Kula wiedźma -Bullet Witch

Kula Wiedźma
Poradnik.jpg
Okładka z Ameryki Północnej z główną bohaterką Alicią Claus
Deweloper(zy)
Cudowna Kawia (PC)
Wydawcy
Dyrektor(zy) Yōichi Take
Producent(y) Toru Takahashi
Projektanci Masayuki Suzuki
Programista (y) Shinya Abe
Artysta(y) Satoshi Ueda
Taro Hasegawa
Pisarze Yōichi Take
Akira Yasui
Kompozytor(zy) Masashi Yano
Platformy
Uwolnienie Xbox 360 Microsoft Windows
Gatunki Strzelanka trzecioosobowa
Tryb(y) Jeden gracz

Bullet Witch (po japońsku :バレットウィッチ, Hepburn : Baretto Uicchi ) to trzecioosobowa strzelanka opracowana przez Cavia na konsole Xbox 360 i Microsoft Windows . Został wydany w Japonii w 2006 roku, aw regionach zachodnich w 2007 roku; AQ Interactive wydało grę w Japonii, podczas gdy Atari było wydawcą w innych regionach. Wersja dla systemu Windows została wydana przez Xseed Games w kwietniu 2018 roku. Akcja osadzona na postapokaliptycznej Ziemi opowiada historię wiedźmy Alicii Claus, która poluje na potężnego demona. Gracze kontrolują Alicję poprzez poziomy liniowe, używając jej pistoletu do strzelania różnymi rodzajami amunicji w humanoidalnych i demonicznych wrogów.

Rozpoczęty w 2004 roku jako pierwsza gra Cavia na konsole siódmej generacji , Bullet Witch został opracowany przez ten sam zespół, który stworzył Ghost in the Shell: Stand Alone Complex . Projekty postaci i potworów, stworzone odpowiednio przez Satoshi Uedę i Taro Hasegawę, łączyły zachodnią i japońską wrażliwość. Muzykę skomponował Masashi Yano pod kierunkiem Nobuyoshi Sano . Gra otrzymała mieszane lub negatywne recenzje krytyków japońskich i zachodnich.

Rozgrywka

Rozgrywka w Bullet Witch ; Alicia przechodzi przez poziom, gdy część otoczenia przed nią eksploduje.

Bullet Witch to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, w której gracze kontrolują wiedźmę Alicię i jej niewidzialnego towarzysza „Darkness”, poruszając się po trójwymiarowym postapokaliptycznym świecie. Sześć poziomów gry podzielono na półotwarte środowiska, od miejskich po wiejskie. Środowiska obejmują zniszczalne obiekty i materiały palne, które po uszkodzeniu generują eksplozje. Na początku każdego poziomu Alicia otrzymuje różnorodne umiejętności i atrybuty broni. Alicia ma wskaźnik zdrowia i wskaźnik magii, które z czasem automatycznie się regenerują. Przedmioty regenerujące, które przyspieszają regenerację, można również otrzymać od postaci niegrywalnych (NPC), które Alicia uratowała przed atakiem.

Walka opiera się głównie na używaniu broni i magicznych umiejętności Alicji przeciwko normalnym wrogom oraz podczas oskryptowanych walk z bossami. Podczas gdy Alicia walczy głównie samotnie, dołączają do niej NPC w późniejszych głównych bitwach. Jej pręt do broni przekształca się w wiele rodzajów broni, z których każda ma inny rodzaj amunicji, szybkostrzelność i obrażenia. Po rozpoczęciu gry Alicia ma dostęp tylko do trybu karabinu maszynowego, ale punkty umiejętności zdobyte po ukończeniu poziomów można wykorzystać do odblokowania trybów strzelby, kanonu i karabinu Gatlinga . Przeładowanie po wyczerpaniu magazynka kosztuje Alicji punkty magii. Każdy typ broni można wzmocnić dodatkowymi funkcjami lub zadawać większe obrażenia za pomocą magii. Alicia może również wykonać atak wręcz, gdy znajduje się w pobliżu wrogów.

Alicia ma dostęp do zaklęć magicznych, które są przypisane do trzech pierścieni w zależności od ich siły. Podstawowe zaklęcia obejmują tworzenie tymczasowej tarczy, nasycanie amunicji umiejętnościami zadawania obrażeń od żywiołów i przebijanie wrogów od spodu; Zaklęcia drugiego poziomu obejmują rzucanie przedmiotami, przyzywanie hordy kruków do atakowania wrogów oraz oddawanie części zdrowia w celu ożywienia rannych sojuszników i postaci niegrywalnych; trzeci poziom przywołuje potężne zjawiska naturalne, takie jak tornada, deszcz meteorytów i burze z piorunami, aby zniszczyć duże grupy wrogów. Używanie zaklęć kosztuje różne ilości punktów magii w zależności od ich poziomu, a każde z nich można ulepszyć za pomocą punktów umiejętności. Ulepszenia zdrowia, broni i magii są odblokowywane za pomocą punktów umiejętności zdobywanych na podstawie rankingu, który uwzględnia otrzymane obrażenia, zabitych wrogów i czas potrzebny na ukończenie poziomu.

Streszczenie

W wyniku licznych klęsk żywiołowych, których kulminacją była inwazja demonów w 2007 roku, Ziemia stała się pustkowiem, a do roku 2013 ludzkość jest na skraju wyginięcia. Alicia Claus, wiedźma kierowana przez demoniczną moc zwaną „Ciemnością”, wkracza do niemal opustoszałego amerykańskiego miasta. Pomimo tego, że Darkness mówi, że miasto jest skazane na zagładę, Alicia pomaga ocalałym i ostatecznie pomaga lokalnym siłom oporu dowodzonym przez Maxwella Cougara w ewakuacji ocalałych. W tym czasie ona i ruch oporu zostają zmuszeni do ucieczki przed Omegą — potężnym demonem odpornym na magię i ostrzał — a Maxwell prosi ją o pomoc w ocaleniu ludzkości. Podczas współpracy Maxwell daje Alicii fragment dziennika, w którym ujawnia, że ​​archeolog dokonał rytuału ożywienia ukochanej osoby po jej śmierci w katastrofie lotniczej – jego działania otworzyły portal, w którym demony zaatakowały ludzkość.

Alicia towarzyszy siłom oporu w dotarciu do portalu, pomagając im i innym ocalałym po drodze. Kiedy dotarła do lokalizacji portalu, odkryła, że ​​archeolog wciąż żyje jako więzień portalu. Otrzymując od niego pozostałe wpisy do dziennika, Alicia odkrywa, że ​​ona sama jest córką archeologa i tylko dzięki jego działaniom żyje i może władać magią. Alicia jest zmuszona zabić swojego ojca, aby zamknąć portal, chociaż pozostałe demony nadal kontrolują Ziemię. Alicia i Maxwell wracają do miasta i ostatecznie pokonają Omegę dzięki połączonym siłom, uwalniając miasto spod kontroli demonów. Pomimo tego zwycięstwa, bitwa jest daleka od zakończenia i pomimo rosnącego przywiązania Maxwella do niej, Alicia postanawia kontynuować swoją misję. Artykuły prasowe podczas napisów końcowych pokazują, że ludzkość pokonuje demony i dochodzi do siebie po klęskach żywiołowych, podczas gdy Alicia kontynuuje wędrówkę po świecie.

Rozwój

Rozwój Bullet Witch trwał około dwóch lat i był prowadzony przez ten sam zespół, który opracował Ghost in the Shell: Stand Alone Complex na PlayStation 2 . Była to pierwsza gra stworzona przez Cavia na konsole siódmej generacji . Koncepcja Bullet Witch wywodzi się z luźno inspirowanej mangi Mahōtsukai Kurohime, zanim następna generacja sprzętu została ujawniona deweloperom, rozpoczynając rozwój koncepcji sprzętu szóstej generacji. Gdy deweloperom pokazano konsolę Xbox 360 , byli pod wrażeniem jej narzędzi programistycznych i dodatkowych funkcji, takich jak funkcje Xbox Live , decydując się na opracowanie Bullet Witch na tę platformę. Podczas gdy rozważano rozwój na PlayStation 3 , zespół rozpoczął prace nad Xbox 360 i postanowił pozostać na jednej platformie, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia. W grze wykorzystano zarówno personel wewnętrzny, jak i zewnętrzny, a liczebność zespołu szacuje się na od 100 do 120 osób. Nad grą pracowało od 20 do 30 programistów.

Grę wyprodukował Toru Takahashi. Reżyserem był Yōichi Take, współautor scenariusza z Akirą Yasui. Według Take scenariusz miał ponury ton, który pasował do jego otoczenia i był dość krótki w porównaniu z innymi narracjami z gier wideo. Postać Alicii została opisana jako połączenie japońskich i zachodnich archetypów postaci; podczas gdy jej gotycki wygląd czarownicy czerpie z zachodniej fikcji, jej melancholijna osobowość i ironiczny humor były oparte na japońskich tradycjach. Projektami postaci i kierownictwem artystycznym zajął się Satoshi Ueda. Menu i inne zasoby 2D zostały zaprojektowane przez Satoko Tsushima. Tsushima zaprojektował również logo gry. Przerywniki w grze zostały wyreżyserowane przez Yasui, a większa moc graficzna konsoli umożliwiała większą ekspresję postaci niż w poprzedniej pracy Yasui. Projektami stworzeń zajął się Taro Hasegawa. Jednym z potworów, które szczegółowo opisał, był humanoidalny Geist, którego musiał kilkakrotnie przeprojektować; jego pierwszy szkic został odrzucony ze względu na zbyt skomplikowany do renderowania, a późniejsze wersje były tworzone przy udziale innych członków personelu. Większe potwory nazwane Megas zostały zaprojektowane w oparciu o koncepcję graczy skaczących na nie podczas bitwy, ale ze względu na ograniczenia sprzętowe ten aspekt rozgrywki został odcięty. Potwory w grze, takie jak Alicia, były fuzją elementów zachodnich i japońskich. Fuji Wahara był odpowiedzialny za ruch postaci i ciężko pracował, aby ruchy postaci były realistyczne, zachowując jednocześnie przesadny ton i styl gry. Głównym projektantem sztucznej inteligencji był Tomoyuki Ando.

Tworząc Bullet Witch , zespół był zadowolony z przejścia na grafikę w wysokiej rozdzielczości, ale to i tożsamość gry jako nowej własności intelektualnej oznaczało, że podejmowali ryzyko finansowe. Przejście na sprzęt nowej generacji oznaczało, że zespół może objąć bardziej zniszczalne środowiska. W kilku punktach wykorzystali 64-bitowe obliczenia, aby przyspieszyć wymianę danych i poprawić efekty wizualne. W grze wykorzystano silnik fizyki NoviceX. Praca ze sprzętem nowej generacji była zarówno ekscytująca, jak i trudna, ponieważ zespół chciał stworzyć coś nowego, zamiast polegać na istniejących zasobach kodu. Zespół chciał, aby gracze mogli poruszać się po dużych obszarach z niewielką liczbą ekranów wczytywania lub bez nich, ale ambicje te były początkowo przytłumione przez ograniczoną moc konsoli i dopiero na późniejszych etapach rozwoju zaczęli rozwiązywać problemy. Ze względu na ograniczenia konsoli, niektóre potencjalne efekty i elementy, takie jak rozbite szkło, ślady po kulach na powierzchniach takich jak ściany budynków i dostosowanie stóp Alicii do nachylenia terenu, musiały zostać pominięte, aby zwiększyć moc przetwarzania w środowiskach o dużej skali. Chociaż zespół chciał osiągnąć 60 klatek na sekundę, zespół musiał zmniejszyć liczbę klatek na sekundę do 30 na sekundę, aby wszystkie efekty działały płynnie.

Muzyka

Muzykę do Bullet Witch skomponował Masashi Yano, wówczas członek studia muzycznego SuperSweep. Yano wcześniej napisał muzykę do przerywników CGI w Drakengard 2 . Ścieżka dźwiękowa była efektem współpracy między personelem wewnętrznym i zewnętrznym. Ponieważ oprawę wizualną zaprojektowano tak, aby wyglądała jak kinowa, twórcy chcieli, aby muzyka naśladowała tę atmosferę. Personel Cavia był odpowiedzialny za decydowanie o muzyce z zewnętrznym personelem, który następnie skomponował muzykę. Muzyka była nadzorowana przez pracownika Cavia, Nobuyoshi Sano , miksowana przez Toshihiro Hayano z Delfi Sound, a masterowana przez Masami Kanda z Memory-Tech Corporation. Kiedy dołączył do projektu, Sano poprosił o Yano, którego styl muzyczny naśladował hollywoodzkie partytury orkiestrowe.

Yano i Sano początkowo mieli wspólnie pracować nad partyturą, przy czym Yano zajmował się segmentami orkiestrowymi, a Sano odpowiadał za perkusję i bas. Take chciał, aby ścieżka dźwiękowa się wyróżniała, ale kiedy Sano połączyło ich dwa style muzyczne, negatywnie porównał wynik do piosenki z japońskiego programu rozrywkowego Nanikore Chin Hyakkei . Sano był tak zmartwiony, że nalegał, aby Yano zajął się wszystkimi aspektami muzyki. Ścieżka dźwiękowa i pejzaż dźwiękowy zostały stworzone przy użyciu dźwięku przestrzennego 5.1 , co Sano uznało za mieszane doświadczenie. Chociaż umożliwiło to szerszy zakres i głębię dźwięków, utrudniło również koordynację i równowagę. Mimo trudności stwierdził, że uzyskany efekt jest lepszy od dwukanałowego brzmienia jego poprzednich projektów. Piosenka przewodnia „The Vanishing Sky” została skomponowana przez Yano i zaaranżowana przez Sano, z tekstem i wokalem wykonanym po angielsku przez Asako Yoshihiro.

