Zejście 3 -Descent 3

Zejście 3
D3 Box Art.jpg
Deweloper(zy) Oburzenie Rozrywka
Wydawcy Interplay Rozrywka
Dyrektor(zy) Matt Toschlog
Producent(y) Craig Derrick
Kompozytor(zy) Jerry Berlongieri
Platformy Microsoft Windows , Mac OS , Linux
Uwolnienie
17 czerwca 1999
  • Microsoft Windows
  • System operacyjny Mac
  • Linux
Gatunki Strzelanka pierwszoosobowa , strzelaj do nich!
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Descent 3 (znany jako Descent³ ) jest first-person shooter gra wideo stworzona przez oburzenie Entertainment i wydana przez Interplay Entertainment . Pierwotnie został wydany dla systemu Microsoft Windows w Ameryce Północnej 17 czerwca 1999 roku. Descent 3 to trzecia gra zserii gier wideo Descent i kontynuacja Descent II . Gra toczy się w science fiction w Układzie Słonecznym, w którym gracz wciela się w Material Defendera, najemnika, który musi pomóc organizacji znanej jako Red Acropolis Research Team w powstrzymaniu robotów zainfekowanych przez obcego wirusa .

W przeciwieństwie do standardowych strzelanek pierwszoosobowych, gracz musi kontrolować latający statek, który ma schemat ruchu sześciu stopni swobody , co pozwala graczowi poruszać się i obracać w dowolnym kierunku 3D . Oprócz trybu kampanii dla jednego gracza , Descent 3 oferuje tryb online dla wielu graczy, w którym wielu graczy może rywalizować ze sobą w ośmiu różnych typach gier. Gra oferuje zarówno środowiska wewnętrzne, jak i zewnętrzne, co jest możliwe dzięki wykorzystaniu silnika hybrydowego , łączącego możliwości silnika renderującego portal z możliwościami silnika terenowego przypominającego symulator lotu .

Descent 3 otrzymał pozytywne recenzje od krytyków, uzyskując wynik 89 na 100 na stronie zbiorczej recenzji Metacritic . Najbardziej chwalonymi aspektami gry była grafika, sztuczna inteligencja wrogów i otoczenie zewnętrzne. Oficjalny dodatek , Descent 3: Mercenary , ukazał się 3 grudnia 1999 roku. Dodatek zawiera nową serię misji, mapy do gry wieloosobowej oraz edytor poziomów . Po wydaniu na Microsoft Windows gra została następnie przeniesiona na platformy Mac OS i Linux .

Rozgrywka

Gracz, pilotując statek z perspektywy pierwszoosobowej , strzela do wrogów z działka plazmowego. Lewa ramka przedstawia aktualnie wybraną broń podstawową, środkowy panel pokazuje stan statku, a prawa ramka wyświetla aktualnie wybraną broń dodatkową.

Podobnie jak jego poprzednicy Descent i Descent II , Descent 3 to strzelanka o sześciu stopniach swobody , w której gracz kontroluje latający statek z perspektywy pierwszej osoby w stanie zerowej grawitacji . Różni się od standardowych strzelanek pierwszoosobowych tym, że pozwala graczowi poruszać się i obracać w dowolnym kierunku 3D . W szczególności gracz może swobodnie poruszać się do przodu/do tyłu, w górę/w dół, w lewo/w prawo i obracać się w trzech prostopadłych osiach, często określanych jako pitch, yaw i roll . Na pokładzie statku gracz może strzelać do wrogów, włączać dopalacze statku, aby tymczasowo zwiększyć jego przyspieszenie i prędkość, a także odpalać flary lub włączać reflektory statku, aby eksplorować zaciemnione obszary.

W trybie dla jednego gracza gracz musi ukończyć serię poziomów, w których wielu wrogów kontrolowanych przez sztuczną inteligencję gry będzie próbowało utrudnić graczowi postępy. Gra toczy się przede wszystkim w labiryntach podziemnych obiektów, ale gracz może czasami podróżować po powierzchni planet, na których zakopane są obiekty, aby dotrzeć do innych pobliskich obszarów. Obiekty podziemne składają się z zespołu tuneli i pomieszczeń oddzielonych drzwiami. Większość z nich można otworzyć, strzelając do nich bronią lub wpadając na nie, ale inne wymagają wykonania specjalnych czynności, zanim będzie można wejść. Na przykład niektóre drzwi wymagają specjalnych kluczy, które należy zebrać. Aby ukończyć poziom i przejść do następnego, gracz musi wypełnić zestaw celów, od zbierania przedmiotów po aktywowanie przełączników, pokonywanie wrogów i niszczenie obiektów.

