Kompatybilność wsteczna - Backward compatibility

GameCube „s następca, Wii , zatrudnia wsteczną kompatybilność z możliwością odtwarzania gier przeznaczonych dla swojego poprzednika i wspierania swoich kontrolerów starszych. Wszystkie handheldy Nintendo , poza Nintendo Switch , po Game Boyu mają co najmniej jeden model, który jest wstecznie kompatybilny ze swoim poprzednikiem.

Kompatybilność wsteczna (znana również jako kompatybilność wsteczna ) to właściwość systemu, produktu lub technologii, która umożliwia współdziałanie ze starszym starszym systemem lub z danymi wejściowymi zaprojektowanymi dla takiego systemu, zwłaszcza w telekomunikacji i informatyce .

Modyfikowanie systemu w sposób, który nie pozwala na zgodność z poprzednimi wersjami, jest czasami nazywane „ łamaniem ” kompatybilności z poprzednimi wersjami.

Uzupełniającą koncepcją jest kompatybilność w przód . Projekt, który jest zgodny z przyszłymi standardami, zwykle ma mapę drogową zgodności z przyszłymi standardami i produktami.

Pokrewnym terminem z żargonu programistycznegohisteryczne przyczyny lub histeryczne rodzynki (prawie homofony z „powodów historycznych”), ponieważ celem niektórych funkcji oprogramowania może być wyłącznie obsługa starszych wersji sprzętu lub oprogramowania.

Stosowanie

W sprzęcie

Prostym przykładem zarówno kompatybilności wstecznej i naprzód jest wprowadzenie radia FM w stereo . Radio FM było początkowo monofoniczne , z tylko jednym kanałem audio reprezentowanym przez jeden sygnał . Wraz z wprowadzeniem dwukanałowego stereofonicznego radia FM wielu słuchaczy posiadało tylko monofoniczne odbiorniki FM. Kompatybilność w przód dla odbiorników mono z sygnałami stereo została osiągnięta poprzez przesłanie sumy lewego i prawego kanału audio w jednym sygnale oraz różnicy w innym sygnale. Dzięki temu monofoniczne odbiorniki FM mogą odbierać i dekodować sygnał sumaryczny, ignorując sygnał różnicowy, co jest konieczne tylko do oddzielenia kanałów audio. Odbiorniki stereofoniczne FM mogą odbierać sygnał mono i dekodować go bez potrzeby stosowania drugiego sygnału, a także mogą rozdzielać sygnał sumy na lewy i prawy kanał, jeśli odbierane są zarówno sygnały sumy, jak i różnice. Bez wymogu kompatybilności wstecznej można by wybrać prostszą metodę.

Pełna kompatybilność wsteczna jest szczególnie ważna w architekturach zestawów instrukcji komputerowych , a jedną z najbardziej udanych jest rodzina mikroprocesorów x86 . Ich pełne przęsła kompatybilności wstecz z powrotem do 16-bit Intel 8086 / 8088 procesory wprowadzone w 1978 roku (The 8086/8088, z kolei, zostały zaprojektowane z myślą o łatwej maszynowego przekładalności programów napisanych dla swojego poprzednika w pamięci, chociaż nie były one instrukcja -zestaw kompatybilny z 8-bitowym procesorem Intel 8080 od 1974. Zilog Z80 był jednak w pełni kompatybilny wstecznie z Intel 8080.) W pełni kompatybilne wstecz procesory mogą przetwarzać te same binarne instrukcje oprogramowania, co ich poprzednicy, co pozwala na użycie nowszego procesora bez konieczności nabywania nowych aplikacji lub systemów operacyjnych . Podobnie, sukces standardu komunikacji cyfrowej Wi-Fi jest przypisywany jego szerokiej kompatybilności w przód i wstecz; stał się bardziej popularny niż inne standardy, które nie były kompatybilne wstecz.

W oprogramowaniu

Kompatybilność wsteczna kompilatora może odnosić się do zdolności kompilatora nowszej wersji języka do akceptowania programów lub danych, które działały pod poprzednią wersją.

Mówi się, że format danych jest wstecznie kompatybilny ze swoim poprzednikiem, jeśli każda wiadomość lub plik, który jest ważny w starym formacie, jest nadal ważny, zachowując swoje znaczenie w nowym formacie.