Uwolnienie

Bullet Witch został po raz pierwszy ogłoszony w grudniu 2005 roku podczas specjalnego wydarzenia zorganizowanego przez japońskiego wydawcę AQ Interactive . Pierwotnie planowana na 13 lipca 2006, gra została przesunięta do przodu o kilka tygodni. Gra została ostatecznie wydana 27 lipca. Później została ponownie wydana jako część japońskiej „Xbox 360 Platinum Collection” 14 czerwca 2007 roku.

Po wydaniu gry w Japonii, Atari z powodzeniem podjęło decyzję o opublikowaniu gry poza Japonią. Według Atari, gra została wybrana do lokalizacji ze względu na jej unikalne założenie, a także pokazanie możliwości sprzętu do gier nowej generacji. Oprócz lokalizacji gry, Atari pracowało nad poprawą rozgrywki dla zachodnich graczy, dostosowując kamerę i sterowanie postacią, aby uzyskać lepsze wrażenia, oraz ulepszając sztuczną inteligencję wroga. Kolejnym elementem, który przeszedł zmiany, był Gun Rod, który w japońskiej wersji był postrzegany jako obezwładniony. Gra została wydana w Ameryce Północnej w dniu 27 lutego 2007 roku w Europie, gra wydana w dniu 9 marca, w Australii to wydany marca 16. Microsoft Windows portu został wydany w dniu 25 kwietnia 2018. Został on opracowany przez Marvelous i opublikowane przez Xseed Games .

Przyjęcie

Zagregowana recenzja witryny Metacritic otrzymała ocenę 55 na 100 na podstawie 59 recenzji krytyków, co oznacza „mieszane lub średnie” recenzje. Japoński magazyn o grach Famitsu chwalił atmosferę i widowisko, ale zauważył trudności podczas walki i obsługi aparatu. Oli Welsh z Eurogamer negatywnie określił grę jako „japońską grę z fetyszem w pełni”, będąc zadowolonym z systemów broni palnej i magii, ale stwierdzając, że większość innych aspektów jest albo źle zaprojektowana, albo pozbawiona treści. GamePro był bardzo krytyczny, krytykując prawie każdy aspekt projektu gry, czując, że nie ma w niej nic dobrego i że nie warto jej kupować pomimo obiecującego założenia. Joe Juba z Game Informer uważał, że gra ma potencjał i chwalił projekty wroga, ale jej słabe wykonanie sprawiło, że gra nie była w pełni przyjemnym doświadczeniem.

Greg Mueller, piszący dla GameSpot , pochwalił zniszczalne środowiska i rzucanie zaklęć, jednocześnie obwiniając większość innych aspektów gry – doszedł do wniosku, że „Bullet Witch jest obiecujący, ale ostatecznie nie zapewnia niczego więcej niż [zapomniany] brzęczący trzeci- osoba strzelanka". Erik Brudvig z IGN nie był pod wrażeniem większości aspektów gry i bardzo krytycznie odnosił się do rozgrywki i braku treści, nazywając ją „krótką i płytką”. Lewis Cameron z Official Xbox Magazine stwierdził, że rozgrywka jest nudna i powtarzalna, mimo że lubi różnorodność opcji ataku, i zarzucił większość innych aspektów, w tym grafikę i lokalizację. Will Freeman z VideoGamer.com lubił magiczny system i późniejsze poziomy, ale skrytykował grafikę i jej „podstawową” zawartość.

Sprzedaż

Podczas swojego debiutanckiego tygodnia w Japonii, Bullet Witch osiągnął 21. miejsce na listach przebojów gier ze sprzedażą 9083 sztuk, będąc najlepiej sprzedającym się tytułem na konsolę Xbox 360 w tym tygodniu. Do grudnia 2007 roku łączna sprzedaż oryginalnego wydania i reedycji Xbox 360 Platinum Collection wyniosła 27 098 sztuk. W Wielkiej Brytanii Bullet Witch nie zarejestrował się na ogólnych listach gier, ale zajął siódme miejsce na listach Xbox 360.

Bibliografia

Zewnętrzne linki