W miarę postępów w grze dostępne są dwa dodatkowe statki. Każdy z trzech statków w grze oferuje inną równowagę prędkości, broni i zwrotności. W ramach poziomów gracz może zbierać power-upy, które ulepszają uzbrojenie statku. Broń dzieli się na trzy różne typy: broń podstawową, broń dodatkową i środki zaradcze. Broń podstawowa obejmuje różne działka plazmowe laserowe i działo napalmowe, które wystrzeliwuje strumień palącego się paliwa. Broń dodatkowa obejmuje różne typy pocisków, a środki zaradcze obejmują miny zbliżeniowe i przenośne wieżyczki. Większość broni podstawowej zużywa energię w różnym tempie, ale niektóre, takie jak działo napalmowe, używają własnego rodzaju amunicji. W przeciwieństwie do tego, każda broń drugorzędna i środki zaradcze wymagają własnych dostawców amunicji.

Statek gracza jest chroniony tarczą, która zmniejsza się, gdy zostanie zaatakowany przez wrogów. Jeśli tarcza zostanie całkowicie wyczerpana, gracz umiera i musi ponownie rozpocząć grę od poprzedniej części walki bez żadnych zebranych ulepszeń. Niemniej jednak gracz może odzyskać brakujące power-upy z ruin zniszczonego statku. Dostawcy tarcz, energii i amunicji są rozproszeni na poziomach, aby pomóc graczom zwiększyć ich zasoby. Gracz może również zbierać elementy wyposażenia, które dają specjalne moce. Na przykład Quad Laser modyfikuje broń laserową, aby wystrzelić cztery strzały naraz zamiast standardowych dwóch, podczas gdy urządzenie maskujące czyni gracza niewidzialnym dla wrogów przez 30 sekund. W trakcie gry gracz może również wystawić Guide-Bota, asystenta, który śledzi następny cel i wskazuje graczowi drogę do określonego celu.

Tryb wieloosobowy

Oprócz trybu kampanii dla jednego gracza, Descent 3 oferuje tryb online dla wielu graczy, w którym wielu graczy może rywalizować ze sobą w ośmiu różnych typach gier. Godne uwagi typy gier to Anarchy , w której celem jest zabicie jak największej liczby przeciwników, Capture the Flag , w której od dwóch do czterech drużyn rywalizuje ze sobą, aby przejąć przeciwne flagi, oraz Monsterball, w którym gracze muszą strzelić i poprowadzić piłkę do swoich cel przeciwników. Aspekty takie jak limit czasu, liczba graczy, mapa do gry i wybór dozwolonej broni, między innymi, można dostosować do preferencji gracza. Gra zawiera również tryb obserwatora, który pozwala graczom oglądać rozgrywkę wieloosobową jako widz oraz tryb kooperacji , który pozwala graczom współpracować, aby ukończyć misje kampanii. Gry multiplayer obsługuje DirectPlay , IPX i TCP / IP protokołów . Rozgrywka online była również możliwa dzięki Parallax Online, usłudze gier online, która śledziła statystyki i rankingi graczy.

Działka

Descent 3 toczy się w science fiction w Układzie Słonecznym, w którym gracz wciela się w Material Defendera MD1032, najemnika pracującego dla korporacji zwanej Post Terran Mining Corporation (PTMC). Gra rozpoczyna się chwilę po wydarzeniach z Descent II , gdy Material Defender ucieka przed zniszczeniem planetoidy, na której oczyszczał roboty PTMC zainfekowane obcym wirusem . Już miał wrócić na Ziemię, aby odebrać nagrodę, ale wystąpiła awaria prototypowego napędu warp w statku, którym pilotował, co spowodowało, że dryfował w kierunku słonecznej atmosfery. W ostatniej chwili Material Defender zostaje uratowany przez promień ściągający przez organizację znaną jako Zespół Badawczy Czerwonego Akropolu.

Podczas gdy Material Defender dochodzi do siebie na stacji Czerwonego Akropolu na Marsie , dyrektor zespołu informuje go, że prowadzili śledztwo w sprawie PTMC i odkryli spisek: jedna z jej znajomych z PTMC została zabita przez robota i kiedy skontaktowała się z nią PTMC o tym zaprzeczyli, że kiedykolwiek zatrudniali takiego znajomego, mimo że pracował z nimi od lat. Czerwony Akropol próbował powiadomić dużą grupę policyjną Kolektywną Obronę Ziemi (CED) o działaniach PTMC, ale nie podjęli żadnych działań, bojąc się ingerować w tak potężną korporację. Reżyser mówi również Material Defender, że podczas oczyszczania min podczas wydarzeń z Descent II , dyrektor PTMC Samuel Dravis faktycznie testował i modyfikował wirusa i celowo próbował go zabić, przeciążając napęd warp na swoim statku. Po perswazji i ofertach ze strony reżysera, w tym nowego statku i asystenta AI znanego jako Guide-Bot, Material Defender zgadza się pomóc Czerwonemu Akropolu w powstrzymaniu wirusa.

Material Defender jest najpierw wysyłany do Deimosa w celu uzyskania informacji o lokalizacji naukowca o imieniu Dr. Sweitzer, który ma dowody na działania PTMC. Następnie zostaje uratowany w korporacyjnym więzieniu Novak na Phobosie . Po odzyskaniu dowodów Material Defender dostarcza je prezesowi PTMC Suzuki w Seulu, po czym wyrusza z nagrodą. Kiedy Material Defender przybywa do Stacji Badawczej Czerwonego Akropolu, reżyser mówi mu, że prezydent PTMC został zabity, a Zespół Badawczy Czerwonego Akropolu jest teraz oskarżony o bycie terrorystami, co skutkuje zniszczeniem opuszczonej wówczas stacji. Po serii misji Material Defender i Red Acropolis Research Team zdołali opracować program antywirusowy i przekonać CED, że nie są terrorystami. CED sugeruje rozpowszechnianie programu antywirusowego za pośrednictwem swojej strategicznej platformy krążącej wokół Ziemi, ale wyniki są nieskuteczne. Material Defender zostaje następnie wysłany na Wenus , gdzie Dravis był śledzony przez Czerwony Akropol. W późniejszej konfrontacji w swojej twierdzy Dravis zostaje śmiertelnie ranny przez flary Guide-Bota, a Material Defender dezaktywuje wirusa, który wyłącza wszystkie roboty PTMC. Gra kończy się zniszczeniem przez CED orbitalnej siedziby PTMC, podczas gdy Material Defender wraca na Ziemię.

Rozwój

Descent 3 to pierwszy projekt opracowany przez Outrage Entertainment . Firma powstała, gdy Parallax Software , twórcy poprzednich gier Descent , postanowili podzielić się na dwie części: Outrage Entertainment i Volition . Volition skupiłoby się na stworzeniu gier FreeSpace, symulatora przestrzeni bojowej , podczas gdy Outrage kontynuowałoby serię Descent . Rozwój Descent 3 rozpoczął się w listopadzie 1996 roku z zespołem ośmiu osób. Według programisty Jasona Leightona, jednym z głównych problemów podczas cyklu rozwoju gry był brak kierunku i kontroli. Wyjaśnił, że zespół „nie ma recenzji kodu , nie ma recenzji dzieł sztuki, [i] nie ma możliwości powiedzenia: 'To jest złe i powinniśmy iść w innym kierunku'”. To „anarchistyczne” środowisko programistyczne sprawdziło się w przypadku Descent i Descent II, ponieważ zostały one opracowane przez małe grupy, które ściśle ze sobą współpracowały i często przebywały w tym samym pomieszczeniu. Jednak ponieważ Outrage zaczął rosnąć z ośmiu osób do prawie 20 pod koniec projektu, deweloperzy nie wprowadzili wystarczającego zarządzania, aby kontrolować proces. Jak wspomina Leighton: „Musieliśmy dosłownie zbudować zespół i firmę w tym samym czasie, gdy rozpoczęliśmy produkcję gry”.

Pierwotnie Descent 3 miał obsługiwać zarówno renderer programowy, jak i sprzętowy, co oznaczało, że proces renderowania gry mógł odbywać się albo na procesorze, albo na dedykowanym sprzęcie, takim jak karta graficzna , ale po około sześciu miesiącach od rozpoczęcia prac zespół zdecydował iść z rendererem tylko sprzętowym, ponieważ pozwalał im tworzyć „oszałamiające wizualnie” grafiki i utrzymywać stałą liczbę klatek na sekundę bez martwienia się o ograniczenia narzucone przez renderer programowy. To była trudna decyzja, ponieważ zespół musiał zrezygnować z wielu narzędzi i technologii renderowania oprogramowania, które już zostały opracowane. Ponadto komputery z akceleracją sprzętową nie były powszechne w momencie podejmowania decyzji. Jak zauważyli twórcy: „Wiedzieliśmy, patrząc na nasze postępy w grze podczas akceleracji, że mamy pięknie wyglądającą grę ze wszystkimi najnowszymi technologiami — ale czy ktokolwiek byłby w stanie w nią zagrać?” Na szczęście wraz z postępem prac rozwojowych akceleracja sprzętowa stawała się coraz bardziej popularna z każdym rokiem. Gra natywnie obsługuje interfejsy API renderowania Direct3D , Glide i OpenGL dla grafiki oraz technologie A3D i DirectSound3D dla dźwięku.

Nowa technologia pozwoliła również programistom na tworzenie środowisk zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych; jednym z największych zarzutów Descenta II było to, że uznano je za zbyt „tunelowe”. W tym celu programiści stworzyli nową technologię, która zawierała silnik renderujący portale wewnętrzne „podpięty do silnika terenu przypominającego symulator lotu ”, zwany zbiorczo Fusion Engine. Silnik portalu umożliwił projektantom tworzenie małych pomieszczeń o złożonej geometrii. Pokoje te zostaną później połączone za pomocą wspólnych dzielących wielokątów zwanych portalami, aby stworzyć portalowy świat, przez który gracz może przelecieć. W przeciwieństwie do tego, silnik terenu, który początkowo był planowany dla innej gry i którego funkcją jest tworzenie większej liczby wielokątów, gdy gracze zbliżają się do ziemi i zmniejszanie wielokątów, gdy są dalej, dał projektantom możliwość tworzenia rozległych terenów zewnętrznych. Przejścia między obydwoma silnikami osiągnięto za pomocą zewnętrznego pomieszczenia (z odwróconymi wektorami normalnymi ), które można było umieścić w dowolnym miejscu na mapie terenu. Dzięki tej technice programiści mogli tworzyć poziomy hybrydowe, w których gracz może przechodzić z obszarów wewnętrznych do zewnętrznych w czasie rzeczywistym i bez ekranów ładowania . Leighton skomentował, że za każdym razem, gdy nastąpi jedno z tych przejść, „kod gry [przełącza] wykrywanie kolizji , renderowanie itd., aby użyć silnika terenu”.

Firma nie posiadała standaryzacji narzędzi do projektowania poziomów. Leighton powiedział: „Niektórzy używali 3D Studio Max , niektórzy używali Lightwave , a jeden projektant napisał nawet od podstaw własny, niestandardowy modeler”. Ta praktyka doprowadziła do niespójnej jakości na różnych poziomach gry. Na przykład, jeden projektant stworzyłby struktury o świetnej geometrii, ale o złym teksturowaniu, podczas gdy inny stworzyłby coś przeciwnego. Gdy struktury zostały wymodelowane indywidualnie, wszystkie zostały zaimportowane do niestandardowego edytora o nazwie D3Edit, aby projektanci mogli „skleić wszystko razem”. Edytor D3Edit otrzymywał ciągłe aktualizacje, ponieważ początkowo nie posiadał intuicyjnego interfejsu dla projektantów. Dopiero w ostatniej trzeciej fazie rozwoju edytor znacznie się poprawił. Jak zauważa Leighton: „Nawet w dostarczonej grze można stwierdzić, które poziomy zostały stworzone na początku, a które pod koniec cyklu produkcyjnego. Późniejsze poziomy są znacznie ładniejsze, mają lepszą liczbę klatek na sekundę i ogólnie mają lepsze skrypty” . Deweloperzy rozważali również pomysł dostarczenia gry z edytorem poziomów opartym na tym, którego użyli do tworzenia poziomów w grze. Ze względu na ciągłe zmiany, jakie programiści wprowadzali we własnym edytorze, trudno było im zaprojektować bardziej przyjazny dla użytkownika.

