamespot gra redakcji w roku, a Nintendo Życie jest wirtualna gra konsola roku. The New Nintendo 3DS specyficznych dla Virtual Console otrzymał ponowne zwolnić w przyszłym roku, w marcu 2016. We wrześniu 2017 roku, Nintendo wydała Super NES Classic Edition , który zawierał przyziemny wśród swoich gier. Japońska wersja konsoli nie zawierała gry.

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki

Multimedia związane z EarthBound w Wikimedia Commons