Gry wideo

Najwcześniejsze przypadki kompatybilności wstecznej w grach wideo pojawiły się w dodatkach konsolowych. Bibliotekę Atari 2600 można w ten sposób odtwarzać na jej bezpośrednim następcy, Atari 5200 , a także na konkurencyjnych Intellivision i ColecoVision . Sega Genesis i Sega Game Gear mogą grać w gry dla Master System Sega , poprzednika genezie, za pomocą specjalnego dodatku.

Pierwszą konsolą, która szeroko obsługuje wsteczną kompatybilność bez dodatkowego sprzętu, jest Atari 7800 trzeciej generacji , na której można było grać w większość 2600 gier. Trzy urządzenia podręczne piątej generacji, których nazwy kończą się słowem „Kolor” ( Game Boy Color , Neo Geo Pocket Color i WonderSwan Color ) są wstecznie kompatybilne z urządzeniami podręcznymi o identycznej nazwie bez tego słowa ( Game Boy , Neo Geo Pocket i the WonderSwan) i wszystkie konsole Nintendo po Game Boyu mają co najmniej jeden model, który jest wstecznie kompatybilny z jego bezpośrednim poprzednikiem. Gdy Sega planowała wyjście z rynku sprzętu, prezes Isao Okawa zwrócił się do prezesa Microsoftu, Billa Gatesa, o wdrożenie Dreamcastu na ich nadchodzącym Xboksie . Negocjacje w sprawie dostępu do internetu osłabły: Okawa uznała to za niezbędne, Gates nie zapewniłby tego. PlayStation 2 i PlayStation 3 są wstecznie kompatybilne z oryginalnego PlayStation i wczesnych modeli PS3 z Emotion silnika zainstalowanego mogą grać w gry PS2. Pierwsi dwaj następcy oryginalnego Xboksa, Xbox 360 i Xbox One , mogą obsługiwać część gier wydanych dla ich bezpośrednich poprzedników za pomocą emulacji , chociaż niektóre obsługiwane gry na Xboksa mogą nie działać poprawnie na Xboksie 360 . Dwóch sekwencyjnych następców GameCube opartych na dyskach, Wii i Wii U, może grać w gry wydane dla ich bezpośrednich poprzedników i obsługiwać również ich kontrolery, chociaż kolejne wersje modelu Wii nie są kompatybilne wstecz. PlayStation 5 i Xbox serii X / S odtwarza prawie wszystkie gry przeznaczone dla ich natychmiastowym poprzednicy, PlayStation 4 i Xbox One , a nawet może zoptymalizować wydajność.

Kompromisy

Korzyści

Istnieje kilka zachęt dla firmy do wdrożenia wstecznej kompatybilności. Kompatybilność wsteczną można wykorzystać do zachowania starszego oprogramowania, które w przeciwnym razie zostałoby utracone, gdy producent zdecyduje się zaprzestać obsługi starszego sprzętu. Klasyczne gry wideo są częstym przykładem używanym przy omawianiu wartości obsługi starszego oprogramowania. Kulturowy wpływ gier wideo jest dużą częścią ich ciągłego sukcesu, a niektórzy uważają, że ignorowanie wstecznej kompatybilności spowoduje, że te tytuły znikną. Kompatybilność wsteczna działa również jako dodatkowy punkt sprzedaży nowego sprzętu, jak istniejąca baza graczy może bardziej przystępnej cenie uaktualnienia do kolejnych generacji konsoli. Pomaga to również zrekompensować brak zawartości we wczesnym uruchomieniu nowych systemów, ponieważ użytkownicy mogą czerpać z dużej biblioteki gier poprzedniej konsoli, podczas gdy programiści powoli przechodzą na nowy sprzęt.

Jednym z przykładów jest Sony PlayStation 2 (PS2), która była wstecznie kompatybilna z grami na swojego poprzednika PlayStation (PS1). Podczas gdy wybór gier na PS2 dostępnych w momencie premiery był niewielki, sprzedaż konsoli była wysoka w latach 2000-2001 dzięki dużej bibliotece gier na poprzedni PS1. Kupiło to czas na PS2 na poszerzenie dużej zainstalowanej bazy, a programiści na wydanie większej ilości gier na PS2 na kluczowy sezon świąteczny 2001 roku.