Oprócz zmian w silniku gry, twórcy postanowili ulepszyć sztuczną inteligencję, aby nadać każdemu przeciwnikowi odrębne zachowanie. Według Matta Toschloga, prezesa Outrage Entertainment i głównego programisty Descent 3 : „To bardzo satysfakcjonujące dla gracza spotkanie z nowym wrogiem, poznanie go, poznanie jego dziwactw i znalezienie najlepszego sposobu na zabicie go. kiedy gra wymaga zarówno myślenia, jak i szybkich reakcji”. Początkowo twórcy planowali dodać efekty pogodowe, które dezorientowałyby statek gracza podczas rozgrywki, ale ta funkcja ostatecznie nie została zaimplementowana ze względu na ograniczenia czasowe i technologiczne. Gry wieloosobowe zostały dokładnie przetestowane, aby zapewnić stabilność sieci i obsługę IPX , TCP i DirectPlay . Rzeczywiste prace nad grą trwały 31 miesięcy, a twórcy opisali ją jako zarówno radosny, jak i bolesny proces, ze względu na prawie nieistniejące wówczas zarządzanie i szybko rozwijającą się technologię.

Marketing i wydanie

Descent 3 został zaprezentowany na Electronic Entertainment Expo w 1998 roku, gdzie deweloperzy zaprezentowali demonstrację gry. W miesiącach poprzedzających premierę gry wydawca gry, Interplay Productions , uruchomił program, który pozwolił fanom Descent przesłać do firmy swoje cyfrowe zdjęcie wraz z nazwą pilota. Te zdjęcia zostaną później dołączone do gry, aby gracze mogli używać ich jako swoich profili dla wielu graczy. Firma Outrage wydała również dwie wersje demonstracyjne gier, które umożliwiły klientom wypróbowanie gry przed jej zakupem. Drugie demo zawierało poziom dla pojedynczego gracza i kilka meczów wieloosobowych, które można było rozegrać za pośrednictwem usługi matchmakingu dostarczanej przez Outrage. Od marca do sierpnia 1999 roku Interplay zorganizował w Stanach Zjednoczonych turniej Descent 3, składający się z trzech faz, w których wielu graczy mogło rywalizować ze sobą w meczach wieloosobowych. Zwycięzca otrzymał nagrodę w wysokości 50 000 USD.

Descent 3 został pierwotnie wydany dla systemu Microsoft Windows 17 czerwca 1999 r. Niedługo potem został wydany edytor poziomów, umożliwiający użytkownikom tworzenie map do gry w trybie jednoosobowym i wieloosobowym. Mac OS wersja gry została wydana w listopadzie 1999. Wersja Mac OS został przeniesiony przez programistę Duane Johnson, który wcześniej pracował na 3dfx wersji oryginalnej Descent i Descent II . Descent 3 został przeniesiony na platformy Linux przez Loki Entertainment Software po porozumieniu z wydawcą gry. Port, który oferuje tryb wieloosobowy zoptymalizowany dla 16 graczy, został wydany w lipcu 2000 roku.

Dodatek zatytułowany Descent 3: Mercenary , został wydany dla systemu Microsoft Windows w dniu 3 grudnia 1999 roku wprowadza nowe funkcje kompensacyjne, kampania siedmiu poziom czwarty statek, i kilka map multiplayer. Zawiera również edytor poziomów gry. Chociaż dodatek był chwalony za dodanie większej wartości powtórek do gry, projekt poziomów nowej kampanii został uznany za gorszy od tego z gry podstawowej. Kompilacja zawierająca zarówno Descent 3, jak i jego dodatek, została wydana 14 czerwca 2001 roku. W 2014 roku gra została wydana w usłudze cyfrowej dystrybucji Steam .

Przyjęcie

Descent 3 otrzymał pozytywne recenzje od krytyków gier wideo. Najbardziej chwalonymi aspektami były grafika, sztuczna inteligencja wrogów i środowiska zewnętrzne. Erik Wolpaw z GameSpot uważał, że gra „ulepsza się w prawie każdy możliwy sposób w stosunku do swoich poprzedników i przywraca serię jako doskonały przykład stylu gry, który w pojedynkę zapoczątkował”, podczas gdy Next Generation chwalił zarówno jej oryginalność, jak i wierność swoim poprzednikom. IGN pochwalił nowy silnik gry, zauważając, że przejście między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym jest płynne. GameRevolution zauważył, że dodanie środowisk zewnętrznych umożliwia „większe wykorzystanie możliwości manewrowania, zwiększa różnorodność poziomów i zapewnia, że ​​gra nigdy nie stanie się nudna ani nudna”. Recenzent przyznał również, że schemat ruchu sześciu stopni swobody w grze może być trudny do opanowania dla niektórych graczy, stwierdzając, że gra „może być myląca, przyprawiająca o zawrót głowy, a nawet przyprawiająca o mdłości. To gra dla zawodowców”.

Podobnie chwalono muzykę i efekty dźwiękowe. GameSpot zwrócił uwagę, że „eksplozje wybuchają z mnóstwem satysfakcjonującego, chrzęszczącego w podłodze basu, lasery ładnie brzęczą, miotacze ognia emitują odpowiednie dudnienie i jest mnóstwo dźwięków otoczenia, syków i mechanicznego buczenia”. Game Revolution chwalił grafikę za „modelowanie, kolorowe oświetlenie, niesamowite efekty specjalne, cudowną animację i ogólne wrażenie”. Victor Lucas z Electric Playground wypowiadał się o podobnych zaletach, ale przyznał też, że wymagania sprzętowe gry są stosunkowo wysokie. Krytyka została skierowana na fabułę gry. GameSpot uznał, że nie jest to przekonujące, podczas gdy Jason Cross, piszący dla magazynu Computer Games , uznał, że „naprawdę nie ma to wiele wspólnego z faktyczną rozgrywką”. Recenzent PC Gamer Stephen Poole również skrytykował wydajność Guide-Bot, zauważając, że czasami może się zgubić lub uwięzić, prowadząc gracza do celu.

Rozgrywka była chwalona za różnorodność broni i wrogów. Game Revolution powiedział, że każdy wróg jest „unikalny zarówno pod względem zdolności, struktury, jak i zachowania, dzięki czemu każdy wymaga specyficznego podejścia do walki”. Recenzent Maximum PC, Josh Norem, pochwalił poziomy za ich interesujące cele, stwierdzając, że misje „bardzo się różnią, od znajdowania zagubionych kolegów po obronę strategicznych struktur przed atakami wroga”. Magazyn Computer Games pochwalił fakt, że twórcy zastąpili automapy szkieletowe z poprzednich gier Descent płaskimi wielokątami, ponieważ „dostarczają więcej szczegółów i ułatwiają rozpoznanie, gdzie jesteś i jak dotrzeć tam, gdzie chcesz”. Multiplayer został pozytywnie wyróżniony ze względu na wartość powtórek i różnorodność typów gier. Magazyn Computer Games również docenił jego „solidną wydajność na standardowych modemach dialup i łatwą łączność”, podczas gdy GameSpot pochwalił go za „przyjemność i stabilność”. Gra była wicemistrzem dla GameSpy 's działania Game of the Year i nominowany do GameSpot ' s PC Akcja Game of the Year.

Obroty

Pomimo pozytywnych recenzji i komercyjnego sukcesu swoich poprzedników, Descent 3 był komercyjnym rozczarowaniem. Według PC Data sprzedaż w Stanach Zjednoczonych do końca września 1999 r. wyniosła poniżej 40 000 sztuk, co przyniosło przychody w wysokości około 1,7 miliona dolarów. Pisarz dla PC Accelerator zauważył, że liczba ta „nie wystarczyła, aby wydawcy musieli trzymać się długich, kosztownych cykli rozwojowych w nadziei na zdobycie Half-Life ”. Pod koniec roku 1999, Descent 3 " sprzeda y wzrosły do 52,294 jednostek w Stanach Zjednoczonych. Codziennie Radar ' s Andrew S. Bub przedstawiony Descent 3 z jego « System Shock Award» (nazwany po 1994 gry o tej samej nazwie przez Looking Glass Studios ), twierdząc, że trudno „znaleźć lepszą grę, która w ramach wykonywanej sprzedaży -mądrze, w tym roku". Descent 3 ' s sprzedaży były podobnie niski na rynku niemieckim. Zadebiutował na 27. miejscu w rankingu sprzedaży gier komputerowych Media Control i spadł odpowiednio na 33, 56 i 78 miejsce w ciągu kolejnych trzech miesięcy. Interplay oskarżył swoje słabsze wyniki w regionie na silną konkurencję w tym gatunku. Odwrotnie, PC gracza ' s Udo Hoffman poinformował niemiecką widok sprzedawcy detalicznego, że «gatunek nie jest już popularne», a popyt na opakowaniu był na misji «0,0 procent».

Inne zastosowania

W badaniu opublikowanym w 2002 r. wykorzystano Descent 3 do zbadania czynności związanych z lotami hawkmothów . Korzystając z modułu edycyjnego gry, badacze stworzyli wirtualne środowisko składające się z płaskiej płaszczyzny z prostokątnymi filarami, po których zwierzę z powodzeniem nawigowało. Była to jedna z pierwszych udanych prób badania lotu owadów z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości .

Bibliografia

Linki zewnętrzne