Dodatkowo, pomimo tego, że nie został uwzględniony w momencie premiery, Microsoft powoli włączał wsteczną kompatybilność dla wybranych tytułów na Xbox One na kilka lat w swoim cyklu życia produktu. Gracze spędzili ponad miliard godzin dzięki wstecznie kompatybilnym grom na Xbox, a najnowsza generacja konsol, takich jak PlayStation 5 i Xbox Series X/S, również obsługuje tę funkcję. Duża część sukcesu i implementacji tej funkcji polega na tym, że sprzęt w konsolach nowszej generacji jest zarówno potężny, jak i wystarczająco podobny do starszych systemów, że starsze tytuły można rozłożyć i ponownie skonfigurować, aby działały na Xbox One. Program wstecznej kompatybilności obsługuje nie tylko poprzednią generację konsoli Xbox 360, ale także tytuły z oryginalnego systemu Xbox. Niektóre tytuły otrzymują nawet niewielkie ulepszenia wizualne i dodatkowe poziomy bez żadnych kosztów dla użytkownika. Ten program okazał się niezwykle popularny wśród graczy Xbox i jest sprzeczny z najnowszym trendem remasterów klasycznych tytułów stworzonych przez studio, tworząc coś, co niektórzy uważają za ważną zmianę w strategiach producentów konsol.

Koszty

Dosłowne koszty obsługi starego oprogramowania są uważane za dużą wadę korzystania z kompatybilności wstecznej. Powiązane koszty kompatybilności wstecznej to większy wykaz materiałów, jeśli sprzęt jest wymagany do obsługi starszych systemów; zwiększona złożoność produktu, która może prowadzić do wydłużenia czasu wprowadzania na rynek , przeszkód technologicznych i spowolnienia innowacji; oraz zwiększone oczekiwania użytkowników w zakresie kompatybilności. Z tego powodu kilka konsol do gier zdecydowało się wycofać kompatybilność wsteczną pod koniec generacji konsoli, aby obniżyć koszty i krótko ożywić sprzedaż przed pojawieniem się nowszego sprzętu.

Godnym uwagi przykładem jest Sony PlayStation 3 , ponieważ pierwsza iteracja PS3 była kosztowna w produkcji, częściowo ze względu na włączenie silnika Emotion z poprzedniej wersji PS2 w celu uruchamiania gier na PS2, ponieważ architektura PS3 była zupełnie inna niż PS2. Kolejne poprawki sprzętowe PS3 wyeliminowały silnik emocji, ponieważ obniżył koszty produkcji, jednocześnie usuwając możliwość uruchamiania tytułów na PS2, ponieważ Sony dowiedziało się, że kompatybilność wsteczna nie była głównym punktem sprzedaży PS3 w przeciwieństwie do PS2. Główny konkurent PS3, Microsoft Xbox 360 , przyjął inne podejście do wstecznej kompatybilności, używając emulacji oprogramowania w celu uruchamiania gier z pierwszego Xboxa .

Jednak ze względu na obecny spadek sprzedaży gier fizycznych oraz wzrost liczby cyfrowych witryn sklepowych i pobierania, niektórzy uważają, że kompatybilność wsteczna będzie wkrótce tak samo przestarzała, jak wycofywane konsole, które obsługuje. Wiele studiów gier remasteruje i ponownie wydaje swoje najpopularniejsze tytuły, poprawiając jakość grafiki i dodając nową zawartość. Te remastery odniosły sukces, przemawiając zarówno do nostalgicznych graczy, którzy pamiętają, że cieszyli się oryginalnymi wersjami, gdy byli młodsi, jak i do nowicjuszy, którzy mogli nie mieć oryginalnego systemu, na którym zostały wydane. Dla większości konsumentów cyfrowe remastery są bardziej atrakcyjne niż trzymanie się nieporęcznych wkładek i przestarzałego sprzętu. Dla producentów konsol dużą zaletą są cyfrowe reedycje klasycznych tytułów. Nie tylko usuwa wady finansowe obsługi starszego sprzętu, ale także przenosi wszystkie koszty aktualizacji oprogramowania na programistów. Producent dostaje do swojego systemu nowy dodatek o silnej rozpoznawalności nazwy, a studio nie musi tworzyć gry od podstaw. Oficjalnie licencjonowane, "plug and play mini" odmiany klasycznych konsol, z wbudowanymi klasycznymi grami, stały się w ostatnich latach coraz bardziej popularne, od takich firm jak Sony, Sega i Nintendo